Houdini 17.0 ノード ジオメトリノード

Particle Fluid Surface 2.0 geometry node

パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

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パーティクル流体シミュレーションからのポイントジオメトリを、このノードの1番目の入力に接続します。 このノードは、最も外側にあるポイントからサーフェスを生成します。

(ポイントにpscaleアトリビュートがある限りは、パーティクル流体シミュレーションからのポイントだけでなく、どのポイントもサーフェス化することができます。このアトリビュートには、各パーティクルの仮想半径をHoudini単位で指定します。)

他のボリューム/オブジェクト内側にあるサーフェス領域を削除する

オプションとして、生成されるサーフェスをポリゴンに変換する前に、そこからジオメトリを減算することができます。 例えば、流体のコンテナオブジェクトの外側、または、流体が衝突するオブジェクトの内側で、このノードがポリゴンを生成しないようにすることができます。

  1. サーフェスから減算したいボリューム/ジオメトリを、このノードの 2番目 の入力("Collision Objects and Volumes")に接続します。

  2. パラメータエディタで、 Regions タブをクリックして、 Subtract Collision Volumes を有効にします。

フィルターにマスクをかける

Filteringタブのコントロールを使用することで、 平滑化 などのフィルタリングをサーフェスに適用することができます。

Fogボリュームを使ってフィルターの効果にマスクをかけるには:

  1. このノードの 3番目 の入力("Mask Volumes")にマスクボリュームを接続します。

  2. Filtering タブで、左側にあるチェックボックスを使ってフィルターを有効にします。

  3. そのフィルターの右側にある Mask チェックボックスを有効にします。

  4. そのフィルターの下側にあるMaskコントロールで、 Mask Input を有効にします。

    Mask Input の隣のフィールドでは、その入力内のグループを指定することができます。空っぽのままにすると、このノードは入力内のすべてのジオメトリを使用します。 または、@name=maskのようなグループ構文を使用することで、名前で特定のボリュームを指定することができます。

入力の一部をプレビューする

Regions タブの Use Bounding Box パラメータは、サーフェス化を入力ジオメトリの一部に制限することができます。 このパラメータを使用することで、小さな"プレビュー"領域だけをサーフェス化することができるので、パラメータ調整時のフィードバックを速くすることができます。

  1. 境界ボックスをセットアップする前に、 Surfacing タブをクリックして、 Convert To を"Particles and Compressed Fluid Surface"に設定します。これは近似された流体を表示するので、その境界ボックスの移動が速くなります(このノードは境界ボックスを動かす度に再サーフェス化を試みません)。

  2. Regions タブをクリックし、 Use Bounding Box を有効にします。

  3. このノードがまだ選択されている状態のまま、ビューア内でEnterを押して、このノードのハンドルを表示します。

    Note

    境界ボックスのデフォルト値は、非常に大きい(50×50×50)です。ビューアで遠くまでズームアウトするか、または Use Bounding BoxSize パラメータを小さくさせてハンドルを表示させてください。

  4. 境界ボックスのハンドルを使って、その境界ボックスの位置やサイズを変更するか、または Use Bounding BoxSizeCenter のパラメータを使って、流体全体の一部をフレームします。

  5. Surfacing タブをクリックして、 Convert To をサーフェス生成オプション("Surface VDB", "Surface Polygons", "Surface Polygon Soup")のどれかに設定して、その境界ボックス内で生成されたサーフェスをプレビューします。

入力ジオメトリ全体に対して現行パラメータの効果を確認したい時は、単に Regions タブの Use Bounding Box を無効にするだけです。

Tips

  • Compressed Fluid Surface を確認する場合、 Transfer AttributesSubtract Collision VolumesClosed Boundaries を無効化することで、最高速のプレイバックを確認することができます。

  • このノードの入力のパーティクルジオメトリをFluid CompressあるいはPack Pointsのノードを使ってパックした場合には、(シェルフから作成される流体シミュレーションと同様に)そのネットワークには、ディスクからそのパックパーティクルを読み込むノードを含めてください。

    この場合、FileまたはFile CacheDelay Load Geometry が有効な状態でそのパーティクルを読み込むようにしてください。 このオプションを使用すると、そのノードはサーフェス化で必要になるまではそのパーティクルがディスクから実際に読み込まれなくなります。 これによって、境界ボックスによるクリッピングをした時や Transfer Attributes が無効な状態で Compressed Fluid Surface Points をプレビューするだけの時には、その読み込み時間を短くすることができます。

  • 非常に遅い動きの粘性のある流体に関しては、デフォルトのサーフェス化設定では、その結果のメッシュで"チラツキ"が発生することがあります。チラツキを最小限にするには、以下のことを試してください:

    • FLIP SolverReseed Particles をオフにして、シミュレーション中に新しいパーティクルを取り込まないようにします。

    • Average Position サーフェス化方式を使用している場合、 Limit Refinement をオンにして、その反復を0のままにするか、 Spherical 方式に切り換えます。どちらの場合でも、 Filtering タブで、例えば Dilate, Smooth, Erode のパラメータを有効にして平滑化をした方が良いです。

    • Adaptivity を0に設定して、最適ポリゴンメッシュを無効にします。この設定によりメッシュが重くなってしまいますが、時間軸との整合性が良くなり、メッシュ法線の変化によるポリゴン化の変更が回避されます。

  • ソースポイントがFluid CompressSOPによって圧縮された流体出力である場合、このノードはsurfacevelのVDBを使って、流体のもっと深い部分で紛失している深度やVelocityのデータを満たします。

パラメータ

Surfacing

Method

パーティクルから初期VDB符号付き距離フィールドを作成するために使用するサーフェス化方式。

Average Position

VDB From Particle FluidSOPを使用してパーティクルの平均位置からサーフェスを作成します。 このオプションは、より滑らかな初期サーフェスを作成し、近くにあるパーティクル間でより滑らかなサーフェスを作成するオプションがあります。 しかし、 Spherical 方式よりも処理が重くなります。

