Houdini 18.0 ノード レンダーノード

Agent render node

エージェント定義ファイルを書き出します。

On this page

この出力ノードは、エージェントを定義するファイルを書き出すために使用します。 作成されたファイルは、Agentジオメトリノードで読み込んで、群衆用のエージェントプリミティブを作成することができます。

Note

現在のところ、エージェントプリミティブは、変形するポイント法線のみに対応しており、変形する頂点法線には対応していません。 変形ジオメトリを書き出すと、その結果として、頂点法線が自動的にポイント法線にプロモートされます。

パラメータ

Render

最後のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Render Control

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

レンダリングするフレーム。

Render Current Frame

任意またはすべてのフレームのベイクを許可します。

Render Frame Range

以下に設定した範囲のフレームだけをベイクしますが、その範囲内のフレームが参照している他のフレームをベイクすることを許可します。

Render Frame Range Only (Strict)

以下に設定した範囲のフレームだけをベイクし、その範囲内のフレームが参照している他のフレームのベイクを許可しません。

Start/End/Inc

クリップのフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分)で、そのフレーム番号を含みます。

すべての値に小数点(例えば、開始フレームを1.5)を指定することができます。

Render with Take

レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。レンダリング時に現行テイクを使用したい場合は、 Current を選択します。

Source

ディスクに書き出すエージェント定義のソースを指定します。

Character Rig

シーン内のキャラクタリグからエージェント定義を生成します。

Agent Primitive

既存のエージェントプリミティブからエージェント定義を使用します。

FBX

キャラクタを含んだFBXファイルからエージェント定義を生成します。

Character Rig

キャラクタリグを含んだオブジェクトサブネットワークへのパス。

SOP Path

エージェントプリミティブを含んだSOPネットワークを指定します。

FBX File

エージェントを生成するFBXファイルのファイル名。

Import Principled Shader Values

有効にすると、シェイプジオメトリ内にmaterial_overrideアトリビュートが作成されます。 このアトリビュートには、HoudiniのPrincipled Shaderマテリアルを使用するのに適した形でFBXからマテリアル値が取り込まれます。 NOTE

正確なテクスチャパスを取得するために、これは、"Extract Embedded Data"を有効にしてFBXファイルを取り込むので、 ディスク上に.fbmディレクトリを作成し、そのFBXファイルから抽出されたテクスチャをそのディレクトリ内に格納します。

Convert Units

FBXファイルをインポートする時にHoudini単位に変換するかどうかを指定します。

Minimal Nodes

ディスプレイフラグが有効なオブジェクトのみをベイクします。これをオフにすると、キャラクタリグ内の すべて のノードがアニメーションクリップにベイクされます。

Keep Transforms for Deforming Shapes

Minimal Nodes が有効な時に、変形ジオメトリを含んだノードをエージェントのリグやクリップに入れるかどうかを指定します。

Convert to Polygon Soups

シェイプライブラリを作成する時にポリゴンプリミティブをPolygon Soupプリミティブに変換します。 これによって、特にMantraによるレンダリングでメモリ使用量を削減することができます。

Load as Polygon Soups

FBXファイルからジオメトリを読み込む時にポリゴンプリミティブの代わりにPolygon Soupプリミティブを作成します。 これによって、特にMantraによるレンダリングでメモリ使用量を削減することができます。

Layer Name

オブジェクトのディスプレイフラグを使用して作成した、エージェント用のデフォルトレイヤー。 各エージェントには、最低でも1つのレイヤーがなければなりません。

Bounds Scale

デフォルトレイヤー内の各シェイプの境界ボックスのスケールを指定します。 エージェントの境界ボックスの計算方法に関する詳細は、Agent Primitiveのヘルプページを参照してください。

Generate Collision Layer

キャプチャ/変形のウェイトを含んだジオメトリからCollision Layerを生成します。 これは、キャプチャ領域プリミティブを生成し、それに該当するリグのボーンにそのプリミティブを割り当てます。

Collision Layer Name

Generate Collision Layer が有効な時のCollision Layerの名前。

Clip Name

ベイクしたクリップ(エージェントアニメーション)の名前。 アニメーションは現行シーンから取得されます。

Clip Name

アニメーションクリップの名前を指定します。クリップは、FBXファイル内のテイク毎に作成されます。 ${FBX_TAKE_NAME}${FBX_TAKE_INDEX}のローカル変数を使用することで、FBXファイルのテイクの名前とインデックスに基づいたクリップ名を生成することができます。

Override Sample Rate

FBXファイルに保存されているサンプルレートの代わりに Sample Rate パラメータの値を使用するかどうかを指定します。 これは、オリジナルのFBXファイルをエクスポートしたアプリケーションが正しくサンプルレートを設定していなかった時に役立ちます。

