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概要 ¶
このノードは、オブジェクトのリストからアニメーションを他のオブジェクトのリストにベイクします。
これを使用すれば、パラメータエディタでエクスプレッション/チャンネルのコピー/ペーストを使ってチャンネルをコピーするのと同じ方法で、ローカルパラメータのアニメーションを転送することができます。
他にも、オブジェクトトランスフォームをワールド空間でベイクしたり、オブジェクト拘束の結果をキーフレームにベイクすることもできます。
ベイクを行なうと、Sample Rateに基づいて新しくキーフレームが追加されます。
Sample Rateが24であれば、1秒あたり24個のキーが追加されます。シーンと同じレートで維持したいのであれば、$FPSを使用してください。
Source Objectsノードリストには、アニメーションの読み込み先のオブジェクトノードを定義します。
Target Objectsノードリストには、アニメーションの書き込み先のオブジェクトノードを定義します。
ソースとターゲットのペア間で関係が定義されるので、Source ObjectsとTarget Objectsの順番が重要になります。
パターンを使ってリストを構築することもできます。
例えば、/obj/simplefemale1/ctrl_%を使用することで、Simple Femaleリグからすべてのリグコントロールを取得することができます。
Parametersフィルター文字列は、コピーされるパラメータとそのトランスフォームのベイクの書き出し先のパラメータを定義します。
このフィルターは、ソースのパラメータ名に合致します。
さらに、t[xyz] r[xyz] s[xyz]のようなパターンマッチ文字列に対応していて、それはtx ty tz rx ry rz sx sy szに展開されます。
パラメータ ¶
Frame Range
レンダリングするフレーム範囲を指定することができます。
Start/End/Inc
最初のフレームと最後のフレームと増分を指定します。
Note
Incに小数点を使って連番画像をレンダリングした場合、$Nはレンダリングされる連番画像の現行インデックス、$Fは一番近い整数フレーム番号、$FFは浮動小数点フレーム番号を意味します。
Sample Rate
キーフレームをベイクする時に使用するサンプルレート。
Source Objects
アニメーションの読み込み先のオブジェクトノードのリスト。 リグをベイクする時は、HDA内部のコントローラを選択する必要があります。
Target Objects
アニメーションの書き込み先のオブジェクトノードのリスト。
オブジェクト拘束またはCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクしたい場合は、ここにはSource Objectsと同じリストを指定することができます。
Parameters
コピーされるパラメータとそのトランスフォームのベイクの書き出し先のパラメータを定義します。
これは、ソースのパラメータ名に合致します。
さらに、t[xyz] r[xyz] s[xyz]のようなパターンマッチ文字列に対応していて、それはtx ty tz rx ry rz sx sy szに展開されます。
他にも、均一スケール、ピボット、ピボット回転のパラメータを転送したいのであれば、scale p[xyz] pr[xyz]のように定義することもできます。
Copy Animation from Parameters
ソースパラメータのアニメーションとパラメータ値すべてをターゲットパラメータにコピーします。 まず最初にこれを実行した後で、ベイク処理が実行されます。 このコピー処理はチャンネル参照に準拠していて、トップレベルのHDA上にその結果をベイクすることを知っておくことが重要です。
Copy World Transforms
ソースオブジェクトのワールドトランスフォームをターゲットオブジェクトにコピーします。 オブジェクト拘束が適用されたオブジェクトは無視されます。
Copy Constraints Transforms
オブジェクトにオブジェクト拘束が適用されている場合、そのソースオブジェクトのワールドトランスフォームをターゲットオブジェクトにコピーします。
Hierarchical Copy Order
トランスフォームを別の階層にベイクする時は、まず最初に親オブジェクトをベイクしてから、その階層に準拠することを知っておくことが重要です。 これは、ターゲット階層に基づいてソースとターゲットのリストをソートします。
Log
ベイク時のすべてのログメッセージを複数行の文字列で書き出します。 これは、ベイク処理のデバッグに役立ちます。
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