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シェーディングの新機能も参照してください。
VOP
制御構造
New
"For…", "For…Until", "For Each…", "For Each…Until"ノードにより、ノード間でノードをループすることができます。ループのドキュメントを参照してください。
簡単な可視化
New
Visualize VOPにより、ビューポートでVOP出力の値を可視化しやすくなります。
出力値に基づいて、vis_*
を追加し、いくつかの可視化オプションを設定して、ビューポートで表示されるようにします。
VOP出力にマウスポインタを重ねてXを押すと、その出力上に可視化ノードを再接続することができます。
今後、このやや非効率なメソッドを、可視化エディタと統合させたものに置き換える予定です。
スニペット
New
Snippet VOPでは、コードの強制生成はオプションになりました。 スニペットに副作用がないことがわかっている場合は、強制生成を無効にすることができます。 その場合、Houdiniは必要とされるコードのみを生成します。
その他
New
Neighbors VOPは、For Each blockを使用して、ループに適した最近接の配列を生成します。
New
New
Make Transform Space VOPは、ある空間から別の空間(例えば、オブジェクトのローカル空間からワールド空間)へトランスフォームするマトリックスを生成します。
New
"Matrix to Vector"および"Vector to Matrix" VOPは、マトリックスから行を抽出し、行からマトリックスを構築します。
New
コードキャッシュにより、VOPから生成されるVEXコードのコンパイルが速くなりました。
Changed
Density to Opacity VOPは、Is Shadow VOPを使用するため、SurfaceおよびFogのコンテキストでのみ使用できるようになりました。
Changed
File VOPは、ノード入力のバージョンと統合しました。
Changed
新しいGet Attribute VOPバージョンは、配列およびデフォルト値をサポートしました。
Changed
Tangent NormalおよびTangent Normal Remapノードは、任意の接線をサポートしました。
Fixed
Hidden Ramp Parameterノードは、非表示のParameterノードのように、ペグとして表示されるようになりました。
VEX
リテラル
New
0b00110011
のようなバイナリ定数を使用できるようになりました。
Changed
VEXで、random(1_000_000)
のように、_
を数字の区切り文字として使用できるようになり、長い数字が読みやすくなりました。
Changed
019
の数字は、そのまま10進数として処理されるのではなく、(無効な8進数として)構文エラーになります。