On this page |
Empty Objectは、オブジェクトに色々なタイプのデータを取り付けることができるコンテナです。 DOP内のすべてのオブジェクトは、布やリジッドボディ、流体のボリュームであろうと、この基本コンテナに基づいています。 データのタイプは、Empty ObjectをRBD Objectのような何か面白いものに変えます。
通常では、Empty Object DOPを明示的に使用する必要はありません。 というのも、それはRBD Object, Cloth Object, Wire Objectといった、 ほとんどのObjectセットアップノードの心臓部だからです。 RBDを扱う場合、RBD Configure Object DOPを使用して、標準のRBDデータすべてをEmpty Objectに適用することができます。
パラメータ
Activation
Empty Objectをシミュレーションに追加するかどうか決めます。 この値がゼロ以外の場合、指定した値の数だけEmpty Objectが作成されて、シミュレーションに追加されます。
Object Name
新しく作成される各Empty Objectの名前。これは、オブジェクト番号よりも、名前でオブジェクトを参照するほうが簡単なので、 このパラメータに対してエクスプレッションを使用することで、固有の名前を付けることを推奨します。
Note
名前は固有である必要はありません。
Number of Objects
作成するEmpty Objectの数。この数は、このノードがクックされる度に作成されることに注意してください。 そのため、 Activation フィールドを適切に設定してください。
Solve on Creation Frame
新しく作成されたオブジェクトに対して、このパラメータは、そのオブジェクトのソルバが、そのオブジェクトが作成された時のタイムステップでオブジェクトを計算するかどうか制御します。 このノードが、シミュレーションの初期状態でのオブジェクトを作成するのではなく、シミュレーション中にオブジェクトをコピーするのであれば、通常では、このパラメータをオンにします。
Allow Caching
オブジェクトのキャッシュ化を無効にすると、そのデータは、オブジェクトがシミュレーションキャッシュへ動いた時にクリアされます。 これは、共有キャッシュ外で他のオブジェクトを押すオブジェクトが不要な場合に役に立ちます。
出力
First
このノードで作成されたオブジェクトが、単一出力を通して送り出されます。
ローカル変数
ST
この値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。
この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP Networkの Offset Time と Time Scale のパラメータの設定に依存しています。
この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0
や$FF == 1
を使うのではなくて、$ST == 0
のようなテストを使うのがベストです。
SF
この値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。
この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。
TIMESTEP
この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。
SFPS
この値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。
SNOBJ
これはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Empty Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。
固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJ
のようなエクスプレッションを使うことです。
NOBJ
この値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。
この値は、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJ
この値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。
この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
OBJID
この値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。
オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。 オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。
この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。
ALLOBJIDS
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。
ALLOBJNAMES
この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。
OBJCT
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。
そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCT
のエクスプレッションが常に使われます。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJCF
この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。
この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。
OBJNAME
これは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。
オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。
オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。
"myobject"という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0
を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。
この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。
DOPNET
これは、現在のDOP Networkのフルパスを含む文字列です。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。
Note
ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Positionノードでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:
$tx + 0.1
これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。
Examples
The following examples include this node.
DensityViscosity Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。
FlipColorMix Example for FLIP Solver dynamics node
このサンプルでは、Flip Solverを使って、赤の流体と青の流体のカラーを混ぜて、紫の流体を作成する方法を説明しています。
PaintedGrog Example for Fluid Object dynamics node
このサンプルでは、色の付いた滴を落として、Grogキャラクタをペイントするためにトーラスを作成しています。 Grogキャラクタは、その色の付いたトーラスによって色が付着します。 このサンプルでは、流体シミュレーションにカラー情報を追加する方法も説明しています。
TimelessGas Example for Gas Particle to Field dynamics node
このサンプルでは、TimelessモードでgasParticleToFieldの使い方を説明しています。
FluidGlass Example for Particle Fluid Solver dynamics node
このサンプルでは、グラスに注がれた滑らかな流体の流れを作成する方法を説明しています。
Stack Example for RBD Auto Freeze dynamics node
ティーポットが10フレーム毎に地面に落下します。 RBD AutoFreeze DOPを使って、停止したティーポットを検出して、それをフリーズさせることで、シミュレーションを安定化して高速化することができます。
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。
たくさんの球を接着してトーラス形状を作成し、さらに、水平に移動する平面を追加しています。 この平面が通過した後の球が分解されていきます。
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。
平面が移動すると、破壊した円柱が分解されていきます。
InheritVelocity Example for RBD State dynamics node
このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、オブジェクトの動きからVelocityを継承して、接着したRBD破壊シミュレーション内で、他のオブジェクトと衝突させる方法を説明しています。