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このシェルフツールは、特定の開始フレームで出現し、ノイズのある円運動をした後に入り口の中心へと消えていくパーティクルシミュレーションをセットアップします。 これは、特定のソース形状の周囲でパーティクルをアートディレクションし、入り口エフェクトを作成する方法を示しています。
重要なノード ¶
set_density_and_pscale1
このノードは、パーティクルの相対密度に基づいてpscaleアトリビュートを初期化します。
パーティクル同士が近いほど、初期のpscaleアトリビュートの値は大きくなります。
これによって、パーティクルに美しい糸状の形状を生み出すことができます。
oreintalongcurve1
orientalongcurve1ノードは、
dopnet1内で使用される法線アトリビュートを生成し、各タイムステップでパーティクルのVelocityを更新します。
これによって、パーティクルがソース形状に沿って動き続けるようになります。
このサンプルから学ぶこと ¶
| To... | Do this |
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ソース形状のノイズを変更する |
mountain1ノードの Amplitude 、 Amplitude Scale 、 Element Size のパラメータを調整します。 |
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ソースシェイプの引力を変更する |
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入り口が開くアニメーションを変更する |
transform1の Uniform Scale パラメータを調整します。 |
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入り口が閉じるアニメーションを変更する |
transform2の Uniform Scale パラメータを調整します。 |
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初期の |
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パーティクルのカラーを変更する |
attribadjustcolor1ノードの Color Ramp パラメータおよび Source Range パラメータを調整します。 |