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概要
Vortexフィラメントは、パーティクルを使って流体をシミュレーションします。これは、グリッド上に記録されたVelocityではなく、Vortexの中心軸を意味するポリゴンカーブを使って内部のVelocityをモデル化します。Vortexフィラメントは、流体の動きを制御するので、流体の挙動に影響を与えずにパーティクル数を増やすことができます。
フィラメントワークフローを使えば、タバコの煙のような複雑な流体の動きの見た目を作成することができます。フィラメントパーティクルシミュレーションは、必ずしも写実的になるとは限りませんが、フル高解像度の流体シミュレーションよりも高速で、よりアーティスティックな制御で特別なエフェクトを作成することが可能です。
フィラメント とは、Vortex(渦巻き)フォースを意味する閉じたポリライン(ポリゴンカーブ)のことです。一般的なフィラメントのセットアップは、以下のように作業します:
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ジオメトリネットワークを作成して、フィラメントジオメトリを作成します。
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Source Filamentsノードを使って、フィラメントジオメトリをシミュレーションネットワークに取り込みます。
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Filament Solverノードは、フィラメントのポイントを空間内で流れるようにします。
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Filament Solverがフィラメントを動かすと同時に、POP Advect by FilamentsノードがVortexフォースを周辺のパーティクルに適用して、それらのパーティクルをフィラメント周辺で舞い散らします。
Tip
ポリラインとパーティクルがベースになっているので、別のフィラメントジオメトリ、フィラメントサイズ、フィラメントVelocityアトリビュート、別のパーティクル処理によって色々なエフェクトを実験することもできます。これは、例えば、魔法やエイリアンデバイスのような見た目を作成するのに役に立ちます。
Vortexフィラメント(うず糸)の使用
Vortex Filamentsシェルフツールは、Source Filaments, POP Advect by Filaments, Filament Solverノードを使ってフィラメントリグを作成します。
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Circle, Curve, Draw curveなどのツールを使って、閉じたポリラインを作成します。これらの"フィラメント"カーブが、シミュレーションのVoxelの中心軸となります。
必ずカーブの Primitive Type を"Polygon"に変更してください。
カーブを面白い形状にするほど、パーティクルは、より面白い動きになります。例えば、平面ポリゴンサークルから始めるなら、Mountainノードを使ってポイントを"凸凹"にすれば、より面白いカーブを作成することができます。
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カーブを選択したら、 Particles シェルフタブの Vortex Filamentsツールをクリックします。
Tip
Advect by Filamentsのサンプルでは、フィラメントジオメトリネットワークをセットアップして、ダイナミクスノードによって煙の乱気流を作成する方法を説明しています。
重要なパラメータ
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Source Filamentsノードの Operation パラメータを使えば、ノードがアクティブになる度に すべての フィラメント("Replace")または 新しい フィラメントのみ("Append")に対してフィラメントジオメトリを使用するかどうか制御します。
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Source Filamentsノードの Scale Strength と Scale Thickness を使えば、各フィラメントのエフェクトを調整することができます。
上級
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フィラメントカーブのポイントのVelocity(
v
)アトリビュートは、ポイントの動きに影響を与えます。 -
フィラメントシミュレーションをディスクに別のパスとしてキャッシュ化して、それをディスクから読むことができます。
See also |