Houdini 17.5 ノード レンダーノード

Alembic render node

Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

On this page

Alembicフォーマットに関する詳細は、そのリンクを参照してください。

パラメータ

Render to Disk

最後のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls…

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

このレンダーノードが、現行フレーム(Render Any Frame)または Start/End/Inc パラメータ(Render Frame Range)で指定した画像シーケンスを出力するかどうか制御します。

Render Frame Range (Strict) は、レンダリング時にSTARTからENDまでのフレームをレンダリングしますが、この範囲外のフレームのレンダリングをまったく許可しません。 Render Frame Range はフレーム外のレンダリングを許可します。これは、レンダー依存関係との組み合わせで使われます。また、Render Controlダイアログ内の'Override Frame Range'の挙動に影響を与えます。

strictの挙動にしたい場合が2つ考えられます:

  • geoファイルに書き出した60フレームのウォークサイクルを、それよりも範囲が広いROPネットワークの一部としてレンダリングする時。

  • 1-20までのテクスチャループ。

そうでないなら、通常は、これをnon-strictに設定します。

Render Current Frame

プレイバーの値、または接続された出力レンダーノードで要求されたフレームに基づいて1枚のフレームをレンダリングします。

Render Frame Range

フレームシーケンスをレンダリングします。出力レンダーノードが接続されていれば、その出力レンダーノードで要求されたフレームが優先されるので、この範囲は、一般的には無視されます。

Render Frame Range (Strict)

フレームシーケンスをレンダリングします。出力レンダーノードが接続されていれば、その出力レンダーノードで要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。それらの値に浮動小数点を指定することができます。フレーム範囲は、その値を含みます。

これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバがレンダリングするフレーム数。

$N

レンダリング中の現行フレーム(この値の範囲は、1から$NRENDERです)。

例えば、パラメータを以下の設定にしたとします: table>>

4フレーム(10.5、11、11.5、12)がレンダリングされるので、$NRENDERの値は4になります。$Nは以下の値になります: table>>

Render With Take

出力ドライバが、レンダリング前に、このテイクに切り替わり、そして、レンダリングが終わると現行テイクに戻ります。

Tip

chs("take")を使えば、他のパラメータで、この値を使うことができます。詳細は、chsエクスプレッション関数を参照してください。

Alembic File

生成するアーカイブの名前。

Format

生成するアーカイブのファイルフォーマット。

Default

Houdiniの現行バージョンでデフォルトのファイルフォーマットを使用します。

HDF5

HDF5ファイルフォーマットを使用します。HDF5は一般的な階層データフォーマットで、HDF5ファイルを閲覧/編集するツールがいくつか存在しています。

Ogawa

Ogawaファイルフォーマットを使用します。Ogawaは、Alembic 1.5として利用可能なAlembic特有のファイルフォーマットです。 Ogawaファイルは、HDF5ファイルと比べて平均的には小さく(5-15%)、高速(単一スレッドでの読み込みが4倍、8コアでの読み込みが25倍)です。

Create Intermediate Directories

Alembicアーカイブ出力パスが存在しなければ、そのディレクトリを作成します。

Render Full Range (Override Frame-By-Frame)

通常では、すべてのフレームを単一Alembicアーカイブへ書き出すのがベストです。 これは、Alembicがデータ保存を最適化し、効率を上げることができます。 フレーム単位でレンダリングする時でも、これが出力ドライバのデフォルトの挙動です。

いくつかのワークフローでは、Alembic ROPをフレーム単位で動作させたいことがあります(HScriptのrenderコマンドの-Iオプションを参照)。 このトグルをオフにすると、ROPはフレーム単位で評価することができます。

Initialize Simulation OPs

Alembicアーカイブを書き出す前にシミュレーションをリセットします。

Hierarchy

Use SOP Path

ルートオブジェクト下に格納されているオブジェクトをエクスポートするのではなく、Alembic ROPは、SOP Pathで指定した単一ジオメトリディテールをエクスポートすることができます。 SOP Path Exportメソッドは、このパラメータで有効にします。

