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概要
このオブジェクトは、四面体とポリゴンの両方を単一オブジェクトでシミュレーションすることができます。 ポリゴンは四面体とポイントを共有することができます。 例えば、ポリゴンで構成されたスキンエンベロープ(外皮)を四面体メッシュに持たせることができます。 これらのポリゴンは、固体物質の薄層と同様にシミュレーションされます。 ポリゴンのマテリアルプロパティは、四面体のマテリアルプロパティとは別に制御することで、四面体だけでは難しい面白い効果(例えば、スキンの皺)を作成することができます。
Note
Organic Tissueシェルフツールは、ユーザが指定したプリミティブの組み合わせに基づいてHybrid Object設定を適応させます。 ポリゴンまたはポリスープが見つかれば、皮モデルが有効になります。四面体が見つかれば、ソリッドモデルが有効になります。 ポリゴン/ポリスープと四面体の両方がジオメトリ内で見つかれば、皮モデルとソリッドモデルの両方が有効になります。
How to
To... | Do this |
---|---|
柔らかいHybrid Objectを作成する |
|
皺になりやすいHybrid Objectを作成する |
|
Note
一度ジオメトリをソリッドオブジェクトに変換してしまうと、最初のフレームでしか移動、回転、スケールができなくなります。
パラメータ
Model
Shell
Stiffness Multiplier
これは、シェルポリゴンの Shape Stiffness と Bend Stiffness の両方に対する便宜的な乗数です。この乗数には単位はありません。
Damping Ratio
この単位のないパラメータは、シェルポリゴンの変形が止まる速さを制御します。
Mass Density
これは、ポリゴンに対する体積あたりの質量です。
Thickness
シェルポリゴンの表面積あたりの体積を指定します。
Shape Stiffness
これは、シェルポリゴンがそのシェルの接線方向の局所的な変形に抵抗する強さを決定します。
Bend Stiffness
これは、シェルポリゴンがそのシェルの法線方向の局所的な変形に抵抗する強さを決定します。
Solid
Stiffness Multiplier
これは、ソリッド四面体の Shape Stiffness と Volume Stiffness の両方に対する便宜的な乗数です。この乗数には単位はありません。
Damping Ratio
この単位のないパラメータは、ソリッド四面体の変形が止まる速さを制御します。
Mass Density
これは、ソリッド四面体に対する体積あたりの質量です。
Shape Stiffness
これは、ソリッド四面体がシェイプの局所的な変化に抵抗する強さを決定します。
Volume Stiffness
これは、ソリッド四面体が体積の局所的な変化に抵抗する強さを決定します。
Contact
Friction
これは、接触時の摩擦力の強さを制御します。
Deformation
Initial
Initial State
初期の接続性、位置、Velocityを持ったSOPノードのパス。
Rest
Rest Shape
Rest Shape(静止形状)を定義したSOPノードのパス。
Target
Target Deformation
ターゲット変形のSOPノードのパス。
Target Strength
ターゲット位置に合わせようとする分布したソフト拘束フォースの強度密度。
Target Damping
ターゲットVelocityに合わせようとする分布したソフト拘束フォースの減衰密度。
Attributes
Create Quality Attributes
これは、シミュレーションしたジオメトリ上にquality
Primitiveアトリビュートを作成します。
最低品質が0、最高品質が1です。プリミティブの品質が良いほど、計算のパフォーマンスと安定性が良くなります。
Create Energy Attributes
このトグルを有効にすると、オブジェクトに運動エネルギーと潜在エネルギーの密度を示したアトリビュートを生成させることができます。 さらに、エネルギー損失率の密度を示したアトリビュートが生成されます。
Create Force Attributes
このトグルを有効にすると、force
アトリビュートを生成することができます。
Create Collision Attributes
Create Fracture Attributes
Creation
ローカル変数
ST
この値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Time Scale のパラメータの設定に依存しています。
この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
この値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
この値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
これはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Empty Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
この値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
この値は、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
この値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
この値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。
オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。 オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
これは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
"myobject"という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
これは、現在のDOP Networkのフルパスを含む文字列です。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Positionノードでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples
GuidedWrinkling Example for FEM Hybrid Object dynamics node
これは、ハイブリッドオブジェクトを使ってガイドとなる皺のセットアップです。 1番目のシミュレーションは、四面体と三角形で構成されたまだ皺のない詳細メッシュを作成します。 2番目のシミュレーションは、1番目のシミュレーションで作成されたアニメーションをターゲットにし、皺を追加しています。
The following examples include this node.
GuidedWrinkling Example for FEM Hybrid Object dynamics node
これは、ハイブリッドオブジェクトを使ってガイドとなる皺のセットアップです。 1番目のシミュレーションは、四面体と三角形で構成されたまだ皺のない詳細メッシュを作成します。 2番目のシミュレーションは、1番目のシミュレーションで作成されたアニメーションをターゲットにし、皺を追加しています。
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