On this page |
Static Solver DOPは、タイムステップ毎にオブジェクトに何もしないソルバです。 オブジェクトの挙動は、まるでソルバがオブジェクトに接続されていないかのような挙動と同じですが、 このDOPは、Switch SolverやBlend Solverを使用する時に必要となります。 それらのソルバを使用する時、このStatic Solverを使用する方法以外は、計算を無効にする方法がありません。
パラメータ
Make Objects Mutual Affectors
このノードの1番目の入力に接続されたすべてのオブジェクトが、相互アフェクターになります。
これは、それらのオブジェクトをこのノードに接続する前にAffector DOPを使用して、*
と*
の間にアフェクターリレーションシップを作成する事と同じです。
このオプションは、すべてのオブジェクトをソルバに送って、お互いに影響し合うようにするのに便利です。
Group
オブジェクトコネクタをこのノードの1番目の入力に接続した時、このパラメータを使って、 このノードから影響を受けるそれらのオブジェクトのサブセットを選択することができます。
Data Name
オブジェクトまたは他のデータにデータを追加するために使用する名前を意味します。 Data Name に"/"(または複数)を含めれば、それはサブデータ内側に移動することを意味します。
例えば、Fan Force DOPのデフォルトの Data Name は"Forces/Fan"です。 これは、"Forces"という既存のデータに"Fan"という名前のデータを追加します。 "Forces"というデータが存在しなければ、単なるコンテナデータが作成されて、そこに"Fan"サブデータが追加されます。
異なるデータは、それらを使用する名前に対して異なる要件を持ちます。 非常に稀な場合を除いて、デフォルト値を使用してください。 いくつかの例外は、特定のデータまたは特定のタイプのデータを利用するソルバで説明します。
Unique Data Name
このパラメータを有効にすると、このノードで作成されるデータが既存データを上書きしないように 固有な名前で Data Name パラメータの値を修正します。
このパラメータをオフにすると、同じ名前の2つのデータを追加すると、2番目のデータが1番目のデータを置換します。 各タイプの挙動が必要な場合があります。
オブジェクトにいくつかのFan Forcesを吹き付けたい時に、各ファンが前のファンを上書きしないように、 個々のファンの Data Name を変更して名前の衝突を回避するよりも、 Unique Data Name の機能を使用する方が簡単です。
一方で、オブジェクトに既にRBD Stateデータが追加されていることを知っていれば、このオプションをオフにすることで、 新しいRBD Stateデータが既存データを上書きすることができます。
入力
First Input
このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。
この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。
All Other Inputs
このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。
意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。
出力
First Output
この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。
オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。
ローカル変数
channelname
このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。
そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。
この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:
dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)
データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。
DATACT
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。
DATACF
この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。
RELNAME
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。
RELOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJIDS
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
RELAFFOBJNAMES
この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。
この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。
ST
この値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Time Scale のパラメータの設定に依存しています。
この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
この値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
この値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
これはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Empty Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
この値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
この値は、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
この値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
この値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。
オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。 オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
これは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
"myobject"という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
これは、現在のDOP Networkのフルパスを含む文字列です。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Positionノードでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples
The following examples include this node.
ApplyRelationship Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、Pin拘束をワイヤーオブジェクトに追加する方法を説明しています。
BridgeCollapse Example for Apply Relationship dynamics node
このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、自動的に拘束を伝搬させて、崩壊する橋のRBDシミュレーションを作成する方法を説明しています。
