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概要

フォース とは、オブジェクト(シーン内のすべてのオブジェクト、または、個々のオブジェクト)に追加できる情報で、言葉に例えると、"このオブジェクトは風の影響を受ける"または"このオブジェクトの動きは抵抗によって遅くなる"といったことです。各ソルバは、ダイナミクスオブジェクトの動きをシミュレーションする時にフォースを計算に加えます。

実際に、全てのフォースは全てのソルバでサポートされています。つまり、フォースを広範囲でシミュレーション内の全てのオブジェクトに追加することができます。オブジェクトのタイプがリジッドボディだろうと、グリッドベースの流体、パーティクル流体、布、なにか他のシミュレーションタイプだろうと関係ありません。

フォースの種類

Gravity

1秒におけるオブジェクトを下方向(-Y)に引っ張る一定の力。これは実質的にUniformフォースと同じです。RBDネットワークを作成するツールのほとんどは、自動的にこのノードを追加します。Gravityをオフにするには、ノードをバイパスにします。

Drag

速度に対して抵抗を加えます。抵抗がなければ、ほとんどのソルバとフォースは"摩擦がない状態"であり、(非現実的に)永遠に続きます。

他のフォースをたくさん追加したり、強いフォースを追加する時は、通常は、極端に速くなってしまうので、速度を減速させるためにDragを使います。

Uniform

秒毎にオブジェクトが影響を受ける均一な速度を追加します。

Fan

ファンから遠くなるほど弱くなる速度をオブジェクトに加えます。

Fluid force

グリッドベースまたはパーティクル流体の動きを使って布とワイヤーを変形します。

Wind

風の力を加えます。

Magnet force

磁力を加えます。

Vortex force

渦巻き状の力を加えます。

Impulse force

(シェルフにありません)

秒毎に特定の方向に特定の力でオブジェクトを押します。

Field force

(シェルフにありません)

ジオメトリデータのVelocityベクトルに応じてオブジェクトを押します。SOPジオメトリ(例えば、SOP Geometryノードを使ってインポート)をField Forceノードの緑(データ)の入力に接続します。

ポイントジオメトリを接続すれば、ポイント上のv(Velocity)アトリビュートを使います(代わりにカスタムアトリビュートを選択することもできます)。ベクトルフィールドを接続すれば、フィールドのベクトルを使います。スカラーフィールドを接続すれば(ボクセル毎の値)、フィールドのグラデーションを使ってベクトルを計算します。

フォースをオブジェクトに接続

TBD.

ノイズをフォースに追加

Noise Fieldを参照してください。

役立つ情報

  • フォースは 2番目のタイムステップ (つまり、サブステップをしていなければ、フレーム2)から機能し始めます。

ダイナミクス

ダイナミクスの学習

衝突オブジェクト

シミュレーションタイプ

Vellum

非DOPシミュレーション

次のステップ