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このノードは何もしません。単にネットワークを接続しやすくするためのプレースホルダーとして機能します。 これは、あるSOPの参照先を直接SOPを参照せずに間接的にNullを参照しておくことで、参照先を変更する際に、 参照元のSOPすべての参照をわざわざ変更することなく、単にNullの接続先を変更するだけで参照先を簡単に変更することができます。
このSOPは、入力に手を加えずにそのまま出力するので、クッキングしません。 Nullを追加してもメモリ使用量は増えません("Cache Input"がオンの時を除く)。
パラメータ
Copy Input
このフラグを無効にすれば、Null SOPはその入力をクックしますが、結果をコピーしません。 これは、ある時にノードを強制的にクックしたいけれど、結果には興味がないときに役に立ちます。 Merge SOPを使えば、たくさんの依存関係を単一入力にまとめることができます。
Cache Input
このフラグをオンにすると、Nullは、その入力をキャッシュ化します。 これは、Null SOPの入力をUnloadすることができます。 このフラグは、デフォルトではオフになっています。
Examples
The following examples include this node.
BlendPoseBasic Example for Blend Pose channel node
このサンプルでは、BlendPose CHOPでランダムなトラッカーポイントポジションを使ってジオメトリを変形させる方法を説明しています。
DynamicLights Example for Dynamics channel node
このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからインパクトデータを抽出して、そのデータを修正して、シーンのライトを制御する方法を説明しています。
GeometryMethods Example for Geometry channel node
このサンプルでは、Geometry CHOPのAnimatedとStaticの別々の使い方を説明しています。
HoldLight Example for Hold channel node
このサンプルでは、Hold CHOPとDynamics CHOPを使って、新しいインパクトが発生するまで、DOPシミュレーションのインパクトの位置にライトを固定する方法を説明しています。
ObjectBasic Example for Object channel node
このサンプルでは、Object CHOPについて説明しています。
Object CHOPを使って、オブジェクトからチャンネル情報を取り込みます。
このデータは、CHOPネットワーク内で操作することができ、オブジェクトまたは別のオペレータに戻すことができます。
ApplyRelationship Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、Pin拘束をワイヤーオブジェクトに追加する方法を説明しています。
BuoyancyForce Example for Buoyancy Force dynamics node
このサンプルでは、他のオブジェクトからbuoyancy(浮力)フォースのソースとして使用するサーフェスフィールドを抽出する方法を説明しています。
AnimatedClothPatch Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、1枚の布を4つの角でピン留めする方法を説明しています。その4つの角は、アニメーションジオメトリに拘束されています。
ClothAttachedDynamic Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトのダイナミクスポイントに布を接続する方法を説明しています。
ClothFriction Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、布オブジェクトの物理特性であるFriction(摩擦)パラメータの使い方を説明しています。
ClothUv Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、UV座標を使って、三角形化した布のWarped(縦糸)とWeft(横糸)の方向を指定する方法を説明しています。
UV方向がグリッドのXY方向に揃っているので、メッシュを三角形化していても、四角形グリッドとほぼ同様の見た目になります。
青と黄の線で布の折り目の方向を可視化しています。これは、布オブジェクトのVisualizationタブで有効にすることができます。
MultipleSphereClothCollisions Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、色々な特性を使って布を球と衝突させる方法を説明しています。 Stiffness(剛性)とSurface Mass Densityを調整することで、布の挙動を変更することができます。
PanelledClothPrism Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、形状を維持した開口部のある角柱を作成する布の作成方法を説明しています。
PanelledClothRuffles Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、seamangle
Primitiveアトリビュートを使ってStaticオブジェクトに追加した布オブジェクトを揺らす方法を説明しています。
AngularMotorDenting Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Angular Motorをピン拘束と一緒に使用して、凹みの効果を作成する方法を説明しています。
BreakingSprings Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、SOP Solverを使用して、遠くに引き伸ばされたConstraint Network内のスプリング拘束を切る方法を説明しています。
Chains Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Pin拘束でオブジェクトをチェーン状に接続する方法を説明しています。
ControlledGlueBreaking Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Constraint Networkの接着ボンドを徐々に弱くして、ビルの崩壊を制御する方法を説明しています。
GlueConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、破壊するオブジェクトの隣接する破片を接着するConstraint Networkの作成方法を説明しています。
strength
などのPrimitiveアトリビュートを使えば、そのネットワーク内の個々の拘束の特性を修正することもできます。
Hinges Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、ピン拘束でオブジェクト間にヒンジを作成する方法を説明しています。
PointAnchors Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、ポイントアンカーを使った基本的なConstraint Networkの作成方法を説明しています。
SoftConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、単純なソフト拘束のネットワークを作成する方法を説明しています。このネットワークを使用することで、オブジェクトを曲げた後に粉砕させることができます。
SpringToGlue Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、近くのオブジェクト間にSpring拘束を作成して、シミュレーションで、その拘束を接着拘束に変更する方法を説明しています。
AutoFracturing Example for Copy Objects dynamics node
このサンプルでは、Multi Solverと併せてCopy Object DOPを使って、他のオブジェクトと衝突した際に自動的にRBDオブジェクトを半分に割る方法を説明しています。
CrowdHeightField Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、Crowd SolverのTerrain AdaptationとBullet SolverのラグドールのコリジョンにHeight Fieldを使用する方法について説明しています。
FollowTerrain Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、地形の法線方向にエージェントが向く群衆シミュレーションのセットアップの方法について説明しています。
FootLocking Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、エージェントの足をロックさせる方法について説明しています。
PartialRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、部分ラグドールのセットアップ方法について説明しています。エージェントのジョイントのサブセットがBullet Solverによってアクティブオブジェクトとしてシミュレーションされ、残りのジョイントがアニメーションします。
PinnedRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、ラグドールを外部オブジェクトに取り付ける拘束のセットアップ方法と、モーターを使ってアニメーションクリップを持つアクティブラグドールを駆動させる方法について説明しています。
Formation Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル
このセットアップではエージェントの部隊を作成しています。ここでは2つのパスが作成されています。 部隊の中央部分から動き始め、2つの編成に分かれます。 1つが左側に、もう1つが前方に行進して、ゆっくりとその編成が、くさび形に変わります。
エージェントを編成内に維持させるために、独自のジオメトリ形状を使用しています。 その形状は、個々のエージェントに対してゴールとして使用されるポイントです。 その形状をブレンドシェイプさせることで、別の編成に変化させることが可能です。 crowdsourceオブジェクトの中に入って、その構造を確認してください。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Stadium Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
スタジアムのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、スタジアムの群衆を作成します。 回転するcheer_bboxオブジェクトをエージェントの境界ボックスとして使用しています。 エージェントがそのオブジェクトの中に入ると、座っている状態から応援している状態へ推移します。 数秒後には、応援している群衆がまた座っている状態に戻ります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Tip
群衆の一部だけをもっと高速にプレビューしたいのであれば、/obj/crowdsource/switch_all_subsectionにSwitchノードがあります。 そのスイッチを0に設定すると、すべてのエージェントが表示され、1に設定すると、一部のみが表示されます。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
