Houdini 17.5 ノード レンダーノード

Net Barrier render node

同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

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Net Barrierはトラッカを使用して、複数のマシンがお互いに必ず同期するようにします。 データ転送に使用している外部の共有ドライブがあり、複数のマシンがお互いに同期化する必要がある場合に便利です。

パラメータ

Render

最後のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Render Control

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Render with Take

レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。

Valid Frame Range

Render Frame Range または Render Frame Range Only に設定した時に、レンダリングするフレームを制限します。

Render any frame

レンダラーがどのフレームもレンダリングすることができます。

Render frame range

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングしますが、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していれば、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができます。

Render frame range only (strict)

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングし、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していても、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができません。

Port

通信のためにsimtracker.pyプロセスを開始する時に指定するポートです。

Address

同期化のためにsimtracker.pyプロセスを実行するマシンです。空っぽにすると、同期化やデータ転送に関しては何も行なわれません。

Job Name

この同期化やデータ交換イベントを記述するジョブ名です。 異なるジョブ名を使用すると、別のデータ交換や同期化イベントの一部としてマシンを使用できます。

Mode

Synchronize

一定数のピアの更新完了がトラッカにレポートされるまでクッキングがブロックされます。 その後、ピアはすべて継続して動作します。ロックステップで操作が必要なマシンが多数ある場合に便利です。

Post Barrier Value

ジョブ名に対する現行のバリア値として一定の同期化値がポストされます。 マシンは妨げられずに継続して動作します。 他のマシンが依存する出力があるが、できるだけ速く動作させたいプロデューサマシンに適しています。

Wait Barrier Value

ジョブ名にバリア値が保存され同期化値に到達するまで待機します。 その後、継続して動作します。 これは、コンシューママシンがプロデューサマシンより速くならないようにする場合に便利です。

Peer

このマシンがそれ自体をレポートする場合に使用するスライス番号です。あるジョブ名に接続している各マシンには、それぞれ独自のスライス番号が必要です。 動作により干渉されることがあります。その場合はこのパラメータは欠如します。

Number of Peers

同期化が必要なマシンの合計数です。動作により決定されることがあります。その場合はこのパラメータは欠如します。

Synchronization Value

ポストモードの場合はポストするバリア値で、待機モードの場合は待機するバリア値です。

Scripts

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

ローカル変数

N

レンダリング中のフレーム。

NRENDER

レンダリングするフレームの総数。

Examples

netbarrierpost Example for Net Barrier render node

このサンプルでは、netbarrier ROPを使って、複数のマシンがお互いに同期化するようにする方法を説明しています。

The following examples include this node.

netbarrierpost Example for Net Barrier render node

このサンプルでは、netbarrier ROPを使って、複数のマシンがお互いに同期化するようにする方法を説明しています。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF