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Output DOPは、通常ではDOPシミュレーションチェーンの終点としてマークするのに使用します。 通常ではOutputのフラグを常にオンに設定するべきです。
また、Dynamics ROPの機能性も備わっています。
このノードからの出力は、DOP Network Playbackを使用して再生することができます。
パラメータ
Save to Disk
シミュレーションを.simファイルのシーケンスとしてディスクに保存します。
Save to Disk in Background
バックグラウンドでHoudiniのもう1つのコピーを立ち上げて、そのコピーにシミュレーションを.simファイルのシーケンスとして保存するように指示します。 これにより、作業を継続して.simファイルが完了した時点でそれらのファイルを読み込むことができます。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)を指定します。すべての値に浮動小数点を指定することができます。その範囲は含まれます。
これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決定します。
$NRENDER
出力ドライバでレンダリングするフレーム数。
$N
レンダリング中の現行フレーム(この値は1から$NRENDER
までです)。
Render with Take
レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。 Current を選択すれば、レンダリング時に現行テイクを使用します。
Output File
シミュレーションの状態の保存先となるファイル。フレーム毎に別々のファイルを書き出すには、ファイル名に$SFを含める方法を確認してください。
Output Every Sim Frame Using $SF
フレーム範囲のステップレートに該当するフレームではなく、シミュレーションフレームで出力されます。 このモードでは、サブステップのセットアップの方法を気にすることなく、範囲全体だけを設定すればよいだけです。
それらの場合では、ファイル名には、$F
の代わりに$SF
を使用してください。
Initialize Simulation OPs
すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。これには、DOP Network, POP SOPとそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。
これは、ゼロからシミュレーションを開始して、異なるパラメータで処理した一部のシミュレーションを破棄するので、シミュレーションを最も安全に出力することができます。 とはいえ、既にクックされたシミュレーションを破棄すると、特に流体などの比較的遅いソルバに対しては処理が重くなってしまいます。
Alfred Style Progress
ファイルを書き出す時に、その進捗状況をパーセンテージでプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要な形式になっています。
入力
All
このノードの入力に接続されたオブジェクトすべてが単一出力に送られます。
出力
First
このノードの入力に接続されたオブジェクトまたはデータすべてが単一出力に送られます。
ローカル変数
ST
この値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Time Scale のパラメータの設定に依存しています。
この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
この値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
この値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
これはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Empty Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
この値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
この値は、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
この値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
この値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。
オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。 オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
これは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
"myobject"という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
これは、現在のDOP Networkのフルパスを含む文字列です。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Positionノードでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples
The following examples include this node.
ClipLayerTrigger Example for Agent Clip Layer dynamics node
このサンプルでは、Agent Clip Layer DOPを使って、エージェントの上半身にクリップを適用する方法を説明しています。 このクリップは、そのエージェントが境界ボックス内にある時にアクティブになります。
BreakingSprings Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、SOP Solverを使用して、遠くに引き伸ばされたConstraint Network内のスプリング拘束を切る方法を説明しています。
ControlledGlueBreaking Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、Constraint Networkの接着ボンドを徐々に弱くして、ビルの崩壊を制御する方法を説明しています。
Hinges Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、ピン拘束でオブジェクト間にヒンジを作成する方法を説明しています。
SoftConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node
このサンプルでは、単純なソフト拘束のネットワークを作成する方法を説明しています。このネットワークを使用することで、オブジェクトを曲げた後に粉砕させることができます。
AnimatedStaticAgents Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、Crowd Solver向けに"アニメーションする静的な"エージェントをセットアップする方法を説明しています。 このようなエージェントは、SOPレベルのアニメーションに追従し、これを障害物として使用したり、ラグドールに変換することができます。
CrowdHeightField Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、Crowd SolverのTerrain AdaptationとBullet SolverのラグドールのコリジョンにHeight Fieldを使用する方法について説明しています。
FollowTerrain Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、地形の法線方向にエージェントが向く群衆シミュレーションのセットアップの方法について説明しています。
FootLocking Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、エージェントの足をロックさせる方法について説明しています。
PartialRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、部分ラグドールのセットアップ方法について説明しています。エージェントのジョイントのサブセットがBullet Solverによってアクティブオブジェクトとしてシミュレーションされ、残りのジョイントがアニメーションします。
PinnedRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、ラグドールを外部オブジェクトに取り付ける拘束のセットアップ方法と、モーターを使ってアニメーションクリップを持つアクティブラグドールを駆動させる方法について説明しています。
Stadium Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
スタジアムのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、スタジアムの群衆を作成します。 回転するcheer_bboxオブジェクトをエージェントの境界ボックスとして使用しています。 エージェントがそのオブジェクトの中に入ると、座っている状態から応援している状態へ推移します。 数秒後には、応援している群衆がまた座っている状態に戻ります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
Tip
群衆の一部だけをもっと高速にプレビューしたいのであれば、/obj/crowdsource/switch_all_subsectionにSwitchノードがあります。 そのスイッチを0に設定すると、すべてのエージェントが表示され、1に設定すると、一部のみが表示されます。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
ClipTransitionGraph Example for Crowd Transition dynamics node
このサンプルでは、クリップトランジショングラフを使用することで、ステートのトランジションに対してトランジションクリップを用意する方法を説明しています。
CrowdTriggers Example for Crowd Trigger dynamics node
このサンプルでは、Crowd Trigger DOP用のビルトインのトリガータイプの使い方を説明しています。
GuidedWrinkling Example for FEM Hybrid Object dynamics node
これは、ハイブリッドオブジェクトを使ってガイドとなる皺のセットアップです。 1番目のシミュレーションは、四面体と三角形で構成されたまだ皺のない詳細メッシュを作成します。 2番目のシミュレーションは、1番目のシミュレーションで作成されたアニメーションをターゲットにし、皺を追加しています。
BaconDrop Example for POP Grains dynamics node
このサンプルは、ベーコンをトーラス上に落とすデモです。 これは、テクスチャマップから2Dオブジェクトを抽出し、同じ肉の筋目をしたオブジェクトをDOPへ繰り返しで追加する方法を説明しています。
KeyframedGrains Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、ソリッドの豚の頭の内部のGrain(粒)にキーフレームを打って、アニメーションする操り人形の作成方法を説明しています。
TargetSand Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、モデルの表面上のポイントに引き寄せられる粒のシミュレーションを説明しています。
VaryingGrainSize Example for POP Grains dynamics node
このサンプルでは、まったく異なるサイズの粒で引き寄せられるシミュレーションを説明しています。
FrictionBalls Example for RBD Object dynamics node
このサンプルでは、RBD Objectのfrictionパラメータについて説明しています。
RBDInitialState Example for RBD Object dynamics node
このサンプルでは、RBDオブジェクトのInitial Stateパラメータの使い方を説明しています。
AnimatedObjects Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、RBD Packed Objectのアニメーションパックプリミティブを使用して、 後にシミュレーションのアクティブオブジェクトへ推移させる方法を説明しています。
DeleteObjects Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、シミュレーションから境界ボックス外のオブジェクトを削除する方法を説明しています。
SpeedLimit Example for RBD Packed Object dynamics node
このサンプルでは、シミュレーションの特定のオブジェクトの速度を制限する方法を説明しています。
StaticBalls Example for Static Object dynamics node
このサンプルでは、グリッドが落下して地面に当たる前に3つの球から跳ね返るRBDシミュレーションでStatic Objectノードを使用しています。
CrowdPov Example for Agent Cam object node
このサンプルでは、agent camを群衆エージェントに割り当てて、群衆シミュレーションで、ある人からの視点を取得する方法を説明しています。
AgentRelationshipBasic Example for Agent Relationship geometry node
このサンプルでは、単純な親子エージェントのセットアップ方法について説明しています。
ExtractAnimatedTransform Example for Extract Transform geometry node
このサンプルでは、剛体の動きを表現した変形ジオメトリから、トランスフォームがアニメーションされたパックプリミティブを作成する方法を説明しています。 この結果は、リジッドボディシミュレーションのColliderに適しています。
このサンプルは、Cool Within Objectシェルフツールを使用して、溶岩を冷却する方法を説明しています。
TransformFracturedPieces Example for Transform Pieces geometry node
このサンプルでは、Transform Pieces SOPを使って、低解像度ジオメトリによるDOPリジッドボディ破壊シミュレーションの結果から、 高解像度ジオメトリをトランスフォームする方法を説明しています。
Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example Example for Fuzzy Defuzz VOP node
このサンプルでは、Fuzzy Logicコントローラを使用して実装されたエージェントの障害物回避とパスへの追従を説明しています。
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