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Whitewaterソルバは、ソースの液体シミュレーションからFoam(泡沫)、Spray(飛沫)、Bubble(泡)をシミュレーションします。
そのソルバは、入力の液体シミュレーションから発生したsurface
フィールド内の深度に応じて、シミュレーション内のパーティクルを分類します。
パーティクルは、生存期間中に異なるパーティクルタイプに自由に移り変わることができ、弾道の挙動に沿ってvelocity
フィールドで部分的に移流させることができます。
個々のパーティクルタイプは、そのタイプがKillと分類された場合に無効にすることができ、例えば、シミュレーションをSpray(飛沫)のみに制限することが可能になります。
このソルバは、3タイプのパーティクルをシミュレーションします:
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Foam(泡沫)パーティクルは、液体表面上に層を形成し、Velocityフィールドによって強く移流します。
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Foam(泡沫)層より上のSpray(飛沫)パーティクルは、重力による弾道的な動きをシミュレーションします。
-
Foam(泡沫)層より下のBubble(泡)パーティクルは、Velocityフィールドによって弱く移流し、浮力による弾道的な動きをシミュレーションします。
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Ballistic(弾道)パーティクルは、
ballistic
アトリビュートを1に設定することで指定し、whitewater
フォースから影響を受けません。
セットアップ
Whitewater Sourceノードは、このソルバの入力に必要な適切なWhitewater放出ポイントと入力フィールドを作成することができます。 Whitewater Emitterノードは、単一の放出パーティクルから濃くてボリュームのあるパーティクルクラウドを効果的に作成することができます。
Whitewater Object DOPは、このソルバに適切なデータ付きでオブジェクトを作成し、以下のサブデータを使用します:
-
入力の液体表面の拡張を符号付き距離フィールドとして表現した
surface
フィールド。 -
入力の液体シミュレーションのVelocityを表現した
vel
ベクトル。 -
タイムステップ毎のパーティクルジオメトリを保存した
Geometry
データ。
Tips
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Whitewaterシェルフツールは、ソースのFLIPまたはLiquidのシミュレーションからWhitewaterシミュレーションをセットアップします。
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Whitewater Objectの
surface
フィールドを可視化して、液体表面のコンテキスト内でWhitewaterパーティクルを表示します。 -
プライマリWhitewaterシミュレーションを追加パスで増強するためには、パーティクルタイプの1つ以外をすべて無効にします。 例えば、異なる放出設定のSprayパスを、完全なWhitewaterシミュレーション上にレイヤー化させることができます。
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Whitewaterパーティクルのボリューム放出とWhitewaterシミュレーションのカスタマイズをするには、Whitewater Emitter DOPを使用します。 このノードの Velocity Offset パラメータを上げて、Emission Velocityベクトル方向にもっと遠くへ放出パーティクルを飛ばすと、もっとたくさんのパーティクルが初期段階でSpray(飛沫)と分類されるようになります。 Radial Velocity を上げると、Spray(飛沫)パーティクルがもっと外側方向に広がります。
入力
Objects to Solve
計算する1つ以上のWhitewater Object。 このオブジェクトには、必要なサブデータが含まれていて、パーティクルタイプとソースの液体シミュレーションフィールドを可視化するオプションがあります。
Particle Forces
パーティクルに適用する追加フォース。
Tip
ソルバは、異なるパーティクルタイプをfoam
,spray
,bubbles
という名前のポイントグループに分けることで、指定したタイプのパーティクルにフォースを適用しやすくします。
Sources
パーティクルソース。通常では、ボリューム放出を用意するWhitewater Emitter DOPを含みます。
パラメータ
Volume Source
ソルバ用ソースボリュームを用意したSOPノードのパス。
そのノードには、液体表面の拡張を表現したSDFボリュームまたはVDBを用意して、name
Primitiveアトリビュートをsurface
に設定してください。
また、3つのボリュームのセットまたは1つのベクトルVDBを用意して、ボリュームに関しては3つのプリミティブのname
アトリビュートをvel.x
, vel.y
, vel.z
にしたソースシミュレーションのVelocityフィールドを、
1つのベクトルVDBに関しては単にvel
を含めてください。
WhitewaterSourceとDOP Importの両方のノードは、適切な名前でボリュームを出力します。
Import Volumes Into DOPs
ソースボリュームをDOPフィールドにインポートした後に、パーティクルに対してAdvection(移流)とデプスのテストをします。 このオプションを無効にすると、それらの処理は、SOPからの元のソースボリュームを使用して実行されて、ボリュームデータの再サンプリングや複製をしないので、処理時間とメモリが節約できます。
Note
それに伴うWhitewater Objectsのフィールドガイドは、まず最初にそのデータがDOPにコピーされていないと動作しません。
Foam
Depth
Foam(泡沫)層の中間から測定されるFoam(泡沫)層の上面または底面までの距離。 Foam(泡沫)層の合計の高さが、この値の2倍になります。
Iso Surface
Foam(泡沫)層の中間は、surface
フィールド上のこのDepth値に位置します。
この値を上げると、全体のFoam(泡沫)層が上昇し、その層がレンダリング時に液体表面より上に存在する効果が作成できます。
Enable Foam
Foam(泡沫)パーティクルの計算を有効にします。Foam(泡沫)パーティクルを無効にすると、Foam(泡沫)層の深度内に入ったパーティクルはKillされます。
Lifespan
Lifespan Attribute
Foam(泡沫)パーティクルの初期Lifespan(生存期間)を、Foam(泡沫)パーティクル上のアトリビュートに0から1をマッピングすることができます。
Lifespan(生存期間)の範囲は、 Min Lifespan から Max Lifespan 、または、このパラメータを設定しなかった場合は Min Lifespan に設定されます。
本来はパーティクル放出を制御していた同じアトリビュート(通常では、emit
アトリビュート)を使用すると、より大きなFoam(泡沫)の集まりをより長い初期Lifespan(生存期間)にします。
Min Lifespan
Lifespan Attribute の0の値にマッピングするFoam(泡沫)パーティクル、またはそのアトリビュートが設定されていなかった場合にはすべてのパーティクルに対する、最小Lifespan(生存期間)。
Max Lifespan
Lifespan Attribute の1の値にマッピングするFoam(泡沫)パーティクルの最大Lifespan(生存期間)。
Lifespan Variance
この範囲内のランダムな秒数が、Foam(泡沫)生存期間から加算または減算されます。
Preserve Foam
Foam(泡沫)パーティクルのローカル密度に基づいて、Foam(泡沫)パーティクルの生存期間を増減します。 これによって、時間と共に、液体表面上にFoam(泡沫)の塊と筋を作成することができます。
Min Foam Density
Foam(泡沫)パーティクルを取り囲んだローカルのFoam密度が、この値からその下のゼロまでの範囲の時、 Reduction Rate によって、タイムステップ毎に比例的にその生存期間を短くします。
Max Foam Density
Foam(泡沫)パーティクルを取り囲んだローカルのFoam密度が、 Min Foam Density からその上のこの値までの範囲の時、 Preservation Rate によって、タイムステップ毎に比例的にその生存期間を長くします。
Preservation Rate
十分に高いローカルのFoam密度を持つFoam(泡沫)パーティクルの生存期間を長くする比例的な量。 この値は、1秒あたりに追加する秒数なので、1より大きな値によって、効果的に高い密度のFoam(泡沫)の塊がすべてKillされないようにすることができます。
Reduction Rate
十分に低いローカルのFoam密度を持つFoam(泡沫)パーティクルの生存期間を短くする比例的な量。 この値は、1秒あたりに生存期間を短くする秒数です。
Behavior
Advection Strength
ソースの液体シミュレーションからVelocityフィールドを持つFoam(泡沫)を運ぶAdvection(移流)フォースの強さ。 非常に高い値は、そのFoam(泡沫)が液体表面に非常に近く追従して、細かい筋状のFoam(泡沫)になります。 値が低いほど、より広く拡散するFoam(泡沫)になります。
Falloff Bias
Foam(泡沫)のAdvection(移流)フォースがFoam(泡沫)層の中間からフォールオフ(減衰)する速さ。 遅いフォールオフ(減衰)である低い値は、もっと多くのFoam(泡沫)パーティクルが強いAdvection(移流)フォースを持ち、Foam(泡沫)の筋がより引き締まります。 フォールオフ(減衰)が高いほど、時間と共にFoam(泡沫)が徐々にサーフェスから弱くなります。
Behavior At Limits
Volume Limits に到達した時のFoam(泡沫)パーティクルの挙動を指定します。
Collide at Closed
閉じた境界と衝突します。開いた境界では、これは Kill と同等です。
Make Ballistic
Foam(泡沫)パーティクルが Volume Limits の外側にある時に、弾道的な挙動になります。
Kill
Foam(泡沫)パーティクルが Volume Limits の外側にある時に、Killします。
Volumetric Foam