Spherical

VDB From ParticlesSOPを使用して各パーティクル周辺に単に球ボリュームを作成してから、それらを結合してサーフェスを作成します。 これは、通常では平滑化を必要とする非常にでこぼこしたサーフェスを作成します。しかし、 Average Position 方式よりも高速です。 これは、非現実的な表現をするために面白い見た目のサーフェスを作成したい時にも役立ちます。

Particle Separation

流体シミュレーション内の2つのパーティクル間の距離。 このパラメータは一般的に、そのパーティクルを作成した流体シミュレーションのFLIP Objectと同じパラメータを参照するべきです。

Voxel Scale

生成されるVDBボリュームで使用するボクセルの辺長。 これは、 Particle Separation の長さに対するスケールです。 例えば、 Particle Separation0.1Voxel Size0.5なら、出力フィールドのボクセルの辺長は、0.05になります。

Influence Scale

パーティクルが相互作用する最大距離。 小さくするとより滑らかな結果になりますが、処理時間とメモリ使用量が大幅に増えます。 これは、 Particle Separation の長さに対するスケールです。 例えば、 Particle Separation0.1Influence Radius3なら、パーティクルがお互いに0.6ユニットの範囲内にあれば相互作用します。

通常では、値を高くするほど、より小さなスケールの流体に似たような繋がった(且つ、滑らかな)出力になります。 しかし、この値を高くすると、特に Resample Input オプションを選択しなかった場合、ボクセルサイズの半径に対して 3乗で 処理時間が増えます。 再サンプリングは、パフォーマンスとメモリ使用量を大幅に軽減します。

Droplet Scale

パーティクルと生成されるサーフェス間の大まかな目的の距離。 これは、 Particle Separation の長さに対するスケールで、 Influence Scale よりも小さくなければなりません。 もしpscaleアトリビュートが存在すれば、これは、( Particle Separation の長さの代わりに)pscaleアトリビュートの値に対するスケールになります

Note

これは、他のパーティクルからの相互作用がない場合に、パーティクルと生成されるサーフェス間の目的の距離がパーティクルを中心にした球(水滴)の形状で正確にわかるので、 孤立したパーティクルで形成される水滴の半径を正確に求めることができます。

pscaleアトリビュートを使えば、局所的にサーフェスからパーティクルまでの距離を操作する(パーティクルをサーフェスに引き寄せたり、引き離す)ことができます。 pscaleの値は、流体サーフェスから各パーティクルまでの距離を計算した結果をこのパラメータで乗算するスケールとして Particle Separation の代用となります。

Droplet Scale とすべてのパーティクルのpscaleを乗算した値は、 Influence RadiusParticle Separation を乗算した値よりも小さくなければなりません。

Limit Refinement Iterations

このチェックボックスをオンにすると、ノードは、指定した回数だけジオメトリを改良します。 これをオフにすると、ノードは特定の品質に到達するのに必要な反復数を使用します。 処理速度と品質のバランスを考えると、このパラメータは1から4の範囲に設定してください。

このノードで指定した反復回数は常に有限で、反復回数を上げると、反復毎にかかる時間がすぐに長くなります。 そのため、3から4よりも大きな回数に設定するメリットがほとんどありません。

Preserve Bubbles

流体内に完全に潜り込んでいる気泡は、サーフェスSDFを再サンプリングした時に消えてしまうことがあります。 このオプションは、別のサンプリングメソッドを使用することで、その生成されるサーフェス内に気泡を維持します。 このオプションは、余計に計算時間がかかるので、内部ジオメトリを維持する必要がある時にのみ有効にしてください。

Union Compressed Fluid Surface

入力の流体がFluid CompressSOPで圧縮されていた場合、その圧縮されたサーフェス流体VDBを使って、流体のより深い部分をパーティクルのディテール以下で満たします。

Erosion Scale

Union Compressed Fluid Surface が有効な時、このパラメータは、圧縮された流体のパーティクルの帯域幅にsurfaceフィールドを収縮させます。 そのフィールドとそのパーティクルの間に継ぎ目が見える場合、この値を下げることで継ぎ目を除去することができます。

Output

Convert To

サーフェス化処理の出力を指定します。 最初の3つのオプションは、主にプレビュー向けです。

Particles

アンパックし、何かしらのRegionsフィルターを適用して、入力パーティクルを出力します。これを使用することで、(非圧縮の)パーティクル流体がどの程度なのかを理解することができます。

Particles and Compressed Fluid Surface

入力の流体がFluid Compress SOPによって圧縮されていた場合、これは、(上記の"Particles"と同じ)入力パーティクル 収縮されて圧縮された流体サーフェスを出力します。 これを使用すると、パーティクルサーフェスのディテールと圧縮されたサーフェスの下部がどの程度なのかを理解することができるので、FLIPシミュレーションのプレビューに役立ちます。

Compressed Fluid Surface

入力の流体がFluid Compress SOPで圧縮されていた場合、これは、その圧縮されたサーフェス のみ を出力します。 このフィールドは、そのシミュレーションから取得されたポイントVelocityと連動したFLIP Solver内の液体の表現です。 これを最終サーフェスのプレビューとして使用することができます。

もし Transfer Attributes が無効で、このノードの入力が Delay Load Geometry を有効にしたファイルである場合、そのパックパーティクルは、このオプションによって ディスクから決して読み込まれなくなり、高速プレビューに役立ちます。

Surface VDB

サーフェス化とフィルタ化の後にraw VDBを出力しますが、ポリゴンへの変換は行ないません。これは、他の処理でFogボリュームを必要とする時に役立ちます。

Surface Polygons

最終サーフェスをポリゴンとして出力します。

Surface Polygon Soup

最終サーフェスをポリゴンスープとして出力します。

Isovalue

計算されたサーフェスボリュームがこの値に等しい箇所にサーフェスを作成します。デフォルト(0)は、"何かのボリューム"と"ボリュームなし"の間の境界でサーフェスを作成します。 この値を上げることで、サーフェスを膨張させることができます。

