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POP Attract DOPノードを使って、パーティクルが先頭を追跡するようにします。

パーティクルが他のパーティクルを追跡するようにする

下図のスクリーンショットは、パーティクルを他のパーティクルに追従させるDOPネットワークを示しています。 この肝となるノードは、パーティクルのfollowersストリームに追加されているPOP Attract DOPノードです。

  1. Goal タブの Attraction TypeParticles に設定します。

  2. 次に、 Point Group パラメータで、追跡したいパーティクルのストリーム(先頭パーティクルのストリーム名)を入力します。以下の例では、これはstream_leadersになっています。

  3. アトラクターを正しく動作させるためには、 Goal ID を無効にするのが必須です。

次に、 Force タブの Force MethodAccelerate または Follow のどれかに設定します。 Accelerate を選択すれば、一般的なフォースが先頭パーティクルの方向に適用されます。 Follow を選択すれば、次のフレームのVelocityが使われて、その速度が先頭と同じになるように設定されます。

Tip

Follow を使う時に Predict Intercept をオンにすることで結果がよくなる場合があります。 これによって、パーティクルが移動パーティクルの方へ突進してしまい、その移動パーティクルを追い越してしまう可能性を回避することができます。 その代わりに、追跡する側のパーティクルが先頭のパーティクルの次のフレームの方向を予測するのでその先頭パーティクルの前に向かおうと試みます。

追跡するパーティクルの挙動を変更する

知っておくべき他の重要なパラメータは、 Match Method です。 このパラメータは、追跡する側のパーティクルの挙動を変更します。 以下のサンプルには5つの先頭パーティクルがあります。 Match MethodAverage Position に設定することで、5つの先頭パーティクルの位置の平均からターゲットを作成します。 先頭パーティクルを作成するために、leaders POP Location DOPを選択します。

  1. Impulse Activation$F==1と入力します。このエクスプレッションは、フレーム1でのみパーティクルを注入します。

  2. Impulse Count5に設定します。先頭パーティクルをさらに増やしたり少なくしたいのであれば、この値を変更します。

  3. さらに、 Const. Activation0に変更して、継続的な放出を無効にします。

Match MethodPoint Per Particle に設定すれば、追跡する側のパーティクルが別々の軌跡に分かれ、その各先頭パーティクルに追跡するパーティクルが5分の1に分かれます。

より群集のようなエフェクトを作成するには、followersストリームにノイズを加えたPOP Force DOPを追加します。

パーティクルがオブジェクトを追跡するようにする

同様の方法で、パーティクルがアニメーションオブジェクトに追跡するようにするには、 Attraction TypeSurface Points に、 SOP Path をジオメトリオブジェクトに設定します。

パーティクル

はじめよう

挙動

次のステップ

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