On this page

Finite Elements(有限要素)

New

Solid Conform SOPは、ほとんどの使用ケースにおいてTetrahedralize SOPの代わりになりました。このノードは、メッシュ内の交差と穴を許容します。

New

四面体の向きをソースポリゴンに正確に一致させるSolid Conformオプション(確定したレンダーモデルに四面体の向きを一致させたり、四面体のレイアウトを手動で制御する必要がある場合に役立ちます)。

New

Solid Embed SOPは、埋め込みFEMシミュレーション向けに設計されたハイレベルノードです。

New

Hybrid Object。このオブジェクトでは、ポリゴンスキンとその内部の有限要素が別々に計算されます。これによって、そのスキン内の中身が不均一に分散して、そのスキンに皺や膨らみを生成することができます。

  • Solid Conformノードの Add surface triangles を有効してください。

  • サーフェスポリゴンは等方性のスキンモデルになります。

  • このオブジェクトはHoudiniの新しいMuscleシステムで拡張して使用されています。

New

Solid Object 2.0

  • シェルフツールにEmbed Highres Objectツールが追加されました。これは、元の高解像度オブジェクトを低解像度四面体メッシュのシミュレーションに基づいてアニメーションします。

  • デフォルトの物理特性は、硬い/もろい特性ではなく柔らかい特性になりました。その理由は、顧客からのフィードバックでは、ほとんどのユーザーがソフトオブジェクトに対してソリッドシミュレーションを使用していたからです。

  • Initialize behavior メニューには、Rubber(ゴム)、Organic Tissue(有機組織)、Cork(コルク)などの物理的にリアルなプリセットがあります。

  • Stiffness multiplier パラメータは、Stiffnessパラメータの値を維持しつつ、合理的に編集(例えば、33557000ではなく33.557)ができるようにその値をスケールします。

New

TetPartitionは、ポリゴンメッシュに基づいて既存の四面体ジオメトリを区分けします。例えば、四面体化した壁を1番目の入力に、ソリッドにしたい閉じたポリゴンメッシュを2番目の入力に接続すると、TetPartitionは、固有の番号が割り当てられたPrimitiveアトリビュートを、それぞれ閉じた領域に追加します。

New

Pointアトリビュートの新しいシステムでは、ポイント毎に材料特性をスケールすることができます。これにより、例えばアトリビュートをペイントすることで、動物の耳をだらりと垂れさせることができます。

  • Solid ObjectまたはHybrid Objectのノードのパラメータと同じ名前のアトリビュートを持つようになりました。

  • Pointアトリビュートを使用することで、単一のSolid ObjectまたはHybrid Object内に異なる挙動をする"サブオブジェクト"を作成することができます(Muscleシステムも同様)。

Improved

Finite Element Solver:

  • より安定性を高めるためのオプションが簡易化されました。

  • 新しいインテグレータタイプ: ABE2インテグレータは、よりエネルギーをより活動的に維持し、動きをより長く維持します。(この2つインテグレータタイプの見た目は、サブステップを上げると収束していくので、どちらもリアルに近づいていきます。)

  • ソフトボディ計算が改善されました。

  • Collision Solverが高速且つ堅牢になりました。

  • 各コリジョンサーフェスの内側と外側に対して別々の衝突制御ができるようになりました(通常のソリッドとHybridソリッドのどちらでも利用可能です)。

Improved

新しいデフォルトの Max radius/edge ratio パラメータは、四面体化によって内部が大きな要素で満たされないようにします。

Improved

FEMコンストレイントシステムを作り直しました。特に、ソフト拘束が制御しやすくなり、ターゲットアニメーションにもっと近接に追従させることができます。また、セカンダリの皺シミュレーションに対してその改善されたソフト拘束を使用することもできます。この皺はプライマリシミュレーションの後でシミュレーションされます。

Improved

Tetrahedralize SOPは、より堅牢な四面体化ができるようにインターフェースが簡略化されました。このノードはまだローレベルですが、これを使用することで、確実にConvex(凸)ハルを作成して既存の四面体化を洗練することができます。また、問題解決に役立つトラブルシューティングツールも含まれています。

このConvex(凸)ハルの機能性は、新しいConvex Hullシェルフツールで利用可能です。

Improved

Height Fieldとの衝突にネイティブ対応しました。

Fixed

Finite ElementsとSolid ObjectのノードのプリセットメニューがHIPファイル単位を考慮するようになりました。

Cloth

New

Cloth Object 2.0:

  • パラメータが使いやすくなりました。

  • フェルト素材などの厚みをシミュレーションするための新しいThicknessコントロール。これにより、四面体の層をシミュレーションすることと同じことができますが、それに伴う余計な処理を回避します(厚い素材に対しては"Strong"ベンドモデルを小します)。

  • Initialize behavior メニューには、シフォン、シルク、コットンなどの物理的にリアルなプリセットがあります。

New

Finite Element Solverとは別に、Clothに特化したインターフェースとデフォルト値を持った新しいCloth Solver

What was new in Houdini 16