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Volume Visualizationノードは、Detailアトリビュートをボリュームに追加して、 複数ボリュームを結合する必要のあるボリュームの可視化を可能にします。
例えば、Densityボリュームを受け取り、3つの別々のCd.x, Cd.y, Cd.zのボリュームに応じて、 そのDensityボリュームに色を付けたい場合があります。
ビューポートでのボリュームの可視化は主に2つのコンポーネントで成り立っています。
1つ目のコンポーネントが、不透明な煙です。 この煙は、ジオメトリをその煙の背後に塞ぎます。 また、光源から影を落とします。 最後に、煙が吸収ではなく反射する光の色をDiffuseカラーで指定することができます。
Note
密度が1の値は、1単位ボリュームにつき1単位の煙の密度を意味します。 これは、完全に光を遮断しません。
2つ目のコンポーネントが、グロー発光です。 このフィールドは、最終画像に直接追加されて白っぽくなりますが、ジオメトリをそのフィールドの背後に塞ぎません。 これは、炎のようなエフェクトで役に立ちます。 また、内部のディテールが外側の層を通過して光らせることができるので、データの可視化にも役に立ちます。
Note
ビデオカードによっては、密度のないところで発光がゼロにクリップされて見える場合があります。 すべての領域で密度を若干ゼロではない値に設定することで、これを回避することができます。
パラメータ
Visualization Mode
ボリュームプリミティブには、ビルトインの可視化モードがあります。 Densityボリュームを指定すると、それがこの可視化モードで上書きされます。
Minimum, Maximum
0..1の範囲に再マップされるDensityボリュームの範囲。 上書きを指定しない限り、この範囲が、他のすべてのボリュームのデフォルトの範囲です。
Density Scale
ボリュームの不透明度を制御する密度フィールドに対する固定乗数。 より大きなシーンスケールを使用する場合は、Density Scaleをより小さくする必要があるかもしれません。
Note
Fog密度は、1ユニットあたりの密度で、解像度とは関係ありません。 そのため、100または10分割の同じサイズのボックスは、同じ不透明度になるはずです。 つまり、非常に小さいボックスは、特にHDR Renderingがオフの場合、透明になります。 HDR Renderingは、Display Optionsダイアログの Effects タブの HDR Rendering をオンにすることで有効にすることができます。
Shadow Scale
ボリュームをライティングに使用する時、Density Scaleの後に適用される密度フィールドに対する追加乗数。 これは、すべてのライトのシャドウの強さをこの値で乗算することと同じです。
Max Vis Res
デフォルトでは、ボリュームは各側面に対して最大128ボクセルに制限されています。 これは、ライティングに対して合理的な速さのシェーディング時間を保証し、テクスチャメモリ問題に遭遇するのを回避します。 このパラメータは、この値を上書きすることができ、より高速なプリビズ用の低解像度ボリュームを作成したり、またはフル解像度でボリュームをレンダリングすることができます。
Field
このノードで使用するボリュームプリミティブの名前。
そのボリュームプリミティブの値を、そのname
アトリビュートとマッチさせます。
*と?を使えば、より緩いマッチングが可能で、その結果が最初にマッチしたプリミティブになります。
これがカラーフィールド(Diffuse, Emissionカラー)であれば、ボリュームを指定すると、それが単色フィールドとして扱われます。 複数のボリュームを指定すると、それらのボリュームが赤、緑、青のチャンネルにバインド(紐付け)されます。
Range
各フィールドが独自のマッピング範囲を持つことができます。ボリュームは、この範囲から0..1の範囲に線形的に再マップされます。
Mode
ランプの使い方を制御します。 No Rampに設定すると、ランプによるクランプや影響を受けずに、ボリュームの値が使われます。 Clamped Rampは、ボリュームの値を0..1にクランプ(制限)してから、ランプを適用します。 Perioidic Rampは、ボリュームの値を1で割った余りを受け取り、それをランプに送ります。 これは、チェック柄や縞々模様の効果を作成して、大きな範囲の値をよく見たい場合に役に立ちます。
Ramp
範囲指定で変換した後のボリューム値をランプで参照して、最終の値を取得します。 このランプがカラーランプで1つのボリュームがバインドされていれば、そのボリュームの値を参照してカラーを取得します。 2,3個のボリュームがバインドされていれば、各ボリュームを順々に参照して、それぞれ赤、緑、青の値を取得します。
Examples
The following examples include this node.
attribfromvolume Example for Attribute from Volume geometry node
このサンプルでは、AttribFromVolume SOPを使って、ボリュームの値をPointアトリビュートに転送する方法を説明しています。
このサンプルでは、Fluid Source SOPを使って、新しいボリュームの色を煙のシミュレーションに加えて移流させる方法を説明しています。
volumefromattrib Example for Volume from Attribute geometry node
このサンプルでは、Volume From Attrib SOPでPointアトリビュートをボリュームボクセルに転送する方法を説明しています。
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