Houdini 17.0 Finite Elements(有限要素)

Fracturing(破壊) Finite Elements(有限要素)

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Enable Fracturing(破壊の有効化)

  • FEM SolverEnable Fracturing を有効にします。

    さらに、破壊したい各オブジェクトのFracturingを有効にする必要があります。Fracturingは、このオブジェクトの四面体が Fracture Threshold で指定した内部圧力よりも強い衝撃を受けた時に引き裂くことができます。

  • 破壊したい各オブジェクトのパラメータエディタで、 Fracturing タブをクリックして、 Enable Fracturing を有効にします。

  • Solid ObjectFracture Threshold パラメータには、どの方向にでも動的な破壊を引き起こすことができる圧力の相対量を指定します。これによって、オブジェクト内部にかかった圧力の結果として、そのオブジェクトがバラバラになる速さを制御することができます。

  • Solid Objectの Fracturing タブにある Fracture Threshold パラメータは、Finite Element Solverの Fracture Threshold に対するスケールです。

    現実のオブジェクトでは、どの箇所も同じ Fracturing Threshold になることはありません。 この Fracturing Threshold を局所的に可変させるには、fracturethresholdPointアトリビュートを使用して、それをオブジェクト毎の Fracturing Threshold のローカル乗数として動作させることができます。

ヒントとメモ

  • 破壊や衝突が不要であれば、FEM SolverノードのFracturing/Collisionsのチェックボックスを無効にすることで、シミュレーションが高速になります。

  • 破壊された破片が飛んでしまう場合、Finite Element SolverのFracturingを無効にして、Fracturingなしでシミュレーションを確認してみてください。これで、Fracturing以外の実際の問題を明らかにすることができます。

  • Solid Fracture SOPを使用して同じfracturepartPrimitiveアトリビュート値を四面体に割り当てることで、その四面体を"凝集"させることができます。fracturepartが同じ値の四面体は、細かい破片としてバラバラにならなくなります。

    埋め込みジオメトリにもfracturepartを作成することができるので、シミュレーションしたジオメトリの破壊された破片とその埋め込みジオメトリを適切に一致させることができます。

  • 上記の2つの機能によって、一度にたくさんの四面体がすべてバラバラにならないようにすることができるので、非常に"もろい"感じの衝撃を表現することができます。

  • ボロノイ破壊で使用したジオメトリノードを再利用することで、事前に破壊された破片を作成することができます。 Solid シェルフタブのFractured Solid Objectツールが、このワークフローの例です。

  • Finite Element Solverは、オブジェクトの Fracture Threshold と各ポイントの材質の全方向における最大の相対伸び代と比較します。 Fracture Threshold には0から1の範囲の数値を指定してください。これは、四面体のエッジに対して測定されるのではなくて、各ポイントの材質に対して破壊が起こり得る方向ベクトルすべてに対して測定されます。

  • 内部の四面体の数が多いほど結果が良くなりますが、遅くなります。

  • 四面体が破壊される時、周辺にある四面体を使って、その四面体の頂点の自己衝突が計算されます。シミュレーションステップ毎にオブジェクトが破壊される度に、そのオブジェクトのポイントが増えてしまうことがあります。つまり、ポイントの数が増えるほど、シミュレーション時間の予測が難しくなります。

Finite Elements(有限要素)

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