glTF ROPは、シーンをGLTFファイルとしてエクスポートすることができます。 glTFフォーマットに関する詳細は、このリンクを参照してください。
パラメータ
Render to Disk
直近のレンダーコントロール設定を使ってレンダーを開始します。
Controls…
レンダリング前にレンダーコントロールダイアログを開いて、レンダーパラメータを調整することができます。
File Name
生成するファイルのパス。生成されるファイルのタイプは拡張子で決まります。
.glb
拡張子のパスは、単一のバイナリGLBファイルを生成し、内部にすべてのリソースを保存します。
.gltf
拡張子のパスは、外部でリソースを保存します。エクスポートされたリソースは、このファイルと同じフォルダに保存され、相対パスで参照されます。
Texture Format
このファイルフォーマットですべての画像とテクスチャを保存します。
Max Texture Resolution
テクスチャがこの解像度よりも大きい場合、そのテクスチャをこの解像度に下げます。迅速にファイルサイズを小さくするのに便利です。
Texture Quality
出力されるテクスチャに適用される圧縮レベル。これは、不可逆画像フォーマットにのみ適用されます。
Root Object
シーンのルートオブジェクト。 このノード以下のすべてのオブジェクトがglTFシーンに含まれます。
Objects
glTFシーンに含めるオブジェクトのパターン/バンドル。
Flip Normal Map Y
エクスポートするメッシュ毎に法線テクスチャマップのY座標を反転させます。 glTFの向きは、Y軸が上向きであることが望ましいです。
Export Custom Attributes
このチェックボックスを無効にすると、glTF規格で定義されているアトリビュートのみがエクスポートされます。
有効にすると、すべてのアトリビュートがエクスポートされます。
アトリビュートは可能な限りオリジナルのタイプでエクスポートされます。 しかし、glTFではfloat型とint型は最大32ビットまでしか対応していません。 さらに、int型は符号なしである必要があります。
これよりも大きいデータタイプをエクスポートすると、そのタイプが狭まって警告が出ます。
エクスポートされるカスタムアトリビュート名は、オリジナル名の頭に_
(アンダースコア)が付きます。
glTFはPointアトリビュートのみに対応しているので、通常のアトリビュートの解決順序によって名前の干渉が解決されます。
Export Node Names
これは、Houdiniのノード名をglTFオブジェクトの名前フィールドに割り当てます。
さらに、パックプリミティブのnameアトリビュートがエクスポートされます。
名前は、マテリアル、トランスフォームノード、ジオメトリに割り当てられます。
Export Materials
このオプションを有効にすると、Principled Shaderマテリアルがエクスポートされます。
マテリアルは、発光マップ、法線マップ、PBRMetallicRoughnessマテリアルを組み合わしてエクスポートされます。
このマテリアルに関係のあるテクスチャと画像すべてがそのマテリアルと一緒にエクスポートされます。
アンビエントオクルージョンやサブサーフェススキャタリングなどの一部のPrincipled Shaderオプションはエクスポートされません。
Principled Shaderを使用していないマテリアルは無視されます。
Cull Empty Nodes
これを有効にすると、ジオメトリを含んだ子を持たないObjectノードが無視されます。
Rescale Texture as Power of Two
これは、最終画像の寸法が2のべき乗(例えば、512×1024, 2048×2048)になるように画像をスケールし直してエクスポートします。
これは、古いブラウザの低スペックなglTF実装とWebGL実装で必須です。