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これは、Crowd Behaviorノードですが、標準のパーティクルにも使用することができます( Output attribute パラメータを参照)。
Tip
エージェントがカーブの終点に到達すると、最終ポイントでの方向に沿う動きと Path Variance により引き戻される動きを交互に継続し、 エージェントはカーブの終点あたりで跳ね返ります。 これを回避するには、境界ボックスのトリガーをカーブの終点で使用して、終点に到達するエージェントを新しい状態に移します。
パラメータ
Activation
無効の場合、ノードに効果はありません。これをアニメーションさせることで、異なる時間で挙動を有効または無効にすることができます。
Group
全てのエージェント/パーティクルから特定のグループ(複数可)のみを修正します。 エージェントのグループ名はCrowd Sourceジオメトリノードの Group name パラメータで付けることができます。
Output Attribute
エージェントを扱っている場合、これを"Crowds steerforce"に設定します。パーティクルを扱っている場合は、これを"POP force"に設定します。
これは、ノードがエージェントのsteerforce
アトリビュート(crowd solverで使用)あるいはパーティクルのforce
アトリビュート(POP solverで使用)を修正するかを制御します。
Weight
Output attribute が"Crowd steerforce"の時に利用可能です。 この数値をにcrowd solverで使用して、エージェントに適用する複数のフォースを正規化したりスケールします。
SOP Path
オブジェクトまたはパス曲線(例えば/obj/geo1/curve1
)を含むジオメトリノードへのパス。
Method
ノードがカーブを使用してエージェントの動きに影響を与える方法。
Curve lookup
エージェントはカーブ上で最近接のポイントを見つけ、そのポイントで前方の接線方向を受け取り、エージェントのその方向にフォースを適用します。
Curve point walk
エージェントが最初にパスへ"ロックオン(自動追尾)"する時、カーブ上の最近接ポイントを見つけ、アトリビュートで制御点のポイント番号を記憶します。 その後、制御点でのカーブ方向を使用し、カーブ上で次の制御点に近づくと、ポイント番号を増加させます (例えば、エージェントがポイント3に近づくまでポイント2での曲線接線方向を使用します)。 この方法により、自己交差パスを使用することができます。
Resample Path
Method が"Curve point walk"の時、カーブジオメトリからの実際の制御点を使用する代わりに、一定の間隔を持つ一連の制御点を曲線に沿って使用します。 これは、パスの追跡を考慮してカーブの制御点を明確に配置していない限り、通常は最適オプションです。
Segment Length
Method が"Curve point walk"で、 Resample path がオンの場合、使用するカーブに沿ったポイントの間隔です。
Reverse Direction
方向の計算時にカーブの方向が逆になったかのように動作します。 ("実際に"カーブを逆にするには、Reverseジオメトリノードを使用します。)
Force Scale
パス方向フォースの強度。
Constraint Force
エージェント/パーティクルがカーブまでの初期距離を維持するために適用するフォースの量。
Search Radius
エージェントがパスを検索する最大距離(単位はメートル)。
Anticipation
パスの変更をどのくらい先まで探すかを設定します。 数値が大きくなるほど、エージェント/パーティクルは、近づいてくるカーブの屈曲に対して、早くから方向を転換しはじめます。
Path Variance
ノードが Constraint force を適用してエージェント/パーティクルをカーブ方向に戻す前に、エージェント/パーティクルに許容されている初期距離からの最大距離(単位はメートル)。
Examples
The following examples include this node.
FootLocking Example for Crowd Solver dynamics node
このサンプルでは、エージェントの足をロックさせる方法について説明しています。
Street Crowd Example Example for Crowd Solver dynamics node
2つのエージェントグループによるストリートのセットアップを説明した群衆サンプル。
このセットアップは、2つのエージェントグループを作成します。 黄色のエージェントがゾンビで、ストリートのパスに沿います。青色のエージェントがぶらついている歩行者で、ゾンビが近づくと走ります。
エージェントの状態を変更するトリガーは、crowd_sim DOPNETでセットアップします。 ゾンビのグループは、信号との距離と信号の色を使用し、信号が赤になると停止状態に変わります。 生存者のグループは、ゾンビが近づくと走行状態に変わります。
Note
アニメーションクリップは、シーンを再生する前にベイクするのに必要です。これは、サンプルをCrowdsシェルフから作成した場合に自動的に行なわれます。 そうでない場合は、シーンファイルを希望の場所に保存し、'/obj/bake_cycles' ROP NetworkのRenderをクリックして、ファイルを書き出します。 それらのファイルのデフォルトのパスは、${HIP}/agentsです。
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