ClipTransitionGraph Example for Crowd Transition dynamics node
このサンプルでは、クリップトランジショングラフを使用することで、ステートのトランジションに対してトランジションクリップを用意する方法を説明しています。
CrowdTriggers Example for Crowd Trigger dynamics node
このサンプルでは、Crowd Trigger DOP用のビルトインのトリガータイプの使い方を説明しています。
fieldforce Example for Field Force dynamics node
このサンプルでは、Field Force DOPを使って、パーティクルが煙に対して吹く方法を説明しています。
FEMSpheres Example for finiteelementsolver dynamics node
このサンプルでは、FEM Solverを使用して、球が地面と衝突した時にその球を変形させる方法を説明しています。 この球は、地面と衝突する前にパーティクルベースのアニメーションをしていて、衝突時にFEM Solverに切り替わります。
DensityViscosity Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。
FlipColorMix Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip Solverを使って、赤の流体と青の流体のカラーを混ぜて、紫の流体を作成する方法を説明しています。
FlipColumn Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、流体の色がStaticオブジェクトとの衝突で混色させる方法を説明しています。
SpinningFlipCollision Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、ジオメトリのVelocityベクトルに基づいて、 ジオメトリ上に撒き散らしたポイントから新しいパーティクルを生成して FLIP流体を作成する方法を説明しています。 また、流体用の衝突オブジェクトとして動作するように、 ジオメトリをセットアップする方法も説明しています。
VariableViscosity Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、粘度が変化する3つの流体と移動するオブジェクトの間での作用を説明しています。
PaintedGrog Example for Fluid Object dynamics node
このサンプルでは、色の付いた滴を落として、Grogキャラクタをペイントするためにトーラスを作成しています。 Grogキャラクタは、その色の付いたトーラスによって色が付着します。 このサンプルでは、流体シミュレーションにカラー情報を追加する方法も説明しています。
RestartFluid Example for Fluid Object dynamics node
このサンプルでは、流体シミュレーションの一部を抽出して、それを元に異なる解像度、位置、サイズで新しい流体シミュレーションを作成する方法を説明しています。
HotBox Example for Gas Calculate dynamics node
このサンプルでは、ボリューム表現のオブジェクトを取得して、それをTemperature(温度)フィールドに追加する方法を説明しています。 オブジェクトの温度は、Smoke Densityの値の調整、またはGas CalculateマイクロソルバDOPのPre-Multフィールドを調整することで変更することができます。
EqualizeFlip Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
TimelessGas Example for Gas Particle to Field dynamics node
このサンプルでは、TimelessモードでgasParticleToFieldの使い方を説明しています。
TeapotUnderTension Example for Gas Surface Tension dynamics node
このサンプルでは、ティーポットの形をした液体のブロッブを作成しています。 そして、表面張力によって、ブロッブを球状に平滑化しています。
UpresRetime Example for Gas Up Res dynamics node
このサンプルでは、Up Res Solverを使って、既存のシミュレーションの時間を再調整する方法を説明しています。 このメリットは、シミュレーションの見た目に影響を与えずに簡単に速度を調整できることです。 Up Res Solverには、Timeタブがあり、シミュレーションの速度を変更する色々なコントロールがあります。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
FluidGlass Example for Particle Fluid Solver dynamics node
このサンプルでは、グラスに注がれた滑らかな流体の流れを作成する方法を説明しています。
PressureExample Example for Particle Fluid Solver dynamics node
このサンプルでは、Viscosity(粘度)を考慮しない圧力駆動型の単純なフローを説明しています。 また、継続的にパーティクル流体を放出する方法とParticle Fluid Surface SOPによる流体のサーフェス化の方法も説明しています。
WorkflowExample Example for Particle Fluid Solver dynamics node
この少し複雑なサンプルでは、パーティクル流体のシミュレーション、保存、サーフェス化、レンダリングの単純なワークフローを説明しています。 サンプルにある3つのジオメトリノードの名前は、それぞれ使用する順番としてStep 1、Step 2、Step 3という名前にしています。 各ノードは、パーティクルジオメトリをディスクに書き出したり、ディスクからジオメトリを読み込んだり、ディスクからサーフェス化したジオメトリを読み込みます。 このサンプルでは、さらにシェーダとカメラを組んでいるので、簡単にレンダリングすることができます。
このシーンでアニメーションする流体は、高い弾力を持つゼラチンのようなブロッブです。
AdvectByVolume Example for POP Advect by Volumes dynamics node
このサンプルでは、POP Advect by Volumesノードを使って、煙シミュレーションのVelocityで パーティクルを移流させる方法を説明しています。
ParticlesAttract Example for POP Attract dynamics node
このサンプルでは、POP Attractノードを使って、パーティクルのグループを、アニメーションする球の動きに追いかけさせる方法を説明しています。 さらに、POP InteractとPOP Dragのノードを使って、パーティクルと球の距離間での作用を制御しています。
PointAttraction Example for POP Attract dynamics node
このサンプルでは、POP AttractノードのAttraction TypeをPointに設定することで、 ポイント単位でパーティクルの引き寄せを制御する方法を説明しています。
CurveForce Example for POP Curve Force dynamics node
このサンプルでは、POP Curve Forceノードを使って、パーティクルシミュレーションとFLIP流体シミュレーションの流れを制御する方法を説明しています。
BaconDrop Example for POP Grains dynamics node
このサンプルは、ベーコンをトーラス上に落とすデモです。 これは、テクスチャマップから2Dオブジェクトを抽出し、同じ肉の筋目をしたオブジェクトをDOPへ繰り返しで追加する方法を説明しています。
KeyframedGrains Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、ソリッドの豚の頭の内部のGrain(粒)にキーフレームを打って、アニメーションする操り人形の作成方法を説明しています。
TargetSand Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、モデルの表面上のポイントに引き寄せられる粒のシミュレーションを説明しています。
VaryingGrainSize Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、まったく異なるサイズの粒で引き寄せられるシミュレーションを説明しています。
ShatterDebris Example for RBD Fractured Object dynamics node
このサンプルでは、破壊の方法を説明しています。 RBD Fractured ObjectやDebrisのシェルフツールを使えば、破壊されたジオメトリの破片から発生する瓦礫を作成することができます。
まず最初に破壊の定義をするために、Shatterツール(Modelシェルフ)をグラスに使用します。 次にRBD Fractureツールをグラスに使用して、その破壊された破片をRBDオブジェクトにします。 最後にDebrisツールをそのRBD Fractureオブジェクトに使用してデブリ(瓦礫)を作成します。
ActivateObjects Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、RBD Packed Objectの"active" Pointアトリビュートを修正して、オブジェクトをStaticからActiveに変更する方法を説明しています。
AnimatedObjects Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、RBD Packed Objectのアニメーションパックプリミティブを使用して、 後にシミュレーションのアクティブオブジェクトへ推移させる方法を説明しています。
EmittingObjects Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、SOP Solverを使って、新しいRBDオブジェクトを作成して、それを既存のRBD Packed Objectに追加する方法を説明しています。
Chainlinks Example for RBD Pin Constraint dynamics node
このチェーンシミュレーションでは、個々のチェーンリンクが、RBDシミュレーションでお互いに反応しています。
popswithrbdcollision Example for RBD Point Object dynamics node
RBD形式の衝突をPOPで行なうために、POPシミュレーションにRBDシミュレーションを接続する方法を説明しています。
InheritVelocity Example for RBD State dynamics node
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、オブジェクトの動きからVelocityを継承して、接着したRBD破壊シミュレーション内で、他のオブジェクトと衝突させる方法を説明しています。
ReferenceFrameForce Example for Reference Frame Force dynamics node
水で満たされたRBDの花瓶を使って、花瓶の参照フレーム内で水のシミュレーションをします。
RippleGrid Example for Ripple Solver dynamics node
このサンプルでは、Ripple SolverとRipple Objectのノードの使い方を説明しています。 Bulge SOPでグリッドを変形させて、Ripple Objectの初期ジオメトリとRest Geometry(静止ジオメトリ)を作成しています。このオブジェクトは、Ripple Solverに接続しています。