Sample Rate

Override Sample Rate が有効な時にクリップに使用されるサンプルレート。

Additional Channels

指定したCHOPノードからチャンネルをエージェントのクリップに追加します。

Shift Clip to Frame 1

指定したフレーム範囲の出力クリップがフレーム1から開始するようにずらします。

Convert to In-Place Animation

( Use Pivot from First Frame パラメータに応じて、原点または最初のフレームの位置を基準に) Locomotionノード の位置を減算することで、 動きのあるキャラクタアニメーションをインプレース(その場歩き)クリップに変換します。

Locomotion Node

キャラクタのロコモーション(移動アニメーション)を制御する Character Rig 内部のオブジェクト(キャラクタを空間内で前進させている移動チャンネルを持つキャラクタリグ内のノード)。 Convert to In-Place Animation が有効な時、キャラクタをインプレース(その場歩き)アニメーションさせるために、Houdiniは、これを使ってキャラクタアニメーションから移動量を減算します。 (Crowd Solverノードは、エージェントアニメーションを移動しているパーティクルに適用するので、そのエージェントアニメーションがその場歩きであると仮定します。)

ロコモーションアニメーションは、__locomotion__という名前のリグの別のトランスフォームで配置されます。 このパラメータが空っぽの場合、 __locomotion__Character Rig を使用します。

Locomotion Orient

このパラメータと Locomotion Node を指定した場合、生成される__locomotion__トランスフォームも、 Locomotion Node から Locomotion Orient ノードへのベクトルを使った回転情報を含むようになります。 Locomotion Node が空っぽの場合は、このパラメータは何の効果もありません。

Project Positions on Dominant Axis

Locomotion Node のアニメーションを作成する時、XZ平面内のモーションのDominant Axis(主軸)に沿って位置を投影します。 Crowd Solverでクリップをインプレース(その場歩き)クリップとして使用する場合は、このオプションを有効にすることで、腰のモーションを前後左右に揺らすことができます。

Use Pivot from First Frame

Locomotion Node のアニメーションを作成した時に、原点を基準にその位置を計算します。 このオプションが無効な時(デフォルト)、その位置は、最初のフレームの時の位置が基準になります。

Agent Name

エージェントの名前。他のパラメータ値で$AGENTローカル変数を使ってエージェントの名前を参照できるように、このパラメータが便宜的に用意されています。

Cache Directory

エージェント定義ファイルの親ディレクトリ。他のファイル名パラメータで$CACHEDIRローカル変数を使ってそのディレクトリを参照できるように、このパラメータが便宜的に用意されています。

Rig

エージェントリグのファイル名。このリグファイルは、エージェントのトランスフォーム階層を記述したJSONファイルです。

Agent Layers

エージェントレイヤーファイルのファイル名パターン。 ${LAYER}ローカル変数を使用することで、そのファイル名にレイヤーの名前を含ませることができます。

Shape Library

Clips

エージェントクリップファイルのファイル名パターン。 ${CLIP}ローカル変数を使用することで、そのファイル名にクリップの名前を含ませることができます。

Transform Groups

エージェントトランスフォームグループファイルのファイル名パターン。 ${TRANSFORM_GROUP}ローカル変数を使用することで、そのファイル名にトランスフォームグループの名前を含ませることができます。

Create Intermediate Directories

必要に応じて出力ファイルの中間親ディレクトリを作成します。現在のところ、これは、生成されるスクリプト、画像、シャドウマップにのみ適用されます。

Pre-Render Script

ベイク前に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのベイクの後に、このスクリプトを実行します。

ローカル変数

AGENT

エージェントの名前。 この値は、 Allow Attributes to Override が有効な時の入力ポイント上のagentname文字列アトリビュートまたは Agent Name パラメータの値から取得されます。

CACHEDIR

Cache Directory パラメータの値を簡単に参照できるように便宜的に用意されたローカル変数。

LAYER

Agent Layers パラメータを評価した時に、現行レイヤーの名前を格納します。

CLIP

Clips パラメータを評価した時に、現行クリップの名前を格納します。

TRANSFORM_GROUP

Transform Groups ファイル名パラメータを評価した時に、現行トランスフォームグループの名前を格納します。

FBX_TAKE_NAME

Clip Name パラメータを評価し、 SourceFBX の時、現行テイクの名前をFBXファイルに格納します。

FBX_TAKE_INDEX

Clip Name パラメータを評価し、 SourceFBX の時、現行テイクのインデックスをFBXファイルに格納します。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラー(ベータ)を使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数の値Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。