各パーティ来るのFoam(泡沫)層内の固有の深度に移流Velocityを追加して、その結果のFoamのボリュームをさらに制御できるようにし、 Foamパーティクルが時間と共にFoam Iso Surface 値に近くなるように保持します。
Depth Scale
各Foamパーティクルに対して固有の深度を選択する時のFoam Depth の乗数。 このパラメータを1未満に設定すると、表面張力と同様の動作をして、Foam(泡沫)が時間と共に流体サーフェス内側に引き寄せられます。
Depth Scale Variance
Depth Scale パラメータに加算するランダムな偏差。このパラメータの値を高くすると、エッジ周辺のFoam(泡沫)の"不明瞭性"が上がります。 値を低くすると、Foam(泡沫)のエッジがハードになります。
Move Amount
各Foam(泡沫)パーティクルがタイムステップ毎にゴール深度の方へ移動する量。値が高いほど、ボリュームフォースが強くなりますが、 Bubble(泡)とSpray(飛沫)のパーティクルの移り変わりとしての乱れがFoam(泡沫)にスナップすることがあります。
Seed
各Foam(泡沫)パーティクルに対するゴール深度と偏差を制御するランダムシード。
Depth Scale Lifetime Ramp
Foam(泡沫)パーティクルの寿命に対して Depth Scale を乗算するランプ。 ランプを下げると、よりボリュームのある感じで始まるFoam(泡沫)が作成され、Foam(泡沫)が散逸し始めると、時間と共に内側に引き寄せられます。
Spray
Enable Spray
Spray(飛沫)パーティクルの計算を有効にします。Spray(飛沫)パーティクルを無効にすると、Spray(飛沫)として放出またはサーフェスに残っているパーティクルはKillされます。
Lifespan
Spray(飛沫)パーティクルのデフォルトの初期Lifespan(生存期間)。
Lifespan Variance
この範囲内のランダムな秒数が、Spray(飛沫)生存期間から加算または減算されます。
Gravity
Spray(飛沫)パーティクルに適用する重力。
Drag
Spray(飛沫)パーティクルに適用するDrag(抵抗)の強さ。
Speed Limit
Spray(飛沫)パーティクルの可能な最高速度。
Behavior At Limits
Volume Limits に到達した時のSpray(飛沫)パーティクルの挙動を指定します。
Collide at Closed
閉じた境界と衝突します。開いた境界では、これは Kill と同等です。
Make Ballistic
Spray(飛沫)パーティクルが Volume Limits の外側にある時に、弾道的な挙動になります。
Kill
Spray(飛沫)パーティクルが Volume Limits の外側にある時に、Killします。
Bubbles
Enable Bubbles
Bubble(泡)パーティクルの計算を有効にします。Bubble(泡)パーティクルを無効にすると、Bubble(泡)として放出または表面下に沈んだパーティクルはKillされます。
Lifespan
Bubble(泡)パーティクルのデフォルトの初期Lifespan(生存期間)。
Lifespan Variance
この範囲内のランダムな秒数が、Bubble(泡)生存期間から加算または減算されます。
Advection Strength
ソースの液体シミュレーションからVelocityフィールドを持つBubble(泡)を運ぶAdvection(移流)フォースの強さ。
Buoyancy
Bubble(泡)パーティクルに適用する浮力。これは、Bubble(泡)を表面に向かって上方向に動かします。
Behavior At Limits
Volume Limits に到達した時のBubble(泡)パーティクルの挙動を指定します。
Collide at Closed
閉じた境界と衝突します。開いた境界では、これは Kill と同等です。
Make Ballistic
Bubble(泡)パーティクルが Volume Limits の外側にある時に、弾道的な挙動になります。
Kill
Bubble(泡)パーティクルが Volume Limits の外側にある時に、Killします。
Solver
Timescale
実際のタイムステップに適用される全体スケール。 この値をアニメーションすることができます。
Closed Boundaries
パーティクルがボックスに入らないまたは出て行かないように Volume Limits をクランプ(制限)することができます。 開いた境界から出て行ったパーティクルがKillされます。
X, Y, Z
閉じた境界を設定する時、どの方向の境界を閉じるのか選択します。
Visualize Limits
シミュレーションの最大境界を表現したガイドを表示します。
Volume Limits Size
最大ボリュームのサイズ。
Volume Limits Center
最大ボリュームの中心。
Delete Internal Attributes
メモリを節約するために、ソルバは計算処理中に内部的に使用されるパーティクルアトリビュートをいくつか削除します。 このリストからそれらのアトリビュートのいくつかを削除すれば、デバッグの時や処理速度の向上に役に立つことがあります。
foamamount
パーティクルに適用されるFoamフォースの0-1の量。
foamdensity
Preserve Foam が有効な時のローカルのFoam密度。
depth
表面深度。
emit
パーティクルの本来の放出の見込み。
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