SumImpacts Example for Script Solver dynamics node
このサンプルでは、Script SolverとSOP Solverを使って、タイムステップ毎にオブジェクトに加えられた衝撃エネルギーの合計に基づいて、 RBDオブジェクトの色を変更する方法を説明しています。
Open CL smoke Example for Smoke Object dynamics node
GPUアクセラレーションのSmokeシミュレーションを最適化する上で、最初にテストで使用できる単純なOpen CLアクセラレーションのSmokeシミュレーションの使い方を説明しています。 Smoke SolverのUse OpenCLパラメータを参照してください。
高速化するには、システムはビデオカードへ、またはビデオカードからのコピーを最低限にする必要があります。 このサンプルでは、コピーを最低限にするための方法をいくつか説明しています。
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DOPのキャッシュ化をオフにします。キャッシュ化は、フレーム毎にフィールド すべて をコピーする必要があります。これは、スクラブとランダムフィールドを検査する時に役に立ちますが、速度を速くするのには不要です。
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SOPのDensityのみをインポートします。つまり、フレーム毎にGPUからCPUに1個のフィールドのみをコピーします。
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バックグラウンドでディスクに保存します。これは、スループットを良くします。
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シンプルなSmoke Solverを使います。
ビューポートでシミュレーションした出力の表示には、GPU → CPU → GPUの往復が必要ですが、これは、一般的には、ディスプレイカード以外のカードでのシミュレーションをサポートするのに必要です。
RBDtoSmokeHandoff Example for Smoke Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトをSmokeに変換する方法を説明しています。 同じSmokeオブジェクト内で複数の異なる色のSmokeフィールドを使っています。
SourceVorticlesAndCollision Example for Smoke Object dynamics node
このサンプルでは、Smoke Source、キーフレームを打ったRBDオブジェクト、Gas Vorticle Geometryなどを使って、単純なSmokeシステムを説明しています。
VolumePreservingSolid Example for FEM Solid Object dynamics node
このソリッドオブジェクトには、強いボリューム温存フォース(例えば、肉)を持っています。 ボリューム温存フォースの効果は、オブジェクトが地面に当たった時にはっきりと表示されます。
DentingWithPops Example for SOP Solver dynamics node
このサンプルでは、たくさんの重要なDOPの概念を組み合わせています。
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最初に、POP SolverとRBD Solverのオブジェクトを両方使って、双方向にお互い反応させます。 RBDオブジェクトは、パーティクルに影響を与え、パーティクルはRBDオブジェクトに影響を与えます。
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次に、実際にRBDオブジェクトにMulti-Solverを使って、RBD SolverとSOP Solverを組み合わせます。 RBD Solverは全体のオブジェクトの動きを制御し、一方でSOP Solverはジオメトリを凹ませます。
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最後に、SOP SolverはRBD SolverからImpact情報を抽出してジオメトリを凹ませます。 SOP Solverは、DOPエクスプレッション関数を使って、この情報を抽出します。
その結果、パーティクルをぶつけられるトーラスのシミュレーションになります。 パーティクルはトーラスで跳ね返り、トーラスが動きます。 さらに、各パーティクルの衝突によって、トーラスが少し凹みます。
VisualizeImpacts Example for SOP Solver dynamics node
このサンプルでは、SOP SolverでカスタムガイドジオメトリをRBDオブジェクトに追加することで、RBDシミュレーション内のImpactデータを可視化する方法を説明しています。
このサンプルでは、Impactの位置と強さを示す緑の線を持つ3つのトーラスがグリッドに落下します。 フォースを可視化するために、補助的なジオメトリデータとして実際のトーラスに追加しているので、RBD Solverは完全にそのエフェクトを無視します。 SOP Solverを独立したSOP Networkとして使うことで、RBDオブジェクトからImapctの可視化を抽出することもできます。
FractureExamples Example for Voronoi Fracture Solver dynamics node
このサンプルでは、実際にHoudiniでボロノイ破壊を使う7つの方法を含んでいます。 特に、破壊シミュレーションでVoronoi Fracture SolverとVoronoi Fracture Configure Objectのノードの使い方を説明しています。 アニメーションを再生するなら、それらのサンプルのディスプレイフラグをオンにし、セットアップをテストするなら、各サンプルの中に入ってください。
SimpleVortex Example for Vortex Force dynamics node
このサンプルでは、何個かのボールを使って、Vortex Force DOPで生成したフォースを可視化しています。
CurveAdvection Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、Pyroシミュレーションに基づいて、カーブを移流させる方法を説明しています。 Attribute Wrangle SOPを使って、ボリュームのVelocityをサンプリングして、それをワイヤーオブジェクトに適用しています。
Pendulum Example for Wire Solver dynamics node
このサンプルでは、拘束ポイントにあるオブジェクトと振り子の玉にあるオブジェクトを相互に影響を与え合う方法を説明しています。
CrowdPov Example for Agent Cam object node
このサンプルでは、agent camを群衆エージェントに割り当てて、群衆シミュレーションで、ある人からの視点を取得する方法を説明しています。
AddItUp Example for Add geometry node
このネットワークでは、Add SOPによるジオメトリの構築と操作に関するたくさんの使用方法を説明しています:
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空間内にポイントを作成する時に使用します。そして、指定したパターンでポイントからポリゴンを作成することができます。そのポリゴンはオープンまたはクローズにすることができます。さらに、各ポイントはエクスプレッションやキーフレームを使ってアニメーションすることもできます。
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ポイントの作成と同時に他のプリミティブからポイントを取り出す時に使用します。これらのポイントはポリゴンを作成する時に使用します。
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Add SOPは他のポリゴンオブジェクトから抽出したポイントを使ってポリゴンを作成する時に利用します。Group SOPでは、Add SOPが参照するポイントグループを作成することができます。
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Add SOPはアニメーションするNullオブジェクトのグループからポリゴンを作成する時に使用します。Object Merge SOPはポリゴンの生成時にAdd SOPに取り込まれているSOPの中にあるNullポイントを参照します。 Fit SOPは参照したNullポイントから順番に補間スプラインを作成する時に使用します。
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Add SOPプリミティブを作成しないでポイントを生成する時に使用します。また、Add SOPを使って他のオブジェクトのポイントを抽出することができます。
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最後に、Add SOPではさらに縦の列と横の列のポイントを作成することもできます。
SimpleCrowdCloth Example for Agent Vellum Unpack geometry node
このサンプルでは、Vellum Solverを使って、群衆キャラクタの布をシミュレーションする単純なワークフローを説明しています。
AttribCopyTessel Example for Attribute Copy geometry node
このサンプルでは、AttribCopy SOPを使って、あるジオメトリのアトリビュートを他のジオメトリに転送する方法を説明しています。
Paint SOPを使ってグリッド上に"顔文字"をカラーアトリビュートでペイントすると、そのカラーアトリビュートが他のグリッドにも転送されます。グリッドのサイズが異なるので、テセレーションが起きます。
ジオメトリのサイズが異なる時、AttribCopy SOPはアトリビュートのパターンを繰り返します。
AttribPromoteSphere Example for Attribute Promote geometry node
このサンプルでは、AttribPromote SOPを使って、ポイントとプリミティブ間でアトリビュートを転送(プロモート)する方法を説明しています。
NormalsAttribTransfer Example for Attribute Transfer geometry node
AttribTransfer SOPは、ソースジオメトリの色々なPointアトリビュートをターゲットのジオメトリに転送するのに使用する場合があります。
この場合では、グリッドの法線アトリビュートN
を他のグリッドに転送しています。
AttributeRename Example for Attribute Rename geometry node
このサンプルでは、Attribute SOPを使ってHoudini内のアトリビュートを削除・名前変更する方法を説明しています。 RendermanのRIBを適切に出力するために、アトリビュートの名前を変更することがあります。
AddPoint Example for Attribute Wrangle geometry node
このサンプルでは、Attribute Wrangle SOPとaddpoint()VEXエクスプレッションを使って、単一の新しいポイントを追加する方法を説明しています。
TorusBlast Example for Blast geometry node
このサンプルでは、Blast SOPを使ってモデルのエレメントを削除する方法を説明しています。
Blast SOPを使えば、指定したパターンでポイント、エッジ、ポリゴン、ブレークポイントを削除することができます。
BlendColors Example for Blend Shapes geometry node
このネットワークでは、Blend Shapes SOPを使って、あるジオメトリのカラーを他のジオメトリのカラーに変化させています。
Blend Shapesに接続した入力が、モーフィーングの対象になります。
Blend Shapes SOPは、指定したアトリビュートすべてを補間します。この場合では、複数の入力間の“Cd”を補間しています。
アニメーションを再生して、その効果を確認してください。
PolyBlend Example for Blend Shapes geometry node
Blend Shapes SOPを使って、入力ジオメトリから形状とアトリビュートをブレンドしています。
この場合では、3つの入力を変形する対象としてBlendShapes SOPに接続して、DifferencingとBlend Positionオプションにチェックを付けています。
ブレンド値が特定の効果を出すようにキーフレームしています。アニメーションを再生して、その結果を確認してください。
BulgeTube Example for Bulge geometry node
Bulge SOPを使って、磁力にメタボールを指定してジオメトリを変形しています。
磁力の強度はBulge SOPで調整することができます。
Metaball SOPのパラメータは、変形させるジオメトリのBulge SOPの最終効果を修正するために調整することもあります。
VexDeform Example for Capture Attribute Unpack geometry node
これは、Capture Attribute Unpack SOPを使用して、キャプチャアトリビュートをVEXにアクセス可能な何かに変える方法を説明したサンプルです。 これには、キャプチャアトリビュートを滑らかにして、それらのVEXで完全に変形させるメソッドを用意しています。
CarveExtractCurve Example for Carve geometry node
このサンプルでは、Carve SOPを使ってサーフェスジオメトリから色々なエレメントを抽出する方法を説明しています。
ジオメトリのタイプに応じて、Carve SOPはポリゴンオブジェクトからポイントを抽出したり、NURBSサーフェスからカーブを抽出します。
さらに、Carve SOPはサーフェスのUとVの情報を使って色々なエレメントを抽出し、UとVの値をアニメーションすることで、ポイントやカーブがジオメトリ上を移動するといった色々な効果を作成することができます。
CopySpikes Example for Carve geometry node
このサンプルでは、Carve SOPがサーフェスから3Dアイソパラメトリックカーブを抽出する方法と、その抽出したカーブをコピーのテンプレートとして使用する方法を説明しています。
Carve SOPを使ってプリミティブをスライスしたり、複数の断面にカットしたり、プリミティブからポイントや横断面を抽出することができます。
このサンプルでは、Extractオプションを使って3Dアイソパラメトリックカーブを抽出しています。Carve SOPは同じV方向の値を持ったサーフェス上のポイントからカーブを抽出するので、円盤のような形状が連続して作成されています。
Copy SOPは、それらのカーブ上のポイントをテンプレートとして使用して、ソースジオメトリをコピーしています。
BlobbySphere Example for Channel geometry node
このサンプルでは、Channel SOPを使ってCHOPからSOPに情報を送信して、その情報をジオメトリに追加する方法を説明しています。
アニメーションする球を使用して、その球で選択した領域のアニメーションに遅延を設定しています。
CHOPネットワークでは、Geometry CHOPが球ジオメトリのポイントポジションデータを取り込み、遅延の効果を出すためにそのデータをLag CHOPに渡してします。 Channel SOPはLag CHOPを参照して、ポイントデータを元のNURBSの球の選択した領域に戻しています。
ChannelSOPColorExample Example for Channel geometry node
このサンプルでは、CHOPを使ってジオメトリのカラー値をChannel SOPを通じて駆動する方法を説明しています。
ClipParticle Example for Clip geometry node
このサンプルでは、Clip SOPで無限平面を使用して、パーティクルの流れを切り取る非常に単純な方法を説明しています。
アニメーションを再生して、その効果を確認してください。
ClipVariations Example for Clip geometry node
このサンプルでは、ジオメトリに対してClip SOPの色々な使用方法を説明しています。
クリップ平面で制限したジオメトリの部分に依存して、効果が生成されています。
Clip SOPはクリップ平面でグループ境界を指定することで、グループツールとしても使用することができます。
クリップ平面はアニメーション可能です。アニメーションを再生して、その結果を確認してください。
ConvToTrimSurface Example for Convert geometry node
このサンプルでは、Convert SOPを使って、トリムされたNURBS/Bezierサーフェスを作成する方法を説明しています。
トリムされたサーフェスのテクスチャの扱い方を比較した4つのサンプルがあります。
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Grid Surface グリッド上の単純なテクスチャマップ。
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Trimmed Circle Using the Trim SOP Project SOPとTrim SOPを使ってトリムされたサーフェスを作成する一般的な方法。
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Trimmed Circle Using the Convert SOP Convert SOPを使ってトリムされたサーフェスを作成する方法。
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NURBS Surface Using the Convert SOP トリムされていないサーフェス上にテクスチャをパラメータ化する方法。
テクスチャのパラメータ化を分かりやすくするために、ポイント表示とワイヤーフレーム/シェーディングモードの切り替えをします。
CurveToPrimCircle Example for Convert geometry node
このサンプルでは、カーブをプリミティブの円に変換する方法を説明しています。
NURBSまたはBezierの閉じたカーブをプリミティブの円に変換するには、最初にポリゴンに変換する必要があります。
閉じたポリゴンカーブに変換してしまえば、カーブをプリミティブの円に変換することが可能です。
CopyAttributes Example for Copy Stamp geometry node
Copy SOPはジオメトリをコピーするだけでなく、それ以上のこともできます。このサンプルでは、Copy SOPを使ってテンプレートジオメトリ(またはポイント)からカラーアトリビュートをコピーしたジオメトリに転送しています。
カラー情報を追加したポリゴンの球をソースジオメトリとして使用しています。球からカラーアトリビュート(Cd)付きのポイントを抽出し、それをCopy SOPでテンプレートとして使用します。Copy SOPはカラー情報をコピーしたポリゴンの円に転送します。
CopyTemplateAttribs Example for Copy Stamp geometry node
Copy SOPは、テンプレートから特定のアトリビュートを、コピーしたプリミティブに転送することができます。このサンプルでは、カラーアトリビュートを設定したポイントをテンプレートとして、球にカラーアトリビュートを追加しています。Particle SOPは球のポイントからパーティクルを生成するために使用しています。
Copy SOPは次の2つの事をしています:
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ジオメトリをパーティクルにコピー。
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ソースの球のポイントからカラーアトリビュートをパーティクルの位置にあるジオメトリに転送。
アニメーションを再生して、その効果を確認してください。
ParticleCopyScale Example for Copy Stamp geometry node
Copy SOPは、Particle SOPを使ったパーティクルをテンプレートとしてジオメトリをコピーすることができます。このサンプルでは、Copy SOPのScaleパラメータを使って特殊な効果を作成しています。 Copy SOPは、Scale以外にもコピーしたジオメトリのアトリビュートを制御することができます。
アニメーションを再生して、その効果を確認してください。
StampRandom Example for Copy Stamp geometry node
このサンプルでは、Copy SOPを使って、色々なオブジェクトを指定したテンプレートジオメトリにランダムにコピーしています。それをするためにCopy SOPのStamp機能を使っています。さらに、全体のプロセスがプロシージャルなので、コピーするジオメトリのタイプと数、使用するテンプレートの種類を決めるオプションがあります。
Copy SOPのStampタブ内に"switch"という名前の変数を作成しています。この変数はSwitch SOPのSelect Inputパラメータの入力値を駆動します。同様に、Copy SOPは入力ジオメトリをランダムな数だけテンプレートのポイントにコピーすることができます。
StampStars Example for Copy Stamp geometry node
このサンプルでは、Copy SOPのStampの機能のパワーを説明しています。
ここでは、Copy SOPを使って、円を球のポイントにコピーしています。 Stampタブでは、円の分割数、スケール、カラー、押出し量などの色々な調整をコピーに適用しています。その結果、色々な形の“星”がランダムに生成されています。
Stampにエクスプレッションを使えば、単純な円から色々な数の星を作成することができます。
CreaseBasic Example for Crease geometry node
このサンプルでは、Crease SOP, Vertex SOP, Attribute Create SOP, Subdivide SOPの4つの方法を使って、creaseweightアトリビュートをポリゴンジオメトリに追加しています。
また、MantraとRenderManでレンダリングした際にも違いが出てきます。Mantraは著作権の問題でcreaseをレンダリングできないことを知っておいてください。
Note
Mantraでcreaseをレンダリングするには、そのジオメトリを計算できるようにSubdivision SOPを追加する必要があります。オブジェクトレベルでRenderタブのGeometryパラメータをGeometry As Isに設定してください。
RenderManを使用していれば、Subdivide SOPは単なる結果のプレビュー用にすぎません。RenderManはレンダリング中にcreaseを計算します。オブジェクトレベルでRenderタブのGeometryパラメータをPolygons as Subdivision Surfacesに設定してください。
CurveHood Example for Curve geometry node
このサンプルではCurve SOPを使って車のフードを作成する方法を説明しています。
あるカーブのポイントに依存して新しいカーブ上にポイントを作成しています。これによって、あるカーブ上のポイントを動かして他のカーブに影響を与えることができます。
CurveClayBasic Example for Curveclay geometry node
このサンプルでは、CurveClay SOPを使ってNURBSやBezierのジオメトリに対してエンボス加工を作成しています。
CurveClay SOPを使った2通りの方法でフォントを球面上に刻印しています。
1つ目が投影したプロファイルを使った方法、2つ目が2つのプロファイルを使った方法です。
UltraSharpFont Example for Curveclay geometry node
このサンプルでは、CurveClayのジオメトリを改良する方法を説明しています。
文字"t"をグリッド上に投影しています。CurveClay SOPはプロファイル情報を認識し、それを使ってサーフェスジオメトリを変形します。
CurveClayのジオメトリのエッジを鋭くするために、SharpnessとRefinementパラメータを試してみてください。
DeleteDemo Example for Delete geometry node
このサンプルでは、Delete SOPでシーンから特定のジオメトリを削除する方法を説明しています。
ジオメトリは、ポイントまたはポイント番号、グループ、境界ボックス内の位置で削除することができます。
DeleteFan Example for Delete geometry node
Delete SOPでは、色々な方法を使ってプリミティブを削除することができます。
このサンプルのファンのように、プリミティブをパターン範囲を使って削除して、面白いオブジェクトを作成することができます。
DeltaMushDemo Example for DeltaMush geometry node
このサンプルでは、Delta Mush SOPを使用したボーン変形の平滑化の方法を説明しています。
DissolveBox Example for Dissolve geometry node
このサンプルでは、Dissolve SOPでジオメトリのポイント、エッジ、プリミティブを削除する方法を説明しています。 Dissolve SOPは色々なエレメントを削除した後に残る穴に自動的にパッチを当てます。
RemoveSharedEdges Example for Divide geometry node
Divide SOPはジオメトリからエッジを除去することが可能です。 このサンプルでは、Divide SOPは単純なグリッドから内部エッジをすべて除去しています。
LowHigh Example for Dop Import geometry node
このサンプルではRBDオブジェクトに対応するために低解像度と高解像度のセットアップをする方法を説明しています。 どちらの解像度もDOP Import SOPを参照して、低解像度ジオメトリでシミュレーションをして、その結果を高解像度ジオメトリに転送してレンダリングしています。
EdgeCollapseBasic Example for Edge Collapse geometry node
このサンプルで示すように、Edge Collapse SOPは、単純にエッジを削除します。 ポイント番号は、欠落したエッジに順応するように再配置されます。
EdgeCuspStairs Example for Edge Cusp geometry node
Edge Cusp SOPは、簡単にレンダリング時にモデル上に明確なエッジを作成することができます。 Edge Cuspは、共有エッジを個別化し、ポイント法線を再計算してエッジを作成します。
EdgeDivideBasic Example for Edge Divide geometry node
このサンプルでは、EdgeDived SOPを使ってポリゴンのエッジ上にポイントを挿入する方法を説明しています。
EdgeFlipBasic Example for Edge Flip geometry node
このサンプルでは、EdgeFlip SOPを使ってサーフェス上の選択したエッジを反転する方法を説明しています。
PolySplit SOPを使ってポリゴンにエッジを作成し、それをEdgeFlip SOPを使って回転しています。
ReferenceGeometry Example for Edit geometry node
このサンプルでは、アニメーションするジオメトリにEdit SOPを適用した時にEdit SOPのReference Geometryの入力を接続した場合と接続しない場合の違いを説明しています。
ExtractAnimatedTransform Example for Extract Transform geometry node
このサンプルでは、剛体の動きを表現した変形ジオメトリから、トランスフォームがアニメーションされたパックプリミティブを作成する方法を説明しています。 この結果は、リジッドボディシミュレーションのColliderに適しています。
ExtrudeFont Example for Extrude geometry node
このサンプルでは、Extrude SOPを使って、ボリュームとジオメトリを平坦なプリミティブから作成する方法を説明しています。
また、ジオメトリを別パートにグループ分けする方法と各グループに別々のシェーダを適用する方法も説明しています。
FacetVariations Example for Facet geometry node
このサンプルでは、Facet SOPを使って、指定したオブジェクトを滑らかにしたり、多角化したりする方法を説明しています。 また、ポイントが結合できることも説明しています。
右矢印キー(次のフレームに移動)を押すと、各サンプルが表示されます。
GridFillet Example for Fillet geometry node
Fillet SOPを使えば、2つのNURBSサーフェス間にパラメータ付きでブリッジを作成することができます。 フィレットは元のサーフェスのUV情報をブリッジに使用します。
フィレットのタイプには、Freeform、Convex、Circularがあります。Freeformは通常では自然とした滑らかな形状を生成します。 左右のUV、Width、Scale、Offsetなどのパラメータを使ってサーフェス間のフィレットの位置を制御します。
DirectedEdgesPath Example for Find Shortest Path geometry node
このサンプルでは、FindShortestPath SOPを使って、指向性のエッジを持つジオメトリから最短パスを見つける方法を説明しています。 指向性のエッジは、1方向にしか移動できません。
SOPがどのように間違えた方向を回避するのか、なぜ出力方向のエッジのみではポイントに到達できないのかを調べるために、指向性のエッジだけでなく、開始/終了点も変更してみてください。
PathAnalysis Example for Find Shortest Path geometry node
これは、FindShortestPathとAttribWrangleによる測定に基づいた"中心軸"パスを優先にする高度なサンプルです。これは、壁への近接を回避するのに役に立ちます。
空間内でもっと簡単に確認するには、Display OptionsダイアログのOptimizationタブにあるCulling > Remove Backfacesをオンにします。 Switchノードを使って別の中心軸測定を可視化してみてください。パスの中心軸を考慮しない同じサンプルを、違いがわかるようにSOPネットワーク内の端に置いています。
FitCurves Example for Fit geometry node
このサンプルでは、Fit SOPを使ってNURBSカーブを基本ポリゴンカーブにフィットさせる方法を説明しています。
Fit SOPは、入力ジオメトリのポイントを通過するNURBSまたはBezierカーブを新しく構築します。
フィッティングには方法が2通りあります:
Interpolationは、入力カーブ(元のポリゴンカーブ)と同じCVの数を出力します。
Approximationは、CVの数を減らすと同時に、入力ポイントを通過するカーブを近似します。
アニメーションを再生して、これら2つの方法がカーブに与える影響の違いを確認してください。
FitSurfaces Example for Fit geometry node
このサンプルでは、Fit SOPを使ってポリゴンメッシュをNURBSサーフェスにフィットさせる方法を説明しています。フィッティングには方法が2通りあります:
-
Approximationは、データポイントのパスに従っておおまかにプリミティブを生成します。
-
Interpolationは、データポイントすべてを通過するプリミティブを生成します。
このサンプルでは、Fluid Source SOPを使って、新しいボリュームの色を煙のシミュレーションに加えて移流させる方法を説明しています。
このサンプルは、Cool Within Objectシェルフツールを使用して、溶岩を冷却する方法を説明しています。
BubblyFont Example for Font geometry node
Font SOPを使ってシーン内に3Dテキストジオメトリを作成することができます。
ジオメトリはポリゴン、Bezier、またはその2つを組み合わせて設定されます。
カーブを含んだ文字にはBezier、直線のエッジにはポリゴンという組み合わせが使われます。
デフォルト以外のフォントはFontパラメータで指定します。
ForceBasic Example for Force geometry node
このサンプルでは、Metaball SOPとParticle SOPをForce SOPと組み合わせてダイナミックアニメーションを作成する方法を説明しています。
Force SOPのRadial Forceパラメータを使用すると、パーティクルが内側と外側に吹きつけられます。 Directional Forceパラメータを使用すると、ある軸を基準にメタボールがぐるぐるまわると、それに伴って回転する渦が作成されます。
再生ボタンを押してアニメーションを確認してください。
このサンプルでは、ForEach SOPを3つのモード(グループ、アトリビュート、ナンバー)で使い方を説明しています。 ローカル変数をサポートしないSOP(例:Magnet)は、このサンプルで示す3つのモードのどれかを使えば、ローカル変数をサポートするようにできます。
FractalGeoTypes Example for Fractal geometry node
このサンプルでは、Fractal SOPでジオメトリを変形してランダムで凸凹なサブディビジョンサーフェスを生成します。 これは地形、景観、岩、破片などを表現するのに役に立ちます。
Fractal SOPを各ジオメトリタイプに適用してジオメトリタイプによって変位に違いがあることを確認してください。
FurBallWorkflow Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。
FuseHood Example for Fuse geometry node
このサンプルでは、Fuse SOPを使って独立したカーブ間のポイントを結合する方法を説明しています。
車のフードの3つのパネルを作成してFuse SOPを使って1つに結合しています。
glueclusterexample Example for Glue Cluster geometry node
このサンプルでは、Glue Cluster SOPとGlue Network Constraint DOPを使ってボロノイ破壊するパーツを1つにまとめる方法を説明しています。 これによって、クラスタリングが凹状のオブジェクトを用意しなくてもBulletと使用することができるようになります。
GridBasic Example for Grid geometry node
Grid SOPは非常によく使われるプリミティブで、特にパーティクルのソースで使われます。非常に汎用的でたくさんのサーフェスパラメータのオプションがあります。
このサンプルには、Primitive TypesとConnectivityを色々と変えたグリッドがあります。
HoleBasic Example for Hole geometry node
このサンプルでは、Hole SOPの使い方を説明しています。
そこにはHole SOPを使ったサンプルが4つあり、サーフェスに穴を追加したり、穴を削除する方法を説明しています。
BasicJoin Example for Join geometry node
このサンプルでは、Join SOPが複数のパーツのジオメトリをフェースとサーフェスで接続する方法を説明しています。
Join SOPは個々のパーツのジオメトリをアトリビュートを引き継いで1つのプリミティブに結合します。
NURBS、Bezier、メッシュのサーフェスをJoin SOPで使用します。
ポリゴンはJoin SOPでは機能しません。
BallBounce Example for Lattice geometry node
このサンプルでは、Lattice SOPを使って跳ね返るボールの作成方法を説明しています。
DeformLattice Example for Lattice geometry node
Lattice SOPは、ソースジオメトリを囲んだ単純なジオメトリを操作することでアニメーションする変形を作成することができます。
このサンプルでは、Lattic SOPでアニメーションするBOX SOPを使用してソースジオメトリを変形する方法を説明しています。 このケースでは、ソースジオメトリは球を使用しています。
このサンプルでは、Layer SOPとVEX Layered Surface SHOPを使用することで、別々のUVセットに複数のシェーディングレイヤーを持たせる方法を説明しています。
LSystemMaster Example for L-System geometry node
L-System SOPは、反復処理によって複雑な形状を定義することが可能です。このノードは初期文字列を繰り返して評価する数学的な言語を使用し、その評価結果からジオメトリを生成します。各評価の結果が次のジオメトリの反復の基本になり、ジオメトリが成長していきます。
このサンプルのネットワークは、あなたが初めてL-Systemの独自ルールを記述するのに十分です。
しかし、L-Systemの作成に本気で興味のある人は次の本を読むべきです:
The Algorithmic Beauty of Plants, Przemyslaw Prusinkiewicz and Aristid Lindenmayer
L-Systemのコマンドの完全なリストは、Houdiniのヘルプを参照してください。
MagnetBubbles Example for Magnet geometry node
このサンプルではMagnet SOPでジオメトリを変形する方法を説明しています。
Magnet SOPの影響力をメタボールの大きさに設定しています。その影響力は、サーフェスとメタボールの中心との距離に基づいて変形します。
このサンプルでは、平面のサーフェス上を跳ねて移動するパーティクルにメタボールを追加しています。そのサーフェスとメタボールが交差した箇所が泡のように変形します。
MagnetDistortion Example for Magnet geometry node
このサンプルでは、Magnet SOPの色々な使い方を説明しています。 Magnet SOPを使ってポイントの位置・カラー・法線・Velocityに影響を与えることができます。
MatchTopologySphere Example for Match Topology geometry node
このサンプルでは、Match Topology SOPを使ってポイント番号とプリミティブ番号を揃える方法を説明しています。
Tracking Points、Reference Points、Assume Primitives Matchの機能は、完全な一致を得るために使用します。
このサンプルでは、MDD SOPとMDD File Writer ROPの使い方を説明しています。
MergeAttributes Example for Merge geometry node
Merge SOPは入力のアトリビュートすべてを入力のジオメトリすべてに適用します。各入力ジオメトリが独自のアトリビュートを持っている場合があります。
3つの球をMerge SOPに接続しています。1番目の球にはアトリビュートがありません。2番目の球にはPoint SOPでカラーアトリビュート(Cd
)が追加されています。 3番目の球には別のPoint SOPで法線アトリビュート(N
)が追加されています。
Merge SOPはアトリビュートを構築する方法を 知りません が、アトリビュートを追加することができます。その結果、Merge SOPで追加されるアトリビュートすべてはゼロに設定されます。 1番目と2番目の球はそれぞれカラー値が白(1,1,1)、青(0,0,1)にも関わらず黒になっています。これは法線アトリビュートが追加されて、値がゼロに設定されているからです。
アトリビュートの値を指定するなら、Merge SOPに頼らないようにしてください。
BlendMetaballs Example for Metaball geometry node
このサンプルは、メタボールがフォースとして作用することを基本的な例を使って説明しています。メタボールはMetaball SOPで作成することができます。
Point SOPは、各フォースがお互いに引き寄せられた状態のメタボールを視覚的に表現するために使用しています。
PaintPoints Example for Paint geometry node
このサンプルでは、領域単位でポイント数を設定して、ジオメトリ上にペイントでポイントを撒き散らす方法を説明しています。
FlutteringLeaves Example for Particle geometry node
このサンプルでは、Particle SOPを使って、ひらひらと舞う葉っぱのシミュレーションの作成方法を説明しています。
また、Point SOPでポイント法線を修正することで、パーティクルの速度と方向に影響を与える方法を説明しています。 パーティクルとは実際には空間内のポイントなので、パーティクルのアトリビュートを制御するにはPoint SOPを使用するのが効果的な方法です。
再生ボタンを押してシミュレーションを確認してください。
ParticleAttractor Example for Particle geometry node
このサンプルでは、メタボールをフォースとしてParticle SOPを使用する方法を説明しています。
パーティクルは原点から発生し、止まっているメタボールに向かって進みます。 メタボールにはForce SOPが適用されていて、パーティクルがメタボールに到達すると広がっていきます。
ParticleCollisionBasic Example for Particle geometry node
これは、Particle SOPを使ってSOPレベルでパーティクルを発生し、ジオメトリと衝突さる基本的なサンプルです。
ParticleDisturbance Example for Particle geometry node
このサンプルでは、パーティクルのソースにグリッドを使い、MetaballとForce SOPを組み合わせてParticle SOPを使うことで物理アニメーションを作成しています。
メタボールの船が航跡沿いからパーティクルを外側に弾き出しながら突き進んで行きます。 Force SOPを使うことでパーティクルが船に反応するようになっています。
アニメーションを再生して全体の効果を確認してください。
ParticleExamples Example for Particle geometry node
このサンプルでは、Particle SOPの色々な使い方を5つの説明しています。
-
Creep Creep SOPを使ってサーフェス沿いにパーティクルを這わせます。
-
Group サーフェス上のポイントのグループからパーティクルを発生します。
-
Bounce パーティクルを跳ね返らせます。
-
Split 接触時にパーティクルを分割します。
-
Collide 衝突オブジェクトからパーティクルを発生します。
-
Moving Object 移動オブジェクトからパーティクルを発生します。
-
Force メタボールを使ってパーティクルに力を加えます。
ParticleFountain Example for Particle geometry node
このサンプルでは、いくつかのParticle SOPと基本モデルから噴水を作成する方法を説明しています。
法線オフセット、速度の多様化、衝突時の動作を設定して、パーティクルの動きと見た目を設定する方法がわかります。
ParticlePusher Example for Particle geometry node
このサンプルでは、Metaball SOPとForce SOPを使って、Particle SOPで生成したパーティクルの流れを左右に押し出す方法を説明しています。
パーティクルは球から広がって発生すると同時に、メタボールが左右に動いてパーティクルを押し出します。
アニメーションを再生して全体の効果を確認してください。
ParticleTube Example for Particle geometry node
Particle SOPはSOPレベルでパーティクルを作成することができ、そのパーティクルを直接ジオメトリと作用させることが可能です。 さらに、パーティクルは次々とポイントジオメトリとして扱われます。
このサンプルでは、チューブオブジェクト上を這うパーティクルとチューブオブジェクトに衝突するパーティクルがあります。 そのオブジェクトのポイント法線(パーティクルの法線を含む)を調整してSOP内のパーティクルを制御することも可能です。
PartitionBall Example for Partition geometry node
このサンプルでは、Partition SOPによってDOPオブジェクトを決定して、DOPシミュレーション内のジオメトリを分解する方法を説明しています。
PeakEars Example for Peak geometry node
このサンプルでは、Peak SOPを使って頭にとがった耳を作成する方法を説明しています。
Peak SOPに"先端"となるポイント番号を指定し、法線に沿ってそのポイントを移動してとがった耳を作成しています。
PlatonicSolidsTypes Example for Platonic Solids geometry node
Platonic Solids SOPは色々なタイプのプラトン立体を生成します。プラトン立体とは、凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多角形のことです。プラトン立体は、正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体、正二十面体の5つだけあります。このSOPではそのタイプを選択することができます。
このサンプルでは、異なる多角形が7つあり、どれもPlatonic Solids SOPで作成することができます。
AimPointNormals Example for Point geometry node
このサンプルでは、Point SOPを使ってポイント法線の方向をパスに沿わせる方法を説明しています。 これによって、ジオメトリをポイントにコピーした時にジオメトリの向きを制御できるようになります。
Carve SOPにエクスプレッションを使用することで、フレーム毎に1ポイントの基準でポイントを螺旋に沿って抽出しています。 円錐を抽出したポイントに連続でコピーすることで、パスに沿ってアニメーションします。
CrossProduct Example for Point geometry node
このサンプルでは、Point SOPを使って外積を計算する方法を説明しています。 外積は、2つの入力ベクトルに垂直なベクトルを定義します。
このサンプルを可視化する場合は、SOPネットワークに移動して、ディスプレイツールバーの Point Normals を有効にしてください。