Adaptivity

サーフェスを生成する時に許容する誤差。 値が大きいほど合致精度が悪くなり、ポリゴン数が少なく、ポリゴンが大きくなります。 値が小さいほど合致精度が良くなり、メッシュの密度が濃くなります。

Transfer Attributes

このリストのPointアトリビュートを入力ポイントからそこから生成されるサーフェス上にコピーします。

Attribute Radius

Transfer Attributes にリストしたアトリビュートに対して、これは、サンプリングされたアトリビュート値を平滑化するために、 Particle Separation に対する乗数として使用する半径です。 値が大きいほど、アトリビュート値がより滑らかになります。

Attribute Samples

Transfer Attributes にリストしたアトリビュートに対して、これは、パーティクルアトリビュートをメッシュに転送する時にサンプリングするポイントの数です。 サンプル数が多いほどアトリビュート値が滑らかになります。 Geometry Velocity Blurを使ってレンダリングする場合には、特にVelocityとモーションブラーが滑らかになります。

Visualize

"Velocity"または"Vorticity(渦速度)"を選択して、ビューア内でその値をサーフェスカラーとして可視化します。

Filtering

パーティクルから生成されたrawサーフェスを滑らかにするのに、特に Method が"Spherical"の時にフィルタリングを必要とすることがよくあります。

フィルタリングは、パーティクルから生成されたrawサーフェスを更に滑らかにするために必要になることが多いです。 特にサーフェス化の MethodSpherical に設定されている時です。 DilateErode のフィルタを有効にすると、近くのパーティクルが一緒にブレンドされてサーフェス内の隙間が閉じるので、さまざまな Smooth 処理でより滑らかにすることができます。 Final SmoothGaussian に設定すると、例えば、水しぶきが起こる前のタンクの中のような、非常に滑らかで平坦なサーフェスが生成されます。 しかしながら、水しぶきの領域の鮮明なディテールがぼやけることもあります。 この問題を修正するには、 Final SmoothingMask パラメータを有効にし、Velocityおよび/あるいはVorticity(渦速度)が低い領域内にスムージングマスクを作成すると、 動きが低速になり、液体内のあまり乱流でない部分が滑らかになります。

Dilate

指定したボクセル数でサーフェスを外側へ拡張させます。 その Mask パラメータが有効である場合は、このフィルタはマスクされた領域に対してのみ適用されます。

Smooth

指定したフィルタを反復回数分使用することで、サーフェスを滑らかにします。 このフィルタは、 Dilate の後に適用され、その Mask パラメータが有効である場合は、マスクされた領域に対してのみ適用されます。

Erode

指定したボクセル数でサーフェスを内側へ収縮させます。 このフィルタは Smooth の後に適用され、その Mask パラメータが有効である場合は、マスクされた領域に対してのみ適用されます。

Final Smooth

指定したフィルタを反復回数分使用することで、サーフェスを再度滑らかにします。 このフィルタは、 Erode の後に適用され、その Mask パラメータが有効である場合は、マスクされた領域に対してのみ適用します。

Mask

上記のフィルターをマスクする方法を参照してください。

Velocity Range

流体Velocityからフィルターマスクを生成します。 最低スピードより遅いVelocityのサーフェス領域は完全にフィルタ処理されますが、 最高スピードより速い領域は何もフィルタ処理されません。

Vorticity Range

流体Vorticityからフィルターマスクを生成します。 最低Vorticityより下のVorticity(渦速度)のサーフェス領域は完全にフィルタ処理されますが、 最高Vorticityより上の領域は何もフィルタ処理されません。

Collision Offset

2番目の入力に接続された衝突オブジェクトまたはボリュームから指定したワールド空間オフセットの範囲内にフィルタマスクを生成します。

Mask Input

このノードの3番目の入力("Mask Volumes")に接続されたジオメトリのボリュームを使用して、フィルターにマスクをかけます。

Mask Input の隣のフィールドでは、その入力内のグループを指定することができます。空っぽのままにすると、このノードは入力内のすべてのジオメトリを使用します。 または、@name=maskのようなグループ構文を使用することで、名前で特定のボリュームを指定することができます。

Combine Operation

複数のマスクフィールドを指定した場合(例えば、 Velocity RangeVorticity Range を有効にしたり、 Mask Input フィールドに複数のマスクボリュームを指定した場合)、このノードは、この演算を使用してそれらのマスクフィールドを結合します。

Mask Smooth

結合したフィルタマスクをサーフェスフィルタリングのマスクに使用する前に、そのフィルタマスクを滑らかにします。

Note

このパラメータは、 マスクボリュームを平滑化 するためのものです。 平滑化フィルターをマスク するためのものではありません。

Limit Bandwidth

指定したボクセル帯域幅の中でのみフィルタリングできるように、パーティクルから生成された元々のrawサーフェスからマスクを制限します。

Visualize Mask

ビューア内でマスク量をサーフェスカラーとして可視化します。

上記のパラメータは、 Visualize Mask がオンの時に有効になるので、 可視化されている間は、マスクのパラメータの修正をより迅速に行なうことができますが、 その可視化は Mask パラメータを持つ上記のフィルタのどれかに適用される前です。

Regions

このタブのコントロールは、サーフェス化を境界ボックスに制限したり、ジオメトリ内側をサーフェス化しないようにしたり、カメラから見える領域だけをサーフェス化することができます。

Region Voxel Scale

このノードは、領域を内部的に Particle SeparationVoxel Scale を乗算した解像度を基本にしたVDBボリュームとして表現します。 これは、その領域ボリューム内のボクセルのスケールに対する乗数です。 このスケールを上げると、その領域の計算速度が速くなりますが、精度が悪くなります。 このスケールを下げると、計算速度が遅くなりますが、精度が良くなります。この値を1未満にしないでください。

