Houdini 18.0 ノード レンダーノード

Bake Animation render node

オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

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概要

このノードは、オブジェクトのリストからアニメーションを他のオブジェクトのリストにベイクします。

これを使用すれば、パラメータエディタでエクスプレッション/チャンネルのコピー/ペーストを使ってチャンネルをコピーするのと同じ方法で、ローカルパラメータのアニメーションを転送することができます。

他にも、オブジェクトトランスフォームをワールド空間でベイクしたり、オブジェクト拘束の結果をキーフレームにベイクすることもできます。 ベイクを行なうと、Sample Rateに基づいて新しくキーフレームが追加されます。 Sample Rateが24であれば、1秒あたり24個のキーが追加されます。シーンと同じレートで維持したいのであれば、$FPSを使用してください。

Source Objectsノードリストには、アニメーションの読み込み先のオブジェクトノードを定義します。 Target Objectsノードリストには、アニメーションの書き込み先のオブジェクトノードを定義します。 ソースとターゲットのペア間で関係が定義されるので、Source ObjectsTarget Objectsの順番が重要になります。 パターンを使ってリストを構築することもできます。

例えば、/obj/simplefemale1/ctrl_%を使用することで、Simple Femaleリグからすべてのリグコントロールを取得することができます。

Parametersフィルター文字列は、コピーされるパラメータとそのトランスフォームのベイクの書き出し先のパラメータを定義します。 このフィルターは、ソースのパラメータ名に合致します。 さらに、t[xyz] r[xyz] s[xyz]のようなパターンマッチ文字列に対応していて、それはtx ty tz rx ry rz sx sy szに展開されます。

パラメータ

Frame Range

レンダリングするフレーム範囲を指定することができます。

Start/End/Inc

最初のフレームと最後のフレームと増分を指定します。

Note

Incに小数点を使って連番画像をレンダリングした場合、$Nはレンダリングされる連番画像の現行インデックス、$Fは一番近い整数フレーム番号、$FFは浮動小数点フレーム番号を意味します。

Sample Rate

キーフレームをベイクする時に使用するサンプルレート。

Source Objects

アニメーションの読み込み先のオブジェクトノードのリスト。 リグをベイクする時は、HDA内部のコントローラを選択する必要があります。

Target Objects

アニメーションの書き込み先のオブジェクトノードのリスト。 オブジェクト拘束またはCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクしたい場合は、ここにはSource Objectsと同じリストを指定することができます。

Parameters

コピーされるパラメータとそのトランスフォームのベイクの書き出し先のパラメータを定義します。 これは、ソースのパラメータ名に合致します。 さらに、t[xyz] r[xyz] s[xyz]のようなパターンマッチ文字列に対応していて、それはtx ty tz rx ry rz sx sy szに展開されます。 他にも、均一スケール、ピボット、ピボット回転のパラメータを転送したいのであれば、scale p[xyz] pr[xyz]のように定義することもできます。

Copy Animation from Parameters

ソースパラメータのアニメーションとパラメータ値すべてをターゲットパラメータにコピーします。 まず最初にこれを実行した後で、ベイク処理が実行されます。 このコピー処理はチャンネル参照に準拠していて、トップレベルのHDA上にその結果をベイクすることを知っておくことが重要です。

Copy World Transforms

ソースオブジェクトのワールドトランスフォームをターゲットオブジェクトにコピーします。 オブジェクト拘束が適用されたオブジェクトは無視されます。

Copy Constraints Transforms

オブジェクトにオブジェクト拘束が適用されている場合、そのソースオブジェクトのワールドトランスフォームをターゲットオブジェクトにコピーします。

Hierarchical Copy Order

トランスフォームを別の階層にベイクする時は、まず最初に親オブジェクトをベイクしてから、その階層に準拠することを知っておくことが重要です。 これは、ターゲット階層に基づいてソースとターゲットのリストをソートします。

Log

ベイク時のすべてのログメッセージを複数行の文字列で書き出します。 これは、ベイク処理のデバッグに役立ちます。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    Alembic ROPはシーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートすることができます。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラー(ベータ)を使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • RenderMan

    PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

  • RenderMan Archive

    RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • RenderMan RIS

    Pixar社のRenderMan RISレンダラーを使用してシーンをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数の値Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。