SOP Path

Alembicアーカイブに含めるジオメトリディテールのパス。

Subdivision Group

グループ名をここで指定すれば、任意のオブジェクト内の任意のポリゴンが、Alembicファイルでサブディビジョンプリミティブとして保存されます。 他のポリゴンは、ポリゴンメッシュノードとして保存されます。

vm_rendersubdまたはri_rendersubdのオブジェクトレベルのパラメータを使用することで、オブジェクト毎にSubdivision Groupを指定することができます。 そのパラメータが存在すれば、それを使用することで、ポリゴンをサブディビジョンプリミティブとして保存するかどうかを制御し、 vm_subdgroupパラメータを使用して、サブディビジョンサーフェスとしてレンダリングするポリゴンを選択します。

Build Hierarchy From Attribute

出力アーカイブにプリミティブのパスを直接指定するには、Primitive文字列アトリビュートを使用します。

Path Attribute

パスを含むアトリビュートの名前。

Root Object

シーンのルートオブジェクト。このノードに含まれている表示オブジェクトすべてがAlembicアーカイブに含まれます。

Objects

Alembicアーカイブに含まれるオブジェクトのパターン/バンドル。

Collapse Objects

このオプションを使えば、全体のアニメーションに対してトランスフォームを持たないトランスフォームノード(同等トランスフォーム)の書き出しをスキップすることができます。

Alembicシーンをインポートする時、Alembic SOPを格納するために、空っぽのジオメトリノードがよく作成されます。これらのオブジェクトは、単にジオメトリを格納するための箱にすぎません。 しかし、シーンをエクスポートする時、これらのオブジェクトがダミーのトランスフォームノードとして追加されます(およそAlembicアーカイブノードの2倍の数になります)。

Do Not Collapse Identity Objects

すべてのジオメトリコンテナ(SOPを格納したジオメトリオブジェクト)がAlembicトランスフォームノードとして保存されます。

Collapse Non-Animating Identity Objects

アニメーションせず且つ単位行列トランスフォームを持つすべてのジオメトリコンテナがAlembicファイルの書き出し時にスキップされます。

Collapse All Geometry Container Objects

すべてのジオメトリコンテナがAlembicファイルに書き出されません。 サブネット階層の場合では、サブネットの親をアニメーションさせると、時間依存がそのサブネットの中のノードに伝搬します。このオプションは、強制的にジオメトリノードをスキップすることができます。

Note

それらのノードのトランスフォーメーションは、保存中に失なわれます。

Note

非ゼロ値に評価するabc_collapseというパラメータがオブジェクトにあれば、オブジェクトがその保存からスキップされます。これは、このパラメータに関係なく、非常に細かいオブジェクト毎のコントロールを可能にします。

Save All Non-Displayed (Hidden) Objects

このチェックボックスがオンの場合、 Objects パターン/バンドルに一致する隠れたオブジェクトもAlembicアーカイブに書き出されます。

Use Display SOP

このチェックボックスをオンにすれば、Display SOP内のジオメトリが、Render SOPからのジオメトリの代わりに保存されます。

Partition Mode

複雑なジオメトリの破片を保存する時、文字列アトリビュートに基づいてプリミティブを分割することで、そのジオメトリを複数の形状ノードに分けることができます。 文字列の値を解釈する方法がいくつかあります。

No Geometry Partitioning

ジオメトリが単一のAlembicシェイプノードとして出力されます。

Use Attribute Value

形状ノードの名前に文字列アトリビュートの値が使われます。 このモードは、nameアトリビュートを使用する時に適しています。

Use Shape Node Component Of Path Attribute Value

Alembicファイルを読み込む時、文字列アトリビュートにAlembicのパスを記録することができます。 このオプションは、そのアトリビュートに記録された形状ノードの名前に基づいてジオメトリを分けます。

Use Transform Node Component Of Path Attribute Value

このオプションは、アトリビュートに記録されたトランスフォームノードの名前に基づいてジオメトリを分けます。

Use Combination Of Transform/Shape Node

トランスフォームノードと形状ノードの両方の名前を組み合わせて、新しい形状ノードの名前を構成します。

Partition Attribute

単一ジオメトリを複数のAlembicシェイプノードに分けるために使用する文字列アトリビュートを指定します。 例えば、nameまたはabcPathのアトリビュートを使用して、その文字列値に基づいて、1つのHoudiniジオメトリを別々のAlembicシェイプノードに分割することができます。

Full Bounding Box Tree

これは、すべてのAlembicノードに適切な境界ボックスが書き出されます。 シェイプノードのみに対して境界を計算すれば、効率が上がります。

Geometry

Packed Transform

複雑なジオメトリのピースを保存する時、パックプリミティブを使用することで、そのジオメトリを複数のシェイプノードに区分けすることができます。 パックプリミティブを制御する方法がいくつかあります。