Collisions

Subtract Collision Volumes

このオプションが有効な時、このノードの 2番目 の入力("Collision Objects and Volumes")のジオメトリまたはボリュームの内側にサーフェスを生成しません。

Collision Offset

ここで指定したHoudini単位分だけ入力ジオメトリから減算領域を膨張させます。

Bounding Box

Use Bounding Box

境界ボックス内にのみサーフェスを生成します。

このパラメータが有効な時、ビューア内で Handlesツールを使用することで、その境界ボックスのサイズと位置を変更することができます。

Size

境界ボックスのサイズ。

Center

境界ボックスの中心。

Close Boundaries

ボックスの境界に壁を作成してサーフェスを閉じます。これが無効な時、このノードは単にその境界でサーフェスをクリップして、そのサーフェスを開いたままにします。

Flattening

Flatten Geometry

サーフェスのエッジを平坦化して、シミュレーションした流体のエッジと周辺のOceanサーフェスを合わせやすくします。 この処理は、既にほぼ平坦になっているメッシュでうまく動作します。流体の境界で水しぶきや波があった場合には、重複ポリゴンを生成してしまう可能性があります。 Rebuild SDF を有効にすると、そのエッジ周辺のサーフェスを滑らかにすることができます。

Rebuild SDF

平坦化した後にVDB符号付き距離フィールドを再構築します。これにより、その境界周辺の水しぶきの平坦化による不具合を削除することができ、最終のメッシュがより滑らかになります。

None

SDFを再構築しません。

Full Resolution

平坦化中にポリゴンとVDBを双方に変換する時にフル解像度を使用します。この設定は、最も精度の良い結果を生成しますが、非常に高い解像度のメッシュを扱うので非常に処理が重いです。

Adaptive

平坦化中にポリゴンとVDBを双方に変換する時にトップレベルの Adaptivity パラメータを使用します。この設定は、 Full Resolution よりも精度が悪いですが、計算時間とメモリ使用量を非常に少なくすることができます。

Output Flattened Attribute

ポリゴンジオメトリ上にflattenedPointアトリビュートを出力します。 このアトリビュートは、ポイントと境界内側の Flatten Distance までの距離を意味します。 このアトリビュートを使用することで、プロシージャルディスプレイスメントシェーディングのスケールを、平坦化された流体の一部にのみ適用することができます。

Suppress Near Collisions

衝突ジオメトリまたはボリューム付近の流体を平坦化しません(上記の衝突ボリュームの減算を参照)。 このオプションは、川底などの流体領域の底を表現した衝突オブジェクトがある時に、流体の底を平坦化しないようにすることができます。

Collision Bandwidth

Suppress Near Collisions が有効な時に、衝突入力からの平坦化を抑止する距離で、 Particle Separation の倍数で指定します。

Plane

どの平面上で平坦化するか。

Shape

エッジから先細になる形状。"Rectangle"は、コーナーが付いて拡張された矩形になり、"Circle"は拡張された円になります。

Water Level

エッジで平坦化する"静止時の"海面水位。

Max Height

サーフェスは、そのサーフェスエッジから Flatten Distance 離れた箇所でのこの Max Height から、そのサーフェスエッジでの Water Level の高さまで滑らかに縮小します。

Flatten Distance

流体は、平坦化領域から内側にこの距離まで平坦化されます。

Pad Bounds

境界ボックスから外にこの距離だけ平坦化平面を広げます。 このパディングは、ポリゴン出力とボリューム出力の両方に影響します。大きなスケールでメッシュを拡張するには、 Extrude Polygons オプションを使用します。

Extrude Polygons

メッシュのエッジにあるポリゴンを外側に押し出して、中央が液面となる大きな平面を作成します。 この平面は、中央がシミュレーションサーフェスとなる大きくて平坦なOceanサーフェスを生成してから、その全体にOceanディスプレイスメントを適用するのに役立ちます。 これは、 Closed Boundaries が無効で、 Pad Bounds が有効な時にのみ利用可能です。

Tip

この押し出されたジオメトリの結果が完全に平坦でなかった場合には、 Pad Bounds を上げてください。

None

押し出しません。

Planar

平面に沿って一度に押し出します。このメソッドは高速ですが、対角線沿いの部分が三角形になります。

Along Each Axis

各軸に沿って別々に押し出します。このメソッドは非常に処理が重いですが、対角線沿いの部分が四角形になります。

Extrude Distance

すべての水平方向にメッシュ境界ポリゴンを押し出す距離。

Extrude Division

押し出されたジオメトリのポリゴン分割数。

Camera

Camera

指定したカメラのフラスタム(視野角錐台)の範囲で流体サーフェスをクリップします。 ポイントがパックジオメトリで、そのポイントを読み込むノードの Delay Load Geometry が有効になっている場合、可視パーティクルのみがディスクから読み込まれます。

Z Near

クリップ領域を開始するためのカメラからの距離。

Z Far

クリップ領域を停止するためのカメラからの距離。

Use Camera’s Window

設定した場合、カメラのウィンドウスケール、オフセット、クロップパラメータが以下に説明する Window X/Y の設定と一緒に使用されます。

Window X/Y

クリップ領域で満たすためのカメラのビューの最小/最大部分。 これにより、余白を追加することができるので、境界の条件やシーンの主要なエリアに確実に焦点を合わせることができます。

Close Boundaries

フラスタム(視野角錐台)の境界に閉じた壁を作成します。そうしないと、サーフェスが境界でクリップされます。

入力

Particles and Volumes

サーフェスを生成するためのパーティクルジオメトリと、オプションのボリューム。

Collision Objects and Volumes

流体サーフェスから減算するジオメトリおよびSDFボリューム。

Mask Volumes

サーフェスをフィルタリングするためにマスクとして使用されるFogボリューム。

See also

ジオメトリノード

  • Adaptive Prune

    全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。

  • Add

    点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

  • Agent

    エージェントプリミティブを作成します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip Properties

    エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。

  • Agent Clip Transition Graph

    アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。

  • Agent Collision Layer

    衝突検出に適した新しいエージェントレイヤを作成します。

  • Agent Configure Joints

    エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。

  • Agent Constraint Network

    コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。

  • Agent Definition Cache

    エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。

  • Agent Edit

    エージェントプリミティブのプロパティを編集します。

  • Agent Layer

    エージェントプリミティブに新しいレイヤを追加します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Proxy

    エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。

  • Agent Relationship

    エージェント間に親子関係を作成します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。

  • Agent Transform Group

    新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。

  • Agent Unpack

    エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent Vellum Unpack

    Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Alembic

    Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。

  • Alembic Group

    Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。

  • Alembic Primitive

    Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。

  • Alembic ROP Output Driver

    シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。

  • Align

    プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。

  • Assemble

    一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。

  • Attribute Blur

    メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(または"リラックス")します。

  • Attribute Cast

    Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。

  • Attribute Composite

    2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。

  • Attribute Copy

    頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。

  • Attribute Create

    ユーザー定義アトリビュートを追加・編集します。

  • Attribute Delete

    Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

  • Attribute Expression

    単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。

  • Attribute Fade

    Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。

  • Attribute Interpolate

    ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。

  • Attribute Mirror

    平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。

  • Attribute Noise

    入力ジオメトリのアトリビュートにノイズを追加します。

  • Attribute Promote

    アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。

  • Attribute Randomize

    多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。

  • Attribute Rename

    ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。

  • Attribute Reorient

    2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute Swap

    アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。

  • Attribute Transfer

    2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transfer By UV

    UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。

  • Attribute Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute from Map

    テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

  • Attribute from Volume

    ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。

  • Bake ODE

    ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。

  • Bake Volume

    ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。

  • Basis

    NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。

  • Bend

    ベンド、テーパ、スクァッシュ/ストレッチ、ツイストといった変形を適用します。

  • Blast

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Block Begin

    ループブロックの開始。

  • Block Begin Compile

    コンパイルブロックの開始。

  • Block End

    ループブロックの終了/出力。

  • Block End Compile

    コンパイルブロックの終了/出力。

  • Bone Capture

    キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。

  • Bone Capture Biharmonic

    四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによる変形をサポートします。

  • Bone Capture Lines

    適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートします。

  • Bone Capture Proximity

    キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。

  • Bone Deform

    ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。

  • Bone Link

    ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。

  • Boolean

    2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

  • Boolean Fracture

    切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。

  • Bound

    入力ジオメトリ用にXYZ軸に平行な境界ボックス/球を作成します。

  • Box

    立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

  • Break

    指定した切断形状で入力ジオメトリを分割します。

  • Bulge

    1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

  • Cache

    プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。

  • Cap

    開口部を平面または丸めて閉じます。

  • Capture Attribute Pack

    配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。

  • Capture Attribute Unpack

    単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。

  • Capture Correct

    キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。

  • Capture Layer Paint

    キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

  • Capture Mirror

    対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。

  • Capture Override

    個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。

  • Capture Region

    ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。

  • Carve

    プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

  • Channel

    CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。

  • Circle

    開閉の円弧、円、楕円を作成します。

  • Clay

    NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。

  • Clean

    汚れたモデルをクリーンアップします。

  • Clip

    平面の片側のジオメトリを削除します。

  • Cloth Capture

    低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。

  • Cloth Deform

    Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。

  • Cloud

    ソースジオメトリのボリューム表現を作成します。

  • Cloud Light

    Diffuseライトでボリュームを充たします。

  • Cloud Noise

    雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cluster

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベル機械言語。

  • Cluster Points

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。

  • Collision Source

    DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。

  • Color

    カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Comb

    ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

  • Connect Adjacent Pieces

    隣接する破片間にラインを作成します。

  • Connectivity

    繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。

  • Control

    コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。

  • Convert

    ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

  • Convert HeightField

    2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。

  • Convert Line

    ジオメトリを線分に変換します。

  • Convert Meta

    メタボールジオメトリをポリゴン化します。

  • Convert Tets

    指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

  • Convert VDB

    Sparse(疎らな)ボリュームを変換します。

  • Convert VDB Points

    Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。

  • Convert Volume

    ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Convex Decomposition

    入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。

  • Copy Stamp

    入力ジオメトリのコピーを複数作成します。またはジオメトリを2番目の入力のポイントにコピーします。

  • Copy and Transform

    ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

  • Copy to Points

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

  • Crease

    手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。

  • Creep

    サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

  • Crowd Source

    エージェントプリミティブの群衆を集めます。

  • Crowd Source

    Crowd Solverと一緒に使用される群衆エージェントを作成します。

  • Curve

    ポリゴン/NURBS/Bezier曲線を作成します。

  • Curveclay

    サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。

  • Curvesect

    2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。

  • DOP I/O

    DOPシミュレーションからフィールドを取り込み、それをディスクに保存、そして再度読み込み直します。

  • DOP Import Fields

    DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。

  • DOP Import Records

    DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。

  • DOP Network

  • Debris Source

    分離して破壊されたリジッドボディオブジェクトのDebris(瓦礫)に対してポイントエミッションソースを生成します。

  • Deformation Wrangle

    ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。

  • Delete

    要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

  • DeltaMush

    ポイント変形を平滑化(または"リラックス化")します。

  • Detangle

    ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。

  • Dissolve

    入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

  • Dissolve

    入力ジオメトリからポイント/プリミティブ/エッジを削除し、それによってできた穴を修復します。

  • Divide

    ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。

  • Dop Import

    DOPシミュレーションから抽出した情報に基づいたジオメトリを取り込み、トランスフォームします。

  • Draw Curve

    ビューポートでユーザー入力からカーブを作成します。

  • Draw Guides

  • Each

    For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。

  • Edge Collapse

    エッジとフェースを中点に折り畳みます。

  • Edge Cusp

    エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

  • Edge Divide

    ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

  • Edge Flip

    ポリゴンのエッジの方向を反転します。

  • Edge Fracture

    ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。

  • Edge Transport

    エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。

  • Edit

    ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

  • Ends

    端点を開閉したり、塞ぎます。

  • Enumerate

    選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番に設定します。

  • Error

    親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Exploded View

    中心からジオメトリを押し出して展開ビューを作成します。

  • Extract Centroid

    ジオメトリの各ピースの重心を計算します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。

  • Extrude

    ジオメトリを法線に沿って押し出します。

  • Extrude Volume

    サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。

  • FEM Visualization

  • FLIP Source

    FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。

  • Facet

    サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

  • Falloff

    滑らかな距離アトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Filament Advect

    ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。

  • File

    ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

  • File Cache

    ジオメトリシーケンスをディスクに書き出したり、ディスクから読み込みます。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • Fillet

    2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。

  • Filmbox FBX ROP出力ドライバ

  • Find Shortest Path

    開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。

  • Fit

    スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。

  • Fluid Compress

    流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。

  • Font

    Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

  • Force

    メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。

  • Fractal

    入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

  • Fur

    サーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fuse

    ポイントを結合/分離(個別化)します。

  • Glue Cluster

    クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。

  • Grain Source

    パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。

  • Graph Color

    隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。

  • Grid

    平面を作成します。

  • Groom Blend

    2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。

  • Groom Fetch

    グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。

  • Groom Pack

    グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。

  • Groom Switch

    2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。

  • Groom Unpack

    パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。

  • Group

    色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

  • Group Combine

    ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。

  • Group Copy

    ポイント/プリミティブ番号に基づいて2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。

  • Group Delete

    パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。

  • Group Expression

    VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。

  • Group Paint

    ペイントでインタラクティブにグループを設定します。

  • Group Promote

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。

  • Group Range

    範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。

  • Group Rename

    パターンに応じてグループの名前を変更します。

  • Group Transfer

    近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。

  • Guide Advect

    Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。

  • Guide Collide With VDB

    ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。

  • Guide Groom

    ビューポート内でガイドカーブの直感的操作を可能にします。

  • Guide Group

    グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。

  • Guide Initialize

    ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。

  • Guide Mask

    他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。

  • Guide Partition

    Hair Generateで使用できる分け目を作成します。

  • Guide Skin Attribute Lookup

    ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。

  • Guide Tangent Space

    カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。

  • Guide Transfer

    ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Clump

    ガイドカーブをClump(凝集)します。

  • Hair Generate

    サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。

  • Hair Growth Field

    ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。

  • HeightField

    Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。

  • HeightField Blur

    TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。

  • HeightField Clip

    Height値を特定の最小/最大値に制限します。

  • HeightField Copy Layer

    Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。

  • HeightField Crop

    大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。

  • HeightField Distort by Layer

    他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。

  • HeightField Distort by Noise

    ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。

  • HeightField Draw Mask

    シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode Hydro

    あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。

  • HeightField Erode Precipitation

    Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。

  • HeightField Erode Thermal

    短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。

  • HeightField File

    ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。

  • HeightField Flow Field

    入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。

  • HeightField Isolate Layer

    マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。

  • HeightField Layer

    2つのHeight Fieldを合成します。

  • HeightField Layer Clear

    Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。

  • HeightField Layer Property

    Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーを設定します。

  • HeightField Mask by Feature

    Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Object

    他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Occlusion

    入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。

  • HeightField Noise

    Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。

  • HeightField Output

    Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。

  • HeightField Paint

    ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。

  • HeightField Patch

    あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。

  • HeightField Pattern

    ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。

  • HeightField Project

    3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。

  • HeightField Quick Shade

    テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。

  • HeightField Remap

    Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。

  • HeightField Resample

    Height Fieldの解像度を変更します。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Slump

    斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。

  • HeightField Terrace

    地形の勾配から段丘を作成します。

  • HeightField Tile Splice

    Height Fieldのタイルを接合します。

  • HeightField Tile Split

    Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。

  • HeightField Transform

    Height Field固有のスケールとオフセット。

  • HeightField Visualize

    カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。

  • Hole

    サーフェスに穴を開けます。

  • Inflate

    1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。

  • Instance

    ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

  • Intersection Analysis

    三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。

  • Intersection Stitch

    三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。

  • Invoke Compiled Block

    参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。

  • IsoOffset

    ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

  • IsoSurface

    陰関数からアイソサーフェスを作成します。

  • Join

    一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。

  • Knife

    インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

  • L-System

    ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

  • Lattice

    コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

  • Lidar Import

    Lidarファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。

  • Line

    位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

  • MDD

    MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。

  • Magnet

    ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。

  • Match Axis

    入力ジオメトリを指定した軸で整列します。

  • Match Size

    参照ジオメトリに応じてジオメトリのサイズを変更し、中央に配置します。

  • Match Topology

    入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。

  • Material

    1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Measure

    ポリゴンの体積、面積、周囲の長さを測定し、結果をアトリビュートに保存します。

  • Merge

    入力からジオメトリを結合します。

  • MetaGroups

    メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。

  • Metaball

    メタボールとメタサーフェスを作成します。

  • Mirror

    ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

  • Mountain

    フラクタルノイズに基づいて、ポイント法線に沿ってポイントを変位させます。

  • Mountain

    フラクタルノイズに基づいて法線方向にポイントを変位します。

  • Muscle Capture

    指定したプリミティブからの距離に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるMuscle Deformをサポートします。

  • Muscle Deform

    スキンを表現したサーフェスメッシュを変形させて、筋肉を表現したジオメトリを引き締めたり弛ませたりします。

  • Name

    ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。

  • Normal

    サーフェス法線アトリビュートを計算します。

  • Null

    シーンで位置決めに利用するNullオブジェクトを作成します。レンダリングはされません。

  • Object Merge

    複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。

  • Object_musclerig@musclerigstrokebuilder

  • Object_riggedmuscle@musclestrokebuilder

    投影サーフェス上にストロークを描画できるようにすることで、MuscleまたはMuscle Rigの作成を補助します。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Foam

    パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海の"スペクトル"ボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海の"スペクトル"ボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Spectrum

    海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。

  • Ocean Waves

    それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。

  • OpenCL

    ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Output

    サブネットワークの出力としてマークします。

  • Pack

    ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。

  • Pack Points

    ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。

  • Packed Disk Edit

    パックディスクプリミティブの編集

  • Packed Edit

    パックプリミティブを編集します。

  • Paint

    ジオメトリにカラーや他のアトリビュートをペイントすることができます。

  • Paint Color Volume

    描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

  • Paint Fog Volume

    描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

  • Paint SDF Volume

    描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

  • Particle

    完全なパーティクルネットワークがなくても、単純なパーティクルシミュレーションを作成します。

  • Particle Fluid Surface

    パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

  • Particle Fluid Tank

    タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Partition

    ポイントとプリミティブをユーザーのルールに基づいてグループに格納します。

  • Peak

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。

  • Planar Patch

    平面ポリゴンパッチを作成します。

  • Planar Patch from Curves

    2Dカーブ網を三角形で埋めます。

  • Planar Pleat

    平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。

  • Platonic Solids

    凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

  • Point

    手動でPointアトリビュートを追加・編集します。

  • Point Cloud Iso

    入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。

  • Point Deform

    ポイントクラウドに基づいてジオメトリを変形します。

  • Point Generate

    任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。

  • Point Jitter

    ポイントをランダムな方向に動かします。

  • Point Relax

    お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。

  • Point Replicate

    入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。

  • Point Velocity

    ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。

  • Points from Volume

    ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Poly Bridge

    ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

  • Poly Expand 2D

    平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

  • Poly Extrude

    ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

  • PolyBevel

    エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

  • PolyBevel

    ポイントやエッジに面取りを作成します。

  • PolyCut

    アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。

  • PolyDoctor

    例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。

  • PolyExtrude

    ポリゴンのフェースとエッジを押し出します。

  • PolyFill

    ポリゴンパッチで穴を埋めます。

  • PolyFrame

    ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。

  • PolyLoft

    既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。

  • PolyPatch

    プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。

  • PolyPath

    ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。

  • PolyReduce

    形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

  • PolySoup

    たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。

  • PolySpline

    スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを新しい複数ポリゴンに分割します。

  • PolyStitch

    隙間を埋めながらポリゴンサーフェスを縫い合わせます。

  • PolyWire

    ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • Pose Scope

    チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。

  • Pose-Space Deform

    駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。

  • Pose-Space Deform Combine

    Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。

  • Pose-Space Edit

    ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。

  • Pose-Space Edit Configure

    Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。

  • Primitive

    プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。

  • Primitive Split

    Primitiveアトリビュートを受け取り、そのアトリビュートに指定されたトレランスよりも大きいプリミティブのポイントを分割します。

  • Profile

    プロファイル曲線を抽出、操作します。

  • Project

    サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。

  • Pyro Source

    PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。

  • Python

    Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。

  • RBD Cluster

    粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。

  • RBD Constraint Properties

    リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。

  • RBD Interior Detail

    粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Pack

    RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。

  • RBD Paint

    ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。

  • RBD Unpack

    RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。

  • RMan Shader

    RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。

  • ROP Geometry Output

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Rails

    2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

  • Ray

    サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

  • Refine

    形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

  • Reguide

    新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。

  • Remesh

    入力サーフェスの形状を"高品質な"(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。

  • Repack

    ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。

  • Resample

    1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。

  • Rest Position

    ソリッドテクスチャの並びをジオメトリに設定することで、サーフェスが変形してもテクスチャの並びはそのサーフェス上に乗ります。

  • Retime

    時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。

  • Reverse

    フェースの頂点順を逆順または周回させます。

  • Revolve

    中心軸で曲線を回転させてサーフェスを作成します。

  • Rewire Vertices

    頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。

  • Ripple

    指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。

  • Scatter

    サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

  • Script

    クックされる時にスクリプトを実行します。

  • Sculpt

    ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

  • Sequence Blend

    3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。

  • Sequence Blend

    形状間で3次元モーフィングをして、ポイントポジション、カラーなどを補間します。

  • Shape Diff

    同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを受け取り、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Skin

    複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

  • Sky

    ボリュームクラウドで満たされた空を作成します。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または"リラックス")にします。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らかにします。

  • Soft Peak

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。

  • Soft Transform

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。

  • Solid Conform

    可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。

  • Solid Embed

    繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。

  • Solid Fracture

    有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。

  • Solver

    入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。

  • Sort

    色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。

  • Sphere

    球または卵型サーフェスを作成します。

  • Split

    プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。

  • Spray Paint

    サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

  • Spring

    ポイントの挙動がポイントにつながっているエッジがスプリングのようにシミュレーションします。

  • Sprite

    ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。

  • Starburst

    ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。

  • Stash

    このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。

  • Stitch

    2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。

  • Stroke

    インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。

  • Stroke Cache

    ストロークに基づいてジオメトリを段階的に修正するツールの構築を簡単にします。

  • Subdivide

    ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

  • Subnetwork

    複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。

  • Super Quad

    アイソ2次関数サーフェスを作成します。

  • Surfsect

    NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。

  • Sweep

    背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

  • Switch

    エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • TOP SOP

    TOPサブネットに入力ジオメトリを送り、その出力ジオメトリを取得します。

  • Table Import

    CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。

  • Test Geometry: Crag

    テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。

  • Test Geometry: Pig Head

    テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。

  • Test Geometry: Rubber Toy

    テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。

  • Test Geometry: Shader Ball

    テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。

  • Test Geometry: Squab

    テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。

  • Test Geometry: Tommy

    テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。

  • Test Simulation: Crowd Transition

    アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。

  • Test Simulation: Ragdoll

    ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。

  • Tet Partition

    指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。

  • Tetrahedralize

    ポイントをドロネー四面体で繋げます。

  • TimeShift

    入力を異なる時間に処理します。

  • Toon Shader Attributes

    Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。

  • TopoBuild

    既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

  • Torus

    トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

  • Trace

    画像ファイルから曲線をトレースします。

  • Trail

    ポイントから軌跡を作成します。

  • Transform

    変換行列を使って"オブジェクト空間"でソースジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform Axis

    指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform By Attribute

    入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。

  • Transform Pieces

    テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Tri Bezier

    三角Bezierサーフェスを作成します。

  • TriDivide

    色々な方法で三角形メッシュを精密化します。

  • Triangulate 2D

    ポイントが良い三角形になるように繋げます。

  • Trim

    プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。

  • Tube

    開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

  • UV Autoseam

    UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。

  • UV Brush

    ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

  • UV Edit

    テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Fuse

    UVを結合します。

  • UV Layout

    UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

  • UV Pelt

    テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

  • UV Project

    UVをある方向でサーフェス上に投影します。

  • UV Quick Shade

    テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

  • UV Texture

    テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Unwrap

    UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

  • Unix

    外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。

  • Unpack

    パックプリミティブを展開します。

  • Unpack Points

    パックプリミティブからポイントをアンパックします。

  • VDB

    1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。

  • VDB Activate

    より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。

  • VDB Activate SDF

    VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。

  • VDB Advect

    入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Advect Points

    入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Analysis

    勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。

  • VDB Clip

    境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。

  • VDB Combine

    色々な方法で2つの整列したVDBボリュームの値を結合します。

  • VDB Diagnostics

    VDBの不良値をテストして修復します。

  • VDB Fracture

    レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。

  • VDB LOD

    VDBからLOD Pyramidを構築します。

  • VDB Morph SDF

    ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。

  • VDB Occlusion Mask

    VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。

  • VDB Points Group

    VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。

  • VDB Project Non-Divergent

    Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。

  • VDB Renormalize SDF

    VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。

  • VDB Resample

    VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。

  • VDB Reshape SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。

  • VDB Segment by Connectivity

    SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。

  • VDB Smooth

    VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。

  • VDB Smooth SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。

  • VDB Topology to SDF

    他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。

  • VDB Vector Merge

    3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。

  • VDB Vector Split

    ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。

  • VDB Visualize Tree

    VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。

  • VDB from Particle Fluid

    符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。

  • VDB from Particles

    ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB from Polygons

    ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB to Spheres

    VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。

  • Vellum Configure Grain

    Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。

  • Vellum Constraints

    Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

  • Vellum Drape

    キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。

  • Vellum I/O

    Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。

  • Vellum Pack

    Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。

  • Vellum Post-Process

    一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。

  • Vellum Rest Blend

    現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Vellum Unpack

    Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。

  • Verify BSDF

    必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。

  • Vertex

    手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。

  • Vertex Split

    Vertexアトリビュートを受け取り、そのアトリビュートのトレランスよりも大きい頂点のポイントを分割します。

  • Visibility

    3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

  • Visualize

    ジオメトリネットワーク内の色々なノードを可視化することができます。

  • Volume

    ボリュームプリミティブを作成します。

  • Volume Analysis

    ボリュームの解析プロパティを計算します。

  • Volume Arrival Time

    ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。

  • Volume Blur

    ボリュームのボクセルをぼかします。

  • Volume Bound

    ボクセルデータの境界を設定します。

  • Volume Break

    SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。

  • Volume Compress

    ボリュームプリミティブを再圧縮します。

  • Volume Convolve 3×3×3

    ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。

  • Volume FFT

    ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。

  • Volume Feather

    ボリュームのエッジをぼかします。

  • Volume Merge

    たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。

  • Volume Mix

    ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。

  • Volume Optical Flow

    2つの"画像"ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

  • Volume Patch

    あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。

  • Volume Ramp

    Rampに応じてボリュームを再マッピングします。

  • Volume Rasterize

    ラスター化してボリュームにします。

  • Volume Rasterize Attributes

    PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

  • Volume Rasterize Curve

    カーブをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Hair

    レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Particles

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Points

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Reduce

    ボリューム値を単一値に減らします。

  • Volume Resample

    ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。

  • Volume Resize

    ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。

  • Volume SDF

    ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。

  • Volume Slice

    ボリュームから2D断面を抽出します。

  • Volume Splice

    重複したボリュームプリミティブを接合します。

  • Volume Stamp

    ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。

  • Volume Surface

    正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。

  • Volume Trail

    Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。

  • Volume VOP

    ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。

  • Volume Velocity

    Velocityボリュームを計算します。

  • Volume Velocity from Curves

    カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。

  • Volume Velocity from Surface

    サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。

  • Volume Visualization

    複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。

  • Volume Wrangle

    VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。

  • Volume from Attribute

    Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを破壊します。

  • Voronoi Fracture Points

    Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。

  • Voronoi Split

    ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。

  • Vortex Force Attributes

    Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。

  • Whitewater Source

    Whitewaterシミュレーションのソースとして使用するボリュームを生成します。

  • Whitewater Source

    白く泡立った水のシミュレーションのソースとして使用する放出パーティクルとボリュームを生成します。

  • Winding Number

    照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。

  • Wire Blend

    曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。

  • Wire Capture

    サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。

  • Wire Deform

    Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。

  • Wire Transfer

    曲線の形状を他の曲線に転送します。

  • Wireframe

    ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • glTF ROP出力ドライバ