Houdini 21.0 シェルフツール

Bullet Hits shelf tool

RBD、インスタンス化された瓦礫、パーティクル、塵を用いて、複数の小規模な着弾エフェクトを作成します。

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このシェルフツールは、壁ジオメトリから横方向に発射されるPyro Burst Sourceをセットアップします。 このPyro Burst SourceノードがRBD、塵パーティクル、塵瓦礫のソースとなります。 次に、それらの瓦礫とRBDを使用して、Sparse Pyroシミュレーションで塵を生成します。 このシェルフツールは、単純なソースをセットアップして複数のエフェクトを同時に重ね合わせる方法を示した良いサンプルです。

ビューポートのPyroシミュレーション。カラースペース:ACES、Voxel Size:0.01。
KarmaでレンダリングされたPyroシミュレーション。カラースペース:ACES、Voxel Size:0.01。

重要なノード

line1

これは、弾丸が壁に衝突する軌道を示したラインジオメトリです。

attribadjustinteger1

シミュレーション後、パーティクルはレンダリング用に3つの異なる役割に分割されます。 attribadjustinteger1Weight パラメータを使用することで、これらの役割へのパーティクルの配分を制御することができます。

このサンプルから学ぶこと

To...Do this

弾丸の命中回数を変更する

scatter1ノードの Total Count パラメータを調整して、弾丸の命中回数を制御します。

弾丸の命中タイミングを変更する

attribadjustfloat2で作成されたstartframeアトリビュートを調整します。

着弾の形状を変更する

pyroburstsource1ノードの Shape Offset パラメータを調整します。

着弾のサイズを変更する

pyroburstsource1ノードの Outward Expansion パラメータを調整します。

破片の量を変更する

pyroburstsource1ノードの Trailing Separation パラメータを調整します。

RBDおよびインスタンス化された瓦礫のサイズを制御する

attribadjust1およびattribadjust5を使用して、インスタンス化された瓦礫とRBDのサイズを制御します。 これらのノードは、瓦礫がコピーされるポイントのpscaleアトリビュートも調整します。

Tip

インスタンス化された瓦礫とRBDシミュレーションは、Pyroシミュレーションのソースとして使用されます。 このような高速で移動するソースの場合、pyrosolver1ノードの Min Substeps および Max Substeps パラメータの値を大きくすることを推奨します。

シェルフツール

シェルフの使い方

テクニカル