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これは、Crowd Behaviorノードですが、標準パーティクルにも使用することができます( Output attribute パラメータを参照)。
Tip
エージェントが一番近いゴールを追いかけるようにするには、Attribute Transferジオメトリノードを使用して、 最近接のエージェントのパーティクルIDを含むゴールポイントでアトリビュートを設定します。 次に、 Match method を"Point per particle"に設定し、Attribute Transferで作成したアトリビュートに Goal ID を設定します。
パラメータ
Activation
無効の場合、ノードに効果はありません。これをアニメーションさせることで、異なる時間で挙動を有効または無効にすることができます。
Group
全てのエージェント/パーティクルから特定のグループ(複数可)のみを修正します。 エージェントのグループ名はCrowd Sourceジオメトリノードの Group name パラメータで付けることができます。
Output Attribute
エージェントを扱っている場合、これを"Crowds steerforce"に設定します。パーティクルを扱っている場合は、これを"POP force"に設定します。
これは、ノードがエージェントのsteerforce
アトリビュート(crowd solverで使用)あるいはパーティクルのforce
アトリビュート(POP solverで使用)を修正するかを制御します。
Weight
Output attribute が"Crowd steerforce"の時に利用可能です。 この数値をにcrowd solverで使用して、エージェントに適用する複数のフォースを正規化したりスケールします。
Goal
Attraction Type
Position
エージェントが向かう"ゴール"座標を入力します。
Particles
ダイナミクスパーティクルのグループを指定します。 エージェントは、そのグループのパーティクルへ向かいます。
Points
ポイントジオメトリを指定します。エージェントは、それらのポイントへ向かいます。
Surface Points
エージェントが向かうサーフェスジオメトリとそのサーフェスのUVW座標を指定します。
Goal
Attraction type が"Position"の時、エージェントが向かう3D位置。
Point Group
Attraction type が"Particles"の時、使用するダイナミクスパーティクルのグループ名。 これを空っぽにすると、システム内のすべてのパーティクルが使用されます。
SOP Path
Attraction type が"Points"の時、ポイントジオメトリを含むオブジェクトまたはジオメトリノードへのパス(例えば/obj/bird_locations
)。
Point Group
Attraction type が"Points"の時、使用するジオメトリ内のグループ名。 これを空っぽにすると、すべてのポイントが使用されます。
Match Method
Attraction type が"Particles"または"Points"の時、エージェントが個々のポイントの方へ動くか、またはすべてのポイントの 平均の位置 の方へ動くかを設定します。
Average position
すべてのゴールポイントの平均の位置へエージェントを動かします。(多数のクラスタを指定して、複数のゴールの"平均"を取得することもできます。)
Point per particle
エージェント/パーティクルを、それぞれのアトリビュート値に基づいて、ゴールポイントに一致させます。
例えば、 Particle ID がfoo
で、 Goal ID がbar
の場合、エージェント/パーティクルはfoo
アトリビュートでの値と同じ値を持つbar
アトリビュートのゴールポイントの方に進みます。
Number of Clusters
Match method が"Average position"の時、ゴールポイントをこの多数のクラスタにグループ化します。 エージェントは、一番近いクラスタの重心に向って動きます。
Particle ID
Match method が"Point per particle"の時、ゴールに一致するエージェント/パーティクルのアトリビュート名。
Goal ID
Match method が"Point per particle"の時、エージェント/パーティクルに一致するゴールのアトリビュート名。
Force
Force Scale
エージェントのゴールポイントに向って適用するフォース量。
Maximum Distance
ゴールを探す最大距離(メートル)。
Arrival
ゴールの位置に近づいた時に、エージェント/パーティクルを停止させます。
Braking Distance
Arrival がオンの時、エージェント/パーティクルが速度を落とし始める距離(メートル)。
Braking Scale
Arrival がオンの時、エージェント/パーティクルがゴールに到達した時に速度を落とす速さ。
Pursuit
エージェント/パーティクルは、離れたゴールを予測することにより、ゴールを追いかけます。
Prediction Factor
Pursuit がオンの時、ゴールのコースを予測する時に前方にあるタイムステップの数。
Examples
The following examples include this node.
Formation Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル
このセットアップではエージェントの部隊を作成しています。ここでは2つのパスが作成されています。 部隊の中央部分から動き始め、2つの編成に分かれます。 1つが左側に、もう1つが前方に行進して、ゆっくりとその編成が、くさび形に変わります。
エージェントを編成内に維持させるために、独自のジオメトリ形状を使用しています。 その形状は、個々のエージェントに対してゴールとして使用されるポイントです。 その形状をブレンドシェイプさせることで、別の編成に変化させることが可能です。 crowdsourceオブジェクトの中に入って、その構造を確認してください。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
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