Houdini 17.5 ノード レンダーノード

Dynamics render node

DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

Dynamics出力ドライバはダイナミクス(DOP)ネットワークからシミュレーションの状態を(.sim)ファイルに読み込みます。 各ファイルには、あるフレームのシミュレーションの状態がすべて含まれます。 File DOPにより、その状態を再度ネットワークへ読み込むことができます。 Dopnet ObjectまたはDopnet SOPのFiles to Playパラメータにそれらのファイルシーケンスを直接指定することもできます。

保存された状態ファイルは、シミュレーションの持続性キャッシュです。 これらのファイルを移動させて、ある場所でシミュレーションを行ない、その結果を別の場所で使うことができます。 例えば、HScriptスタンドアロンユティリティを使って、レンダーファームでシミュレーションを行ない、状態ファイルへ出力保存した後、 状態ファイルをFile DOPを使ってロードすれば、ローカルでシミュレーションを再現できます。 これにより、夜のうちにレンダーファームでシミュレーションのバージョンを複数回行ない、翌日にその結果を比較できるようになります。

パラメータ

Save to Disk

シミュレーションを.simファイルシーケンスとしてディスクに保存します。

Save to Disk in Background

バックグラウンドでHoudiniのコピーが起動し、そのコピーがシミュレーションを.simファイルシーケンスとして保存します。 これは、.simファイルシーケンスが完了した後でも動作し続けて、それらのファイルを読み込むことができます。

Valid Frame Range

Render Frame Range または Render Frame Range Only に設定した時に、レンダリングするフレームを制限します。

Render any frame

レンダラーがどのフレームもレンダリングすることができます。

Render frame range

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングしますが、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していれば、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができます。

Render frame range only (strict)

以下に設定した範囲のフレームのみをレンダリングし、その範囲内のフレームが他の範囲のフレームを参照していても、レンダラーがその他の範囲のフレームをレンダリングすることができません。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)を指定します。すべての値には浮動小数点の値を指定することができます。その範囲の値を含みます。

これらのパラメータが出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

Render with Take

レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。レンダリング時に現行テイクを使用するには、 Current を選択します。

DOP Path

レンダー元のDOP Networkです。(DOP Network内でDOPを指定することができますが、Houdiniは全体のネットワークの状態を保存します。)

Output File

シミュレーション状態を保存するファイルです。必ずファイル名に$SFを含めてフレームごとに別々のファイルを書き出してください。

Output Every Sim Frame Using $SF

フレーム範囲のステップ毎のフレームではなく、シミュレーションフレーム1つ1つすべてを出力します。 このモードでは、サブステップの設定を考慮せずに単に全体の範囲を設定すればよいだけです。

この場合では、ファイル名には$Fではなく$SFを使用してください。

Initialize Simulation OPs

すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。 これには、DOP NetworkやPOP SOP、およびそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。

これはシミュレーションをレンダー出力する最も安全な方法です。 シミュレーションをゼロの状態から開始し、異なるパラメータで実行した可能性のある部分的なシミュレーションがすべて破棄されるからです。 しかし、処理済のシミュレーションを捨ててしまうのは、特に流体のような比較的遅いソルバの場合は、代償が大きいかもしれません。

Compress .sim Files

キャッシュ用にディスクに書き込まれた.simファイルを圧縮するかどうかを決定します。 GZipは圧縮率が非常に良いですが、非常に遅いです。 Bloscは圧縮率と速度が素晴らしいので、通常ではこれを使うべきです。

Alfred Style Progress

ファイルの書き込みが何パーセント完了したかを示す値です。 これは、PixarのAlfredレンダーキューが求めるスタイルになります。

Scripts

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF