On this page |
このノードは、Point SOPに似ています。 これは、2つの入力をサポートしており、デフォルトでは1番目の入力ソースを引き継ぎます。
現在のところ、4つのVertexアトリビュートがサポートされています: Diffuse Color,Alpha, Texture Coordinates, Normal。
アトリビュートを定義する時、そのアトリビュートは、ポイントまたは頂点のどちらかにのみ存在することができ、両方に存在することはできません。 そのため、入力ジオメトリにDiffuse Color用のPointアトリビュートがあれば、(Diffuse ColorをVertexノードで追加した場合)そのアトリビュートは自動的にVertexアトリビュートに"昇格"されます。
このノードは、すべてのプリミティブのすべての頂点を処理します。 処理された各頂点に対して、以下の事を知ることが可能な変数があります:
-
処理されたプリミティブの頂点番号
-
処理されたプリミティブの頂点の数。
-
その頂点に参照されているポイント。
-
その頂点を含んだプリミティブ。
-
ポイントの総数。
-
プリミティブの総数。
共有ポイントを固有化せずにFacet SOPのカスプ(尖点)処理と同様の処理をするには、 閾値としての Angle パラメータに基づいて"Cusp Normal"を設定してください。 これは、Normalノードと併用することもできます。
また、Pointアトリビュートの位置の値を見つけ出すためのローカル変数もあります。 以下のローカル変数のセクションを参照してください。
サンプル
マニピュレーションの例:
vertex/cr = $BBX vertex/cg = $CG2 vertex/cb = $CB - $CB2
パラメータ
Group
影響を受ける頂点のプリミティブのサブセット。
Color
Diffuseカラー(RGB)。
Alpha
透明度の値。
Texture
テクスチャ座標。
Crease
ポリゴンのサブディビジョンのCrease(折り目)ウェイト。 プリミティブ全体に対する一定のウェイトのCrease(折り目)を作成するには、Primitiveノードを使用します。
Normal
法線方向。
Angle
カスプ(尖点)となる閾値角度。
ローカル変数
PT, NPT
ポイント番号とポイントの総数。
PR, NPR
プリミティブ番号とプリミティブの総数。
VTX, NVTX
頂点番号と頂点の総数。
CEX, CEY, CEZ
ジオメトリの重心。
BBX, BBY, BBZ
境界ボックス内のポイントの相対位置。値は0から1の範囲にマッピングされます。
TX, TY, TZ
ポイントの位置。
NX, NY, NZ
ポイントまたは頂点の法線方向。
MAPU, MAPV, MAPW
ポイントまたは頂点のテクスチャ座標。
CR, CG, CB
ポイントまたは頂点のDiffuseカラー。
CA
ポイントまたは頂点のアルファ値。
CREASE
ポイントまたは頂点のCreaseウェイト値。
PT2, NPT2など
2番目のソース用のローカル変数で、ローカル変数名の後に2を付けます。
Examples
The following examples include this node.
IndirectLightBox Example for Indirect Light object node
このサンプルでは、間接Diffuse照明用の間接光オブジェクトをセットアップする方法を説明しています。 シーンは、何回も押し出して作成したボックスと、光源とカメラで構成されています。 カメラの範囲に入るすべてのライトが、カメラに到達する前にシーン内で2度以上跳ね返るようにライトを配置しています。 間接光オブジェクトは、100万個のフォトンを生成するように設定されています。 フォトンマップを可視化するには、ライトのレンダリングモードを"Direct Global Photon Map"に変更します。 サンプリング品質を調整するには、Mantra ROPのPixel SamplesまたはRay Samplesを修正します。 このサンプルで使用するレンダリングエンジンは、PBRです。
CreaseBasic Example for Crease geometry node
このサンプルでは、Crease SOP, Vertex SOP, Attribute Create SOP, Subdivide SOPの4つの方法を使って、creaseweightアトリビュートをポリゴンジオメトリに追加しています。
また、MantraとRenderManでレンダリングした際にも違いが出てきます。Mantraは著作権の問題でcreaseをレンダリングできないことを知っておいてください。
Note
Mantraでcreaseをレンダリングするには、そのジオメトリを計算できるようにSubdivision SOPを追加する必要があります。オブジェクトレベルでRenderタブのGeometryパラメータをGeometry As Isに設定してください。
RenderManを使用していれば、Subdivide SOPは単なる結果のプレビュー用にすぎません。RenderManはレンダリング中にcreaseを計算します。オブジェクトレベルでRenderタブのGeometryパラメータをPolygons as Subdivision Surfacesに設定してください。
DoorWithPolkaDots Example for Scatter geometry node
このサンプルでは、入力ジオメトリを再修正したり壊すことでトポロジーが変わってしまっても、整合性を保つようにポイントをばら撒くScatter SOPの使い方を説明しています。 これは、テクスチャ空間にポイントをばら撒くオプションで実現しています。
See also |