Houdini 17.5 What’s new What was new in Houdini 16

What was new シェーディング、レンダリング

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シェーディング

New

  • 新しいVOPベースのシェーダワークフロー

  • VOPを直接マテリアルとして使用することができるようになりました。そのため、VOPをSHOPでラップする必要がありません。

  • 入門ユーザーと既存ユーザーのどちらにも使いやすく効率的なワークフローとなるように洗練されました。

  • Houdini16からはSHOPが使用されなくなりました。

  • /matVOPネットワークが、一時的にマテリアルを作成するのに都合の良い場所になりました(例えば、ギャラリーでマテリアルを作成する時)。とはいえ、あなたに都合が良いように独自のMaterial Networkサブネットにマテリアルを配置することができます(例えば、アセットの中)。

New

新しいネットワークエディタの一環として、設計し直されたVOPノードには、折り畳み可能な入力グループなどの新しい機能があります。

New

Dispersion(分散)とAbsorption(吸収)のBSDFに対応しました。

New

一体化されたNested Dielectrics(入れ子状の絶縁体)に対応しました。

New

画像平面出力を持った新しい高速なレイトレースのSSS BSDF

Improved

拡張機能とコントロールを持つ完全に機能が揃ったPrincipledシェーダ

Improved

ビューポートレンダリングが複雑なシェーダに対応しました。ビューポート内で、金属、コーティング、オクルージョン、反射などのシェーディングに対応しました。

Improved

無制限に入れ子化できるシェーダのレイヤー化を完全サポート。ディスプレイスメントシェーダを含んだレイヤーは、サーフェスシェーダとディスプレイスメントシェーダの両方をレイヤー化/ミックスさせることができます。

Improved

ギャラリーのマテリアルがVOPとして再構築されました。新しくSkin, Wax, Terrainのギャラリーマテリアルが追加されました。

Improved

レイヤーにはdiffuse color, normals, occlusion, roughness, specularなどのExportマップが含まれています。Layer Mix VOPは、SurfaceとDisplacementのシェーダに加えて、それらのExportをミックスさせます。

  • Color

  • Metallic

  • Normals

  • Occlusion

  • Roughness

  • Specular

Improved

テクスチャのベイクが大幅に改善されました:

  • UV Cageオブジェクトが、接線と法線をよりうまく取得できるようになりました。

  • 新しいUDIM "Diffuse Fill"ポスト処理は、島周辺の空間でより良いMipMapを取得することができます。

  • 接線空間の法線と曲率の画像平面。

  • 位置と法線のマップ画像平面の不具合が修正されました。

  • オクルージョンベースの曲率。

Improved

ビューポートでの可視化をするためのシェーダアトリビュートのOpenGLタグ付けが簡単になりました。 チャンネル参照の非表示OpenGLパラメータを作成することなく、マテリアルのパラメータにタグを付けることで1つ以上のOpenGL値を表現できるようになりました。

Improved

入力と出力を単純化するために、シェーダがUV(W)座標を構造体として渡すようにしました。

Changed

Mantra Surface SHOPの機能は、Classic Shader VOPで利用可能になっています。 私たちは、Principled Shader VOPでほとんどの必要機能が満たされていることを期待していますが、サブサーフェススキャタリングに対してもっとコントロールが必要な場合や、反射の粗さとは別に屈折の粗さをコントロールしたい場合は、Classic Shaderを利用することができます。

レンダリング

New

Houdiniは、新しいEngine Proceduralを通じてSOPネットワークを実行することで、レンダリング時にジオメトリを生成できるようになりました。ポイントやカーブを生成するのになにか特別なライセンスは必要としません(他のジオメトリを生成するには、Engineライセンスを使用します)。

New

Mantraノードの Rendering ▸ Shading タブの細かく分かれた Quality スライダは、コンポーネント(diffuse, SSS, reflection, refraction)別にサンプリング品質を上げることができます。

New

Packed Disk Sequenceプリミティブは、パックディスクファイルのシーケンスから正しいモーションブラーを実行することができます。

New

新しいHeight FieldプリミティブをレンダリングするためのProceduralシェーダ。

New

Nested Dielectrics(入れ子状の絶縁体), Dispersion(分散), Absorption(吸収)に対応しました。

Improved

デフォルトで、HoudiniはIFDファイルとは別のファイルにジオメトリを保存するようになりました。複数ファイルへの保存や読み込みはマルチスレッド化されています。そのため、IFD生成時間とレンダリング時間が短くなりました。最大で10倍高速化されています。

Improved

特定のタイプのシーンのレンダリングが速くなるように、Path Termination Strategy(パス終了方式)を最適化しました。

スタイルシート

New

IPRレンダービュー内のMaterial Stylesheetオーバーライドをピクセル毎に検査できるようになりました。

コンポジット

New

新しいネットワークエディタの一環として、コンポジットノードがプレビューサムネイルを表示できるようになりました。

New

SOP Import COPは、SOPからHeight Fieldボリュームを取り込んで、それを画像としてCOPに取り込みます。

New

Loop COPは、同じグループのノードを画像に複数回適用することができます。

New

Metadata COPは、(メタデータに対応したフォーマットでエクスポートする場合)画像内にメタデータを埋め込むことができます。

HQueque

Improved

ウェブインターフェースを改善し、新しいジョブグリッドビュー、タスクの概要、ファームの概要が追加され、外観がすっきりしました。

Improved

ウェブインターフェースのレスポンスが良くなりました。サーバーが速くなりました。メモリ使用量が少なくなりました。

その他

MPlayとVEXでOpenColorIOに対応しました。

Improved

ビューポートとMantraは、自動的な頂点法線のカスプ(尖)化に対応しました。

What was new in Houdini 16