glTF ROPは、シーンをGLTFファイルとしてエクスポートすることができます。 glTFフォーマットに関する詳細は、このリンクを参照してください。

パラメータ

Render to Disk

直近のレンダーコントロール設定を使ってレンダーを開始します。

Controls…

レンダリング前にレンダーコントロールダイアログを開いて、レンダーパラメータを調整することができます。

File Name

生成するファイルのパス。生成されるファイルのタイプは拡張子で決まります。

.glb拡張子のパスは、単一のバイナリGLBファイルを生成し、内部にすべてのリソースを保存します。

.gltf拡張子のパスは、外部でリソースを保存します。エクスポートされたリソースは、このファイルと同じフォルダに保存され、相対パスで参照されます。

Texture Format

このファイルフォーマットですべての画像とテクスチャを保存します。

Max Texture Resolution

テクスチャがこの解像度よりも大きい場合、そのテクスチャをこの解像度に下げます。迅速にファイルサイズを小さくするのに便利です。

Texture Quality

出力されるテクスチャに適用される圧縮レベル。これは、不可逆画像フォーマットにのみ適用されます。

Root Object

シーンのルートオブジェクト。 このノード以下のすべてのオブジェクトがglTFシーンに含まれます。

Objects

glTFシーンに含めるオブジェクトのパターン/バンドル。

Flip Normal Map Y

エクスポートするメッシュ毎に法線テクスチャマップのY座標を反転させます。 glTFの向きは、Y軸が上向きであることが望ましいです。

Save All Non-Displayed (Hidden) Objects

このチェックボックスを有効にすると、 Objects パターン/バンドルに合致した非表示オブジェクトもglTFシーンに書き出されます。

Export Custom Attributes

このチェックボックスを無効にすると、glTF規格で定義されているアトリビュートのみがエクスポートされます。

有効にすると、すべてのアトリビュートがエクスポートされます。

アトリビュートは可能な限りオリジナルのタイプでエクスポートされます。 しかし、glTFではfloat型とint型は最大32ビットまでしか対応していません。 さらに、int型は符号なしである必要があります。

これよりも大きいデータタイプをエクスポートすると、そのタイプが狭まって警告が出ます。

エクスポートされるカスタムアトリビュート名は、オリジナル名の頭に_(アンダースコア)が付きます。

glTFはPointアトリビュートのみに対応しているので、通常のアトリビュートの解決順序によって名前の干渉が解決されます。

Export Node Names

これは、Houdiniのノード名をglTFオブジェクトの名前フィールドに割り当てます。

さらに、パックプリミティブのnameアトリビュートがエクスポートされます。

名前は、マテリアル、トランスフォームノード、ジオメトリに割り当てられます。

Export Materials

このオプションを有効にすると、Principled Shaderマテリアルがエクスポートされます。

マテリアルは、発光マップ、法線マップ、PBRMetallicRoughnessマテリアルを組み合わしてエクスポートされます。

このマテリアルに関係のあるテクスチャと画像すべてがそのマテリアルと一緒にエクスポートされます。

アンビエントオクルージョンやサブサーフェススキャタリングなどの一部のPrincipled Shaderオプションはエクスポートされません。

Principled Shaderを使用していないマテリアルは無視されます。

Cull Empty Nodes

これを有効にすると、ジオメトリを含んだ子を持たないObjectノードが無視されます。

Rescale Texture as Power of Two

これは、最終画像の寸法が2のべき乗(例えば、512×1024, 2048×2048)になるように画像をスケールし直してエクスポートします。

これは、古いブラウザの低スペックなglTF実装とWebGL実装で必須です。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF