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四面体ソリッドからポリゴンサーフェスを構築するには、Convert Tetsノードを使用します。
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シミュレーションをディスクに書き出す場合は、サーフェスジオメトリではなく四面体ジオメトリを書き出してください。サーフェスジオメトリのトポロジーとポイント番号はオブジェクトが粉砕された時に変わってしまいます。デブリ(瓦礫)/埃を追加したいのであれば、おそらく安定したポイント番号からパーティクルを放出させたいことでしょう。
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レンダリング前に常にジオメトリをサーフェス化してください。
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変形ジオメトリがあって、テクスチャマップで問題がある場合は、Cloth Captureを使用してください。
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粉砕がある場合は、レンダリングの整合性を合わせるためにプロシージャルシェーダを使用してください。
Houdini 17.0 Finite Elements(有限要素)