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Full Version: Karmaのテスト20220727〜
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Ponta
昨日から、Karmaのテストをしています。

いろいろ気がついた点があります。

1 Resolutionを1920/1080に指定しても、書き出される絵は1280/720になる。
    → 対策不明


2 Geometry LightのIntensityが利かない。
    → ShaderのAlbedo値で調整。

    → 追試で利くことが判明。

3 Pixel Sample数を、かなり大きくしないといけない。
    → そういうものなのか?

4 mantraと色が違う。
    → そういうものなのか?


「1」に困っています。CameraもKarmaも「1920/1080」にしても、1280/720で書き出されてしまいます。Indieは1280/720、ということで、1920/1080で書き出したければ、FXを買え、ということなのでしょうか?。

「1」は、LOP Network内で、Karma Render Settingsノード内のResolutionのY窓のExpressionを削除すれば、1080を指定できることがわかりました。従来の「OUT」階層のKarma ROPノードでは変更できない模様。



ぽん太
Ponta
5 Lightを置かないシーンで、GeometryのLight Maskを空っぽにしても、光が当たります。名前を忘れましたが、Lightがないシーンに追加されるLightの光です。


ぽん太
Ponta
2022年7月29日

インダイレクトライトを使って、コースティクス光のテスト。

1 Karmaは、Mantraに比べて、ずいぶん暗く出るようです?。

2 karmaは、レンダリングエンジンを切り替えるメニューがない?ようですが、Physical Based Renderingしているのでしょうか?。

3 Indirect LightのEnableのチェックボックスのチェックを外しても、つまり、Indirect Lightがなくても、結果は変わらない、ということが判明しました。
icecreamumai
Pontaさんこんにちは。
こちらのKarmaのテストってCPU/XPUのどちらでしょうか。

私もMaterialXを使用してテストをしてますが、このページが参考になったのと
mantra と Karmaの比較 [www.sidefx.com]

RefractionまわりはXPUはCPUに比べて計算がCPUよりも正確ではない印象といいますか
現在KarmaXPUはベータ版で、開発もデイリーで行われているようなので(コチラを参照 [www.sidefx.com])して開発状況を確認したり

また個人的な使用感ですが
・KarmaCPU/XPUはSolaris(USD)でシーンを組んで効率化させる際に使用。
・KarmaCPUは本番レンダリング用、huskを使用した複数台のレンダリングにて使用。
・シェルフにプリセットとして保存をすればmantraよりもシェーディング作業が早くなる。

・KarmaXPUはプレビュー用やViewportでリアルタイムで結果を見たい場合に使用。
・透明ではないものは本番でも可。2倍のサイズでレンダリングをした後にDenoiseをかけるとかなり良さげ。
・Refraction、Caustics、Volume系はCPUと比べると計算が正確ではないのでCPUを使用。
・KarmaXPUはベータ版なので出来る/出来ないを割り切って使用する。特にマテリアル関連。

という感じでした。

特にこちらのSiggraph2022の動画の13:52~の部分は複雑ですがとても未来があるなあと思います
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