ClothAttachedDynamic Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトのダイナミクスポイントに布を接続する方法を説明しています。
ClothFriction Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、布オブジェクトの物理特性であるFriction(摩擦)パラメータの使い方を説明しています。
MultipleSphereClothCollisions Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、色々な特性を使って布を球と衝突させる方法を説明しています。 Stiffness(剛性)とSurface Mass Densityを調整することで、布の挙動を変更することができます。
PanelledClothRuffles Example for Cloth Object dynamics node
このサンプルでは、seamangle
Primitiveアトリビュートを使ってStaticオブジェクトに追加した布オブジェクトを揺らす方法を説明しています。
AnchorPins Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、異なるアンカー位置がピン拘束に影響を与える方法を説明しています。
AngularMotorDenting Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Angular Motorをピン拘束と一緒に使用して、凹みの効果を作成する方法を説明しています。
BreakingSprings Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、SOP Solverを使用して、遠くに引き伸ばされたConstraint Network内のスプリング拘束を切る方法を説明しています。
Chains Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Pin拘束でオブジェクトをチェーン状に接続する方法を説明しています。
ControlledGlueBreaking Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Constraint Networkの接着ボンドを徐々に弱くして、ビルの崩壊を制御する方法を説明しています。
GlueConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、破壊するオブジェクトの隣接する破片を接着するConstraint Networkの作成方法を説明しています。
strength
などのPrimitiveアトリビュートを使えば、そのネットワーク内の個々の拘束の特性を修正することもできます。
Hinges Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、ピン拘束でオブジェクト間にヒンジを作成する方法を説明しています。
SpringToGlue Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、近くのオブジェクト間にSpring拘束を作成して、シミュレーションで、その拘束を接着拘束に変更する方法を説明しています。
CrowdHeightField Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、Crowd SolverのTerrain AdaptationとBullet SolverのラグドールのコリジョンにHeight Fieldを使用する方法について説明しています。
PinnedRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、ラグドールを外部オブジェクトに取り付ける拘束のセットアップ方法と、モーターを使ってアニメーションクリップを持つアクティブラグドールを駆動させる方法について説明しています。
CrowdTriggers Example for Crowd Trigger dynamics node
このサンプルでは、Crowd Trigger DOP用のビルトインのトリガータイプの使い方を説明しています。
FEMSpheres Example for finiteelementsolver dynamics node
このサンプルでは、FEM Solverを使用して、球が地面と衝突した時にその球を変形させる方法を説明しています。 この球は、地面と衝突する前にパーティクルベースのアニメーションをしていて、衝突時にFEM Solverに切り替わります。
FlipColorMix Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip Solverを使って、赤の流体と青の流体のカラーを混ぜて、紫の流体を作成する方法を説明しています。
FlipColumn Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、流体の色がStaticオブジェクトとの衝突で混色させる方法を説明しています。
FlipFluidWire Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip SolverとFluid Force DOPの使い方を説明しています。 Fluid Force DOPを使って、FLIP流体の動きに応じてワイヤーオブジェクトに力を加えています。 流体オブジェクト内に存在する流体の箇所にのみDragフォースを適用しています。
FluidFeedback Example for Fluid Object dynamics node
このサンプルでは、ボールをFeedback Scaleパラメータを大きくしたタンクに落としています。 RBDシミュレーションとFluidシミュレーションを併せることで、ボールは沈まずに浮きます。
EqualizeFlip Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node
このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。
このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。
GuidedWrinkling Example for FEM Hybrid Object dynamics node
これは、ハイブリッドオブジェクトを使ってガイドとなる皺のセットアップです。 1番目のシミュレーションは、四面体と三角形で構成されたまだ皺のない詳細メッシュを作成します。 2番目のシミュレーションは、1番目のシミュレーションで作成されたアニメーションをターゲットにし、皺を追加しています。
MagnetMetaballs Example for Magnet Force dynamics node
このサンプルでは、メタボールのグループに対してMagnet Forceノードを使うことで、 衝撃を与えた時にオブジェクトの破片を跳ね返す方法を説明しています。
FluidGlass Example for Particle Fluid Solver dynamics node
このサンプルでは、グラスに注がれた滑らかな流体の流れを作成する方法を説明しています。
ParticleCollisions Example for POP Collision Detect dynamics node
このサンプルでは、POP Collision Detectノードを使って、 変形しながら回転するトーラスと衝突するパーティクルをシミュレーションする方法を説明しています。
BaconDrop Example for POP Grains dynamics node
このサンプルは、ベーコンをトーラス上に落とすデモです。 これは、テクスチャマップから2Dオブジェクトを抽出し、同じ肉の筋目をしたオブジェクトをDOPへ繰り返しで追加する方法を説明しています。
VaryingGrainSize Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、まったく異なるサイズの粒で引き寄せられるシミュレーションを説明しています。
RagdollExample Example for Cone Twist Constraint dynamics node
このサンプルでは、単純なぬいぐるみにRBD Cone Twist Constraintを使っています。
このサンプルでは、RBD Glueオブジェクトからアニメーションキーフレームデータを取り込んで、 それを立方体のシミュレーションにブレンドして、衝撃によって複数の破片に砕く方法を説明しています。
このサンプルでは、RBD Glue Objectノードを使って、 衝突で自動的に砕けるRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。 さらに、モデルをこのようなシミュレーションで適切に砕くテクニックも説明しています。
FrictionBalls Example for RBD Object dynamics node
このサンプルでは、RBD Objectのfrictionパラメータについて説明しています。
RBDInitialState Example for RBD Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトのInitial Stateパラメータの使い方を説明しています。
ActivateObjects Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、RBD Packed Objectの"active" Pointアトリビュートを修正して、オブジェクトをStaticからActiveに変更する方法を説明しています。
AnimatedObjects Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、RBD Packed Objectのアニメーションパックプリミティブを使用して、 後にシミュレーションのアクティブオブジェクトへ推移させる方法を説明しています。
DeleteObjects Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、シミュレーションから境界ボックス外のオブジェクトを削除する方法を説明しています。
EmittingObjects Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、SOP Solverを使って、新しいRBDオブジェクトを作成して、それを既存のRBD Packed Objectに追加する方法を説明しています。
Chainlinks Example for RBD Pin Constraint dynamics node
このチェーンシミュレーションでは、個々のチェーンリンクが、RBDシミュレーションでお互いに反応しています。
RippleGrid Example for Ripple Solver dynamics node
このサンプルでは、Ripple SolverとRipple Objectのノードの使い方を説明しています。 Bulge SOPでグリッドを変形させて、Ripple Objectの初期ジオメトリとRest Geometry(静止ジオメトリ)を作成しています。このオブジェクトは、Ripple Solverに接続しています。
ScalePieces Example for Script Solver dynamics node
このサンプルでは、Script Solverノードを使って、RBDシミュレーションで破片を時間軸に沿ってスケールさせる方法を説明しています。
DelayedSmokeHandoff Example for Smoke Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトが何かに当たった数フレーム後に、RBDを煙に変換する方法を説明しています。
SourceVorticlesAndCollision Example for Smoke Object dynamics node
このサンプルでは、Smoke Source、キーフレームを打ったRBDオブジェクト、Gas Vorticle Geometryなどを使って、単純なSmokeシステムを説明しています。
VolumePreservingSolid Example for FEM Solid Object dynamics node
このソリッドオブジェクトには、強いボリューム温存フォース(例えば、肉)を持っています。 ボリューム温存フォースの効果は、オブジェクトが地面に当たった時にはっきりと表示されます。
StaticBalls Example for Static Object dynamics node
このサンプルでは、グリッドが落下して地面に当たる前に3つの球から跳ね返るRBDシミュレーションでStatic Objectノードを使用しています。
FractureExamples Example for Voronoi Fracture Solver dynamics node
このサンプルでは、実際にHoudiniでボロノイ破壊を使う7つの方法を含んでいます。 特に、破壊シミュレーションでVoronoi Fracture SolverとVoronoi Fracture Configure Objectのノードの使い方を説明しています。 アニメーションを再生するなら、それらのサンプルのディスプレイフラグをオンにし、セットアップをテストするなら、各サンプルの中に入ってください。
CrowdPov Example for Agent Cam object node
このサンプルでは、agent camを群衆エージェントに割り当てて、群衆シミュレーションで、ある人からの視点を取得する方法を説明しています。
CaptureDeform Example for Cloth Deform geometry node
このサンプルでは、Cloth CaptureノードとCloth Deformノードを使って低解像度の布のシミュレーションを高解像度の布に転送する方法を説明しています。
LowHigh Example for Dop Import geometry node
このサンプルではRBDオブジェクトに対応するために低解像度と高解像度のセットアップをする方法を説明しています。 どちらの解像度もDOP Import SOPを参照して、低解像度ジオメトリでシミュレーションをして、その結果を高解像度ジオメトリに転送してレンダリングしています。
dopimportrecordsexample Example for DOP Import Records geometry node
このサンプルでは、DOPシミュレーションの記録に一致したポイントを作成しています。 DOP Import Recordsノードは、オブジェクト毎に1個のポイントまたはインパクト毎に1個のポイントを作成することができます。
ExtractAnimatedTransform Example for Extract Transform geometry node
このサンプルでは、剛体の動きを表現した変形ジオメトリから、トランスフォームがアニメーションされたパックプリミティブを作成する方法を説明しています。 この結果は、リジッドボディシミュレーションのColliderに適しています。
このサンプルは、Cool Within Objectシェルフツールを使用して、溶岩を冷却する方法を説明しています。
FurBallWorkflow Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。
glueclusterexample Example for Glue Cluster geometry node
このサンプルでは、Glue Cluster SOPとGlue Network Constraint DOPを使ってボロノイ破壊するパーツを1つにまとめる方法を説明しています。 これによって、クラスタリングが凹状のオブジェクトを用意しなくてもBulletと使用することができるようになります。
PlateBreak Example for TimeShift geometry node
このサンプルでは、TimeShift SOPを使って破壊シミュレーションでスローモーションのエフェクトを表現する方法を説明しています。
See also |