Houdini 19.5 ノード レンダーノード

Dem Bones Skinning Converter render node

トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

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Dem Bones - © Electronic Arts 2019

このノードは、 Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones(リジッドボーンを使った滑らかなスキング分解) の実装で、サンプルメッシュセットからボーントランスフォームを使ってLinear Blend Skinning (LBS)を抽出する自動化アルゴリズムです。

Skinning Decompositionは色々なタスクで使用することができます:

Note

このノードは、クリーンな入力データしか扱えません(例えば、一枚に繋がったジオメトリのみ)。 このノードが処理にすごく時間がかかる場合、おそらく解を求めるのに行き詰まっています。これを修正するには、Min Non-Zero Weightsパラメータを1に設定します。

パラメータ

Save to Disk

Skinning Decomposition(スキニング分解)を開始し、その結果をディスクにエクスポートします。

Output File

出力されるFBXの保存に使用するパス。

Create Intermediate Directories

FBX出力パス内のディレクトリが存在しなかった場合、そのディレクトリを作成します。

Conversion Settings

Frame Range

Skinning Decomposition(スキニング分解)に使用するフレーム範囲を定義します。

Bind Pose Frame

出力されるリグのバインドポーズ(静止ポーズ)として使用するフレームを指定します。

Bones

Max Number of Bones

生成可能なボーンの最大数を指定します。

Note

実際に出力される数は、変換中にもっと効率的な解が求まることによって、このパラメータで指定した数以下に収まります。

Solver Iterations

Global Iterations

変換中に処理されるグローバルの反復回数を指定します。 これは、計算しなければならない最適化の数のスカラーとして機能します。 シーンが複雑なほど、 Global Iterations を上げてください。

Error Tolerance

このアルゴリズムは、反復中に小さくなる誤差を追跡し、その減少幅がこのパラメータで指定した閾値未満であれば、カウンターを増分します。 これによって、 Patience パラメータで指定された反復回数の後に何も改善が見られなかった場合、アルゴリズムが早期に最適化を停止することができます。

Patience

Error Tolerance パラメータで指定された閾値よりも段々と良くなっていることの改善が見られなかった時に、早期で反復を停止する前に待つべき反復回数を指定します。

Splitting Iterations

初期化時に適用されるクラスタリング更新の反復回数を指定します。

Transform Iterations

グローバルの反復毎のボーントランスフォーム更新の反復回数を指定します。 DemBonesは、各ウェイト更新の後に複数のボーントランスフォーム更新を実行します。

Soft Constraints

Translations Affinity

ボーン移動をそのボーンでサポートされているパッチの重心に追従させるソフト拘束をアクティブにします。 0より大きい値はソフト拘束を有効にし、0以下の値はソフト拘束を無効にします。

たいていのユースケースでは、0の値(拘束なし)が必要です。 上限値は、数値的な安定性と最適化が収束できるのかどうかによって異なります。

P-Norm

パッチの重心を計算する際に使用される指数を指定します。 値が大きいほど、ボーンの重心は最大ウェイトを持つ頂点に近づきます(soft-max)。

Weights

Weights Interations

各ボーン更新の後に実行するウェイト更新の回数を指定します。 通常では1から5の反復回数で良い結果が得られます。 この反復は非常に処理が重いです。 そのため、 Weights Interations の数を上げるよりもGlobal Iterationを上げる方が良いです。

Smoothness

生成されるソフト拘束のウェイトの滑らかさを制御します。

Step Size

ソフト拘束のウェイトに対するImplicit Laplacianスムージングのステップサイズを指定します。

Min Non-Zero Weights

変換を成功させるのに必須となる頂点毎の非ゼロウェイトの数を指定します。

Advanced

Create Root

有効にすると、ルート下にジョイントを再グループ化してバインドポーズを更新します。

Animated Cache

入力ジオメトリのアニメーションメッシュシーケンスを含んだAlembicジオメトリキャッシュのパスを指定します。

Bindpose FBX

入力ジオメトリの静止ポーズを含んだFBXファイルのパスを指定します。

出力

ボーンベースのアニメーションデータがFBXファイルとしてエクスポートされます。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。