PointBorrowing Example for Point geometry node
このサンプルでは、Point SOPで他の入力に応じてジオメトリを変形する方法を説明しています。
球を作成して、そのポイントをランダムに変形しています。 そして、Point SOPに元の球と変形した球の両方を入力に接続して、元の球と変形した球の平均値となる球を作成しています。 これには、単純な数式によってポイント毎に2つの球の位置を平均化しています。
PointExamples Example for Point geometry node
Point SOPは非常に汎用的なオペレータです。 このサンプルでは、Point SOPを使ってポイントのウェイト、カラー、法線、UVのアトリビュートを制御する方法を説明してます。
さらに、Point SOPによってPointアトリビュート間に色々な関係を作成することができます。
PointNormals Example for Point geometry node
このサンプルでは、Point SOPを使って法線をジオメトリに追加する方法を説明しています。
また、ポイント法線をコピーしたジオメトリの向きとシェーダの外観に影響を与える方法も説明してます。
PointOffsetSurface Example for Point geometry node
Point SOPを使って単純な変位を作成して、それを球のサーフェスの一部に適用しています。
Point Positionでポイント法線と数値を設定すれば、ポイントは法線方向に変位します。 そしてMergeとSkin SOPを使って、変位したサーフェスと元のサーフェスを接続しています。
PointSpiral Example for Point geometry node
このサンプルでは、Point SOPを使って直線を螺旋に変換する方法を説明しています。
ここでは2つの方法があります。 1つ目が直線のポイント番号を使ってエクスプレッションで定義する方法です。 2つ目が直線の境界ボックスのポイントの位置を使ってエクスプレッションで定義する方法です。
PointTerrainErode Example for Point geometry node
このサンプルでは、Fractal SOPを使って山の景観を作成する方法を説明しています。
Point SOPによって山を次々と削っています。 Point SOPでSpareチャンネル"erode"とclamp()関数を使って、全体の土地を制御しています。
BridgeCurvesandPrims Example for Poly Bridge geometry node
これには、Bridge SOPの使用方法を説明したサンプルが2つ入っています。
最初のサンプルでは、カーブをNURBSに投影して、そのカーブでトリムしたNURBSにBridge SOPを使用する方法を説明しています。2番目のサンプルでは、2つに離れたプリミティブにBridge SOPを使用する方法を説明しています。
再生ボタンを押してBridge_ Two_Carvesオブジェクトのアニメーションを確認してください。
このサンプルでは、PolyKnit SOPによるポリゴンの結合の色々なオプションを説明しています。 PolyKnit SOPは穴や隙間を塞いだり、ポリゴンのエッジを再定義するのに役に立ちます。
PolyKnitを使って手動で既存のポリゴン間にポリゴンを縫い合わせることができます。 新しいポリゴンを"縫い合わせる"ための入力ポイントのリストを指定してポリゴンを作成します。
PolyKnitはポイントの選択順やリストのパターンによって結果が異なります。 PolyKnit SOPによる新しいポリゴンの作成方法に関する詳細はヘルプを参照してください。
PolyPatchDNA Example for PolyPatch geometry node
このサンプルでは、Poly Patch SOPを使ってプロシージャルに複雑なモデルを作成する方法を説明しています。
ここではDNAモデルを作成しています。
PolyreduceBatwing Example for PolyReduce geometry node
このサンプルでは、Polyreduce SOPを使って、ジオメトリのポリゴン数を減らす方法を説明しています。
PolySplitHood Example for PolySplit geometry node
このサンプルでは、PolySplit SOPでポリゴンを分割して車のフードのジオメトリを改良する方法を説明しています。
PolyStitchBasicSmooth Example for PolyStitch geometry node
このサンプルでは、Poly Stitch SOPでUVが一致しないポリゴン間の継ぎ目を縫い合わせたり、改良する方法を説明しています。 このノードは継ぎ目を滑らかにしたり、裂け目を除去するのに役に立ちます。
PolywireModel Example for PolyWire geometry node
このサンプルでは、Poly Wire SOPを使ってポリゴンの枠にポリゴンを作成する方法と、パラメータをローカル変数でカスタマイズできることを説明しています。
PrimCenter Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPを使って正しくプリミティブをカーブに沿わせる方法を説明しています。
Sweep SOPはデフォルトでは、プリミティブの原点をカーブ上に配置します。 プリミティブの重心が原点から離れていると、プリミティブもカーブから離れて配置されます。
正しくプリミティブの重心をカーブに配置するには、その重心を原点にしなければなりません。 それをするために、Primitive SOPを使用しています。
PrimRotate Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでグリッド上の個々のプリミティブを回転する方法を説明してます。
Group SOPを使ってグリッド上の境界ボックスをアニメーションしているため、Primitive SOPでランダムな回転が有効になっています。
PrimitiveColors Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでカラーアトリビュートをプリミティブに追加する方法を説明しています。
rand()関数をRGBフィールドに使用することで、各プリミティブに別々のランダムなカラーを生成しています。
prim()関数はSOPのアトリビュート値を参照するために使用し、他のSOPのアトリビュート値を駆動しています。
PrimitiveExplode Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでオブジェクトの個々のプリミティブを制御できることを説明しています。
Translateパラメータにエクスプレッションを使用して、プリミティブが重心から離れる アニメーションを作成しています。 さらに、他のエクスプレッションによってプリミティブをランダムに回転したり、各プリミティブにランダムなカラーを設定しています。
それらのパラメータによって元の球を破壊する爆発を表現しています。
PrimitiveMetaWeight Example for Primitive geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPで他のジオメトリのアトリビュートを駆動する方法を説明しています。 このケースでは、Metaball SOPのWeightパラメータに影響を与えています。
さらに、パラメータをアニメーションしています。再生ボタンを押してアニメーションを再生してください。
FlagProfiles Example for Profile geometry node
このサンプルでは、Project SOPでサーフェス上のプロファイルを作成する方法する方法を説明しています。
Profile SOPでサーフェスからプロファイルを抽出したり、プロファイルをサーフェスに再マップしています。 プロファイルをサーフェスに合わせてアニメーションさせたり、サーフェス内をアニメーションさせています。
ProjectCurve Example for Project geometry node
このサンプルでは、Project SOPでTubeジオメトリにCircleを投影しています。
Circleプロファイルをベクトル方向でTubeに投影しています。 Trim SOPでそのプロファイルを使用してTubeに穴を空けています。
BasicRail Example for Rails geometry node
このサンプルでは、Rail SOPで単純なカーブを指定して、そのカーブに基づいてサーフェスを作成しています。
単にSOPのパラメータを変えるだけで、色々なサーフェスを作成することができます。 最終的にはカーブが消えてサーフェスが残ります。
RayWrap Example for Ray geometry node
Ray SOPは、あるサーフェスを他のサーフェス上に投影します。
これは、投影元のサーフェスの法線と投影先のサーフェスとの衝突を計算しています。
このサンプルでは、Ray SOPでGridサーフェスをSphereサーフェス上に投影しています。 Facet SOPは、投影したGridの法線を修正しています。
BasicRefine Example for Refine geometry node
このサンプルでは、Refine SOPを使って、たくさんのタイプのサーフェスからディテールを追加・削除する方法をいくつか説明しています。
ResampleLines Example for Resample geometry node
このサンプルでは、3つのタイプのカーブ(Polygon, NURBS, Bezier)に対してResample SOPを使う方法を説明しています。
Resample SOPは、カーブをポリゴンラインのセグメントに変換することでカーブを再構築します。
カーブは"Along Arc"や"Along Chord"で再構築されます。 "Along Arc"は再構築の基準としてHull情報を使用し、Maximum Segment LengthやMaximum Segmentの数で定義することができます。 "Along Chord"はMaximum Segment Lengthだけで定義することができます。
Maximum Segmentの数に基づいてカーブを再サンプリングすると、カーブの始点から終点までの長さを測定して、カーブを等間隔のセグメントのラインに分割されますが、長さは指定できません。 ラインのディテールはセグメントの数に比例しています。
Maximum Segment Lengthに基づいてカーブを再サンプリングすると、全体のカーブが最後のセグメント以外は同じ長さのセグメントのラインに分割されます。 Maintain Last Vertexオプションをオンにすると、最後のセグメントの長さは終点までの距離を保持するのでMaximum Segment Lengthの値以下になります。 オプションをオフにすると、最後のセグメントの長さは終点までの距離が無視され、他のセグメントと同じ長さになります。
ディスプレイツールバーのPointsを有効にして、Resample SOPがどのようにラインセグメントを再リサンプリングしているのか確認してください。
BasicRest Example for Rest Position geometry node
Rest Position SOPは、変形するサーフェスにシェーダを密着させるために、サーフェス法線に基づいたアトリビュートを作成します。
すべてのプリミティブがrest
アトリビュートをサポートしていますが、二次曲線/曲面のプリミティブ(円、チューブ、球、メタボール)に関しては、Rest Position(静止位置)の移動のみサポートしています。
つまり、Rest Normal(静止法線)は、それらのプリミティブタイプでは正しく動作しません。
ジオメトリを変形したり、ボリュームまたはソリッドのマテリアル/パターンをシェーダに割り当てる時のみ、Rest Position SOPを使用してください。
Mantraでポリゴンやメッシュに対してFeathering(境界ぼかし)を使う場合は、Rest Normal(静止法線)が必要になります。 NURBS/Bezierは、Rest Position(静止位置)を使って正しいRest Normal(静止法線)を計算します。
その効果を確認するために、レンダリングをセットアップする必要があります。
Rest適用なし Rest適用あり
BasicRevolve Example for Revolve geometry node
このサンプルでは、Revolve SOPに指定した軸でカーブやサーフェスを回転させてジオメトリを作成する方法を説明しています。 トーラスや花瓶のような単純なオブジェクトはRevolve SOPとユーザー定義の入力で生成します。
ここでは、ジオメトリタイプ毎のRevolve SOPのパラメータの違いを確認してください。
Birdy Example for Sequence Blend geometry node
同じポイントの数で同じポイントの並びで作成したジオメトリを3つ用意しています。 各ジオメトリをSequence Blend SOPに接続しています。 Sequence Blend SOPのBlend Factorパラメータにエクスプレッションを使うことで、3つの入力からモーフィングアニメーションを作成しています。
DoorWithPolkaDots Example for Scatter geometry node
このサンプルでは、入力ジオメトリを再修正したり壊すことでトポロジーが変わってしまっても、整合性を保つようにポイントをばら撒くScatter SOPの使い方を説明しています。 これは、テクスチャ空間にポイントをばら撒くオプションで実現しています。
SkinBasic Example for Skin geometry node
このサンプルでは、1つの入力の円を複数コピーして配置した円や、2つのジオメトリタイプが違う円の間を通過するサーフェスをSkin SOPで作成する方法を説明しています。
SkinCurves Example for Skin geometry node
このサンプルでは、Skin SOPを使って、1本のカーブにサーフェスを作成する方法、6本のカーブに対して2本のカーブ毎にサーフェスを作成する方法、三角状に配置された3本のカーブに対してサーフェスを作成する方法を説明しています。
SkinSurfaceCopies Example for Skin geometry node
このサンプルでは、Skin SOPを使って新しくサーフェスを作成する方法を説明しています。
ここでは、トーラスからサーフェスを抽出し、それを複数コピーして、それらのサーフェスを通過するスキンを作成しています。
Hills Example for Smooth geometry node
このサンプルでは、Smooth SOPでポイント間の距離がより均一になるように改良する方法を説明しています。
サーフェスを定義しているポイントの小さい変化に対しては平らにする一方で、大きな変化に対してはその値の傾向に偏ります。
SphereTypes Example for Sphere geometry node
このサンプルでは、Sphere SOPが作成可能なジオメトリタイプすべてとそれらの違いを説明しています。
正しいジオメトリタイプを選択すれば、ネットワークフローとレンダリングを高速にすることができます。
BoundLattice Example for Spring geometry node
このネットワークでは物理シミュレーションでよく利用される3つのSOP(Bound, Spring, Lattice)を使用しています。
ソースジオメトリとして単純なポリゴンの球を作成しています。変形する参照として動作するBound SOPに球を接続しています。 また、Bound SOPは変形するオブジェクトを補強します。
境界ボックスを衝突オブジェクトのグリッドのグループと一緒にSpring SOPに接続しています。 Spring SOPは、他のオブジェクトと衝突した際のソースジオメトリの変形と挙動を適切に計算して物理運動をシミュレーションします。 Spring SOPは、オブジェクトの変形に影響を与える色々なアトリビュート(質量、摩擦などの特性)と一緒に外部の力を追加できる場所です。
最後にLattice SOPがSpring SOPから変形情報を受取、それをソースジオメトリの球に追加しています。
SpringExamples Example for Spring geometry node
このサンプルでは、Spring SOPの3つの主な機能を説明しています。
Spring SOPで2つのオブジェクト間に相互作用が働くようにして、動きを定義し、力を加えることで入力のジオメトリを変形すれば、布のような効果を作成することができます。
アニメーションを再生してSpring SOPの動作を確認してください。
SpringFlag Example for Spring geometry node
このサンプルでは、Spring SOPで旗をシミュレーションする方法を説明しています。
ここでは、Spring SOPがGrid SOPのポイントに対して物理法則をシミュレーションした力を追加して、旗のエフェクトを作成しています。
SpringHair Example for Spring geometry node
このサンプルでは、Spring SOPで動的な髪の毛を作成する方法を説明しています。
ラインを球のポイント上にコピーして、それらをソースとしてSpring SOPに接続しています。 そして、Metaball SOPとForce SOPを髪の毛のモーションエフェクトとして接続しています。
SpringLine Example for Spring geometry node
このサンプルでは、Spring SOPで直線をラバーバンドのような特性を追加しています。 Xform SOPと組み合わることで、ラバーバンドが床の上を跳ねます。
StitchGrid Example for Stitch geometry node
このサンプルでは、Stitch SOPでジオメトリのエッジまたはサーフェスの結合の方法を説明しています。
グリッドを作成し、階段方式で複製したものをStitch SOPを使って接続しています。
SubdivideCrease Example for Subdivide geometry node
このサンプルでは、ボックスの底面を細分化すると同時に上面の折り目を保持する方法を2つ説明しています。
SurfsectBasic Example for Surfsect geometry node
このサンプルでは、Sursect SOPのブーリアン演算の使い方を説明しています。
球からボックスを減算して、6つの円盤を残し、ボックスから球を減算して、角だけを残しています。
SweepBasic Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPでジオメトリをカーブ上のポイントにコピーする方法を説明しています。
Sweep SOPは、コピーするジオメトリをコピー先のカーブ上のポイントに自動的に垂直に配置することができる独特な使い方ができます。 コピーしたジオメトリのスケールにバリエーションを加えるためにエクスプレッションを使っています。
SweepCurve Example for Sweep geometry node
このネットワークには、Sweep SOPのサンプルがあります。NURBSのカーブとNURBSの円をそれぞれSweep SOPのBackboneの入力に使用しています。
Sweep SOPのCross Sectionのスケールを制御することで色々な効果を表現することができます。 最後に、Sweep SOPで作成したジオメトリにSkin SOPを使ってサーフェスを張っています。
SweepDome Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPのBackbone(ジオメトリのコピー先)にグリッドを指定し、Cross Section(コピーするジオメトリ)にハルとして円弧(Circle SOP)を指定しています。
その結果のSweepオブジェクトに対してSkin SOPでサーフェスを張っています。
WigglyWorm Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPで簡単に変形可能なジオメトリを構築する方法を説明しています。 Sweep SOPにはBackbone(コピー先のジオメトリ)とCross Section(コピーするジオメトリ)が必要です。
sin()関数を使って、蛇のように動くBackboneのアニメーションを作っています。 Backboneの各ポイントに円をコピーして虫の骨組みを作成しています。 最後にSkin SOPで虫の体を作成して完成です。
PlateBreak Example for TimeShift geometry node
このサンプルでは、TimeShift SOPを使って破壊シミュレーションでスローモーションのエフェクトを表現する方法を説明しています。
このサンプルでは、Twist SOPの柔軟性を説明しています。 Twist SOPでは、twist, bend, shear, taper, linear taper, squashなどのたくさんの処理ができます。
ここでは、Twist SOPのPolygon, Mesh, NURBs, NURBs Perfect, Bezier, Bezier Perfectの別々のジオメトリタイプへの影響の違いを説明しています。
VisibilityCheckers Example for Visibility geometry node
このサンプルでは、Visibility SOPで2D/3Dビューポートで選択したプリミティブを表示・非表示する方法を説明しています。
volumefromattrib Example for Volume from Attribute geometry node
このサンプルでは、Volume From Attrib SOPでPointアトリビュートをボリュームボクセルに転送する方法を説明しています。
Wireblend Example for Wire Blend geometry node
このサンプルでは、Wire Blend SOPで入力のカーブをブレンドする方法を説明しています。 ここでは、モーフィングのターゲットとなる3つカーブをWire Blend SOPに接続し、Differencingオプションにチェックを付けています。 入力のモーフィングのブレンド値をキーフレームして、特定のエフェクトを表現しています。 アニメーションを再生して、結果を確認してみてください。
ModulusTransform Example for Transform geometry node
このサンプルでは、Transform SOP、Group SOP、剰余演算(%)を使って、周期的なアニメーションを作成する方法を説明しています。
TransformFracturedPieces Example for Transform Pieces geometry node
このサンプルでは、Transform Pieces SOPを使って、低解像度ジオメトリによるDOPリジッドボディ破壊シミュレーションの結果から、 高解像度ジオメトリをトランスフォームする方法を説明しています。
Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example Example for Fuzzy Defuzz VOP node
このサンプルでは、Fuzzy Logicコントローラを使用して実装されたエージェントの障害物回避とパスへの追従を説明しています。
SimpleMetaImport Example for Meta-Loop Import VOP node
このサンプルでは、Meta-Loop Start、Meta-Loop Next、Meta-Loop Import VOPの使い方を説明しています。
入力ジオメトリ内のすべてのメタボールの密度の合計を計算し、それをComposite Network内で画像として作成しています。
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