Deform Geometry

パックプリミティブのトランスフォームを、その結果のシェイプノードのジオメトリにベイクします。

Transform Geometry

パックジオメトリの上にトランスフォームノードを作成します。

Merge With Parent Transform

パックプリミティブのトランスフォームをその親トランスフォームノードにベイクします。

Use Instancing Where Possible

これは、書き出し時にパックオブジェクトをAlembicアーカイブ内にインスタンス化し、ジオメトリを再利用するので、ファイルのサイズを小さくさせることができます。

Create Shape Nodes

これは、ジオメトリに対してAlembicシェイプノードを作成します。

Save Attributes

このチェックボックスをオンにすれば、ジオメトリアトリビュートが任意のジオメトリパラメータとしてAlembicファイルに保存されます。

Point Attributes

このパターンに一致する名前のPointアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Vertex Attributes

このパターンに一致する名前のVertexアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Primitive Attributes

このパターンに一致する名前のPrimitiveアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Detail Attributes

このパターンに一致する名前のDetailアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Primitive To Detail

Alembicにエクスポートする前に、このパターンに一致するPrimitiveアトリビュートをDetailアトリビュートにプロモートします。 時々Alembicをインポートする時に、Houdiniは一定のAlembicデータを均一データに変換しなければなりません。 このオプションは、エクスポート時に特定のアトリビュートを手動で再調整することができます。

Force Conversion of Matching Primitive Attributes to Detail

PrimitiveアトリビュートをDetailアトリビュートにプロモートした時の通常の挙動は、すべてのプリミティブに対して値が同じであるかを確認することです。 このオプションを有効にすると、この確認を飛ばして、一致したすべてのPrimitiveアトリビュートを強制的にDetailアトリビュートに変換します。 1番目のプリミティブのアトリビュート値が、エクスポートされるプリミティブの単一Detail値として使用されます。

Detail Array Attributes

このパターンに一致する名前のDetailアトリビュートがスカラーではなく配列として保存されます。

Additional UV Attributes

このパターンに一致する名前の追加UVアトリビュートがAlembicファイルに保存されます。

Face Sets

このパラメータは、HoudiniのPrimitiveグループをAlembic Face Setsにどのように変換するか制御します。 Alembicは、ポリゴンとサブディビジョンメッシュのFace Setsのみサポートしています。

No Face Sets

Face Setsを保存しません。

Save Non-Empty Groups As Face Sets

ポリゴンを含むグループのみからAlembicファイルのFace Setsを生成します。

Save All Groups As Face Sets

どのポリゴンを含むグループなのか関係なく、すべてのグループからFace Setsを作成します。

Layering

Enable Layering

有効にすると、その結果のAlembicアーカイブは、 Layering タブのパラメータで指定したシーンのサブセットのみをエクスポートします。

Create Full Ancestors for Output Nodes

有効にすると、 Nodes multiparmで指定したノードを排除せずに上流ノードすべてのデータがエクスポートされます。

Nodes

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが完全に排除、置換、マージするノードを指定することができます。 +ボタンをクリックすると、新しいルールが追加されます。

Visibilities

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが可視性を変更するノードを指定することができます。 +ボタンをクリックすると、新しいルールが追加されます。

Attributes

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが排除または置換するアトリビュートを指定することができます。 +ボタンをクリックすると、新しいルールが追加されます。

Face Sets

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが排除または置換するフェースセットを指定することができます。 +をクリックすると、新しいルールが追加されます。

User Properties

このmultiparmを使えば、その結果のAlembicレイヤーが排除または置換するユーザープロパティを指定することができます。 +をクリックすると、新しいルールが追加されます。

Motion Blur

Use Motion Blur

これを有効にすると、サブフレームのジオメトリがAlembicファイルに保存されます。

Samples

保存するサブフレームモーションサンプルの数。

Shutter

サブフレームモーションサンプルのシャッターの開/閉。

Examples

AlembicLayer Example for Alembic render node

このサンプルでは、Alembic ROPノードを使ってAlembicレイヤーを作成する方法について説明しています。

The following examples include this node.

example_top_ropalembic Example for ROP Alembic Output TOP node

このサンプルでは、TOP ROP Alembicノードを使って、SOPノードからAlembicファイル(abc)を生成する方法について説明しています。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF