メソッド ¶
__init__(joint=None, goal_transform=hou.Matrix4(1.0), joint_offset=hou.Matrix4(1.0), target_type=hou.ik.targetType.Position, weight=1.0, priority=0, depth=-1)
        
新しいターゲットを作成します。
joint
        
hou.ik.Target.setJointを参照してください。
goal_transform
        
hou.ik.Target.setGoalTransformを参照してください。
joint_offset
        
hou.ik.Target.setJointOffsetを参照してください。
target_type
        
hou.ik.Target.setTargetTypeを参照してください。
weight
        
hou.ik.Target.setWeightを参照してください。
priority
        
hou.ik.Target.setPriorityを参照してください。
depth
        
hou.ik.Target.setDepthを参照してください。
joint()
  → hou.ik.Joint
        
ターゲットが取り付けられているジョイントを返します。なければNoneを返します。
setJoint(joint)
        
ターゲットの取り付け先のhou.ik.Jointを設定します。
    例えば、ターゲットがスケルトンの重心のゴール位置を定義する場合は、ここにはNoneを設定します。
setGoalTransform(xform)
        
ジョイントにターゲットのワールド空間トランスフォーム(hou.Matrix4)を設定します。
jointOffset()
  → hou.Matrix4
        
ローカル空間ジョイントオフセットトランスフォームを返します。 hou.ik.Target.setJointOffsetを参照してください。
setJointOffset(xform)
        
ソルバがゴールトランスフォームに整列させるようとするトランスフォームを生成するために、ジョイントトランスフォームと合成されるローカル空間トランスフォーム(hou.Matrix4)を設定します。 これを使用することで、ジョイントからオフセットさせた位置(例えば、ボーンの終点)にターゲットを配置することができます。
targetType()
  → hou.ik.targetType
        
ターゲットのタイプを返します。 hou.ik.Target.setTargetTypeを参照してください。
setTargetType(target_type)
        
ターゲットが位置、向き、両方のどちらに影響を与えるのかを指定したhou.ik.targetTypeを設定します。
weight()
  → float
        
ターゲットのウェイトを返します。 hou.ik.Target.setWeightを参照してください。
setWeight(weight)
        
ターゲットの重要度を指定したfloatを設定します。
    複数のターゲットが同じ優先度の時は、相対ウェイトが高いターゲットの方へ優先されて到達するようになります。
priority()
  → int
        
ターゲットの優先度を返します。 hou.ik.Target.setPriorityを参照してください。
setPriority(priority)
        
ターゲットの優先度を指定したintを設定します。
    優先度の低いターゲットほど優先度の高いターゲットに干渉することができません。
    例えば、優先度を使用することで、スケルトンの上半身を操作する時に足を着地させたままにすることができます。
depth()
  → int
        
ターゲットの深度を返します。 hou.ik.Target.setDepthを参照してください。
setDepth(depth)
        
ゴールトランスフォームに到達させるために調整可能な親ジョイントの数を指定します。
    マイナスのdepthは、チェーン全体が影響を受けることを意味します。
| See also |