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| Since | 18.0 |
概要
このノードは、USDレイヤーの動作方法に影響を与えるメタデータを編集します。
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一部のメタデータはレイヤールートPrim上に格納され、ディスク上のレイヤーと一緒に保存されます。
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一部のメタデータは
/HoudiniLayerInfoPrimに格納され、レイヤーをディスクに書き出す 方法 を制御します。このPrimはどのUSD出力にも保存されません。
Tips
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このノードは、パラメータのチェックボックスが有効になっているそのメタデータのみを編集します。そのパラメータのチェックボックスが無効になっていると、このノードは、そのパラメータに該当する既存のメタデータを一切変更しません。
パラメータ
Save Path
(USDレンダーノードによって)USDをディスクに書き出す時のファイルの保存場所(これは
/HoudiniLayerInfoに格納され、どのUSD出力にも保存されません)。
レンダーノードの出力プロセッサの構成を変えることで、このパスを変更することができます。
例えば、Houdiniでは$HIPを基準としたファイルパスを指定することが一般的ですが、USDでは、ルートレイヤーファイルを基準に指定するべきです。
デフォルトでは、USDレンダーノードの出力プロセッサがこの変換を自動的に行ないます。
Default Primitive
このレイヤーのデフォルトPrimを設定します。
他のUSDファイルがこのレイヤーを参照する時に明示的にPrimを指定しなかった場合、この デフォルトPrim が参照されます。
これは、このレイヤーのデフォルトPrimを設定します。
デフォルトPrimは必ずルートPrim(/prim_name)、且つ、このレイヤー内に存在しなければなりません。
Comment
このレイヤーにコメントを設定します。 このコメントは、USDには何の意味もありませんが、このレイヤーの目的について説明を入れたり、このレイヤーに関連付けたい他の情報を記述するのに使用することができます。
Start Time
このレイヤーの再生可能範囲の開始時間を設定します(これは、まったく強制されるわけではなく、このレイヤーにアニメーションがなくても構いません。これは、Houdiniのビューアやusdviewなどのツールで使用します。)。
End Time
このレイヤーの再生可能範囲の終了時間を設定します(これは、まったく強制されるわけではなく、このレイヤーにアニメーションがなくても構いません。これは、Houdiniのビューアやusdviewなどのツールで使用します。)。
Time per Second
レイヤーに格納されているタイムサンプルにスケール係数を適用します。 これを使用することで、このレイヤー内のアニメーションを非破壊的に早くまたは遅くすることができます。
Frames per Second
フレーム単位で指定されたデータに対する1秒あたりのフレーム数(例えば、映画なら24、NTSCテレビなら30)。
Up Axis
このレイヤーを作成した時に“Up”として扱われた軸(YまたはZ)。 これは、レイヤーをトランスフォームさせる時に使用されません。 これは、単にUSDレイヤーを結合した時の向きの問題の原因を特定する際のヒントとして役立ちます。
Meters Per Unit
シーンをモデリングした時のスケール。
例えば、Houdiniシーンでは物理精度の関係でメートルスケール(1.0)でモデリングすることが多いです。
その一方で、Mayaモデラーはセンチメートルスケール(0.1)で作業することが多いです。
Up Axis と同様に、Houdiniはこの情報を利用しません(Houdiniは、シーン内のすべてのアトリビュートのどれが長さ、距離、移動ベクトルなどを表現しているのか知ることができないので、自動的にレイヤーをスケールすることができません)。
これは、単にUSDレイヤーを結合した時のスケールの問題の原因を特定する際のヒントとして役立ちます。
Number of Custom Data
The metadata of every prim contains a dictionary for use by software packages and/or studios to store custom data. You can set or edit multiple custom key-value pairs here. Set the number of items to set/edit, or use the plus and minus buttons to add or remove items.
Custom Data Name
For each item of custom data, the name of the item.
Custom Data Type
For each item of custom data, the data type of the value.
String
The value is stored as a single string.
String Array
The value is parsed into an array of substring, respecting quotes to group space separated words into a single substring.
Token
Like a string, but represented as a USD Token, which generally should not contain spaces. Using this specific data type may be necessary to match scripts or tools later in your pipeline.
Token Array
Like a string array, but because USD Tokens generally aren’t expected to have spaces, the string is parsed into tokens using a simpler algorithm which ignores quotes and always splits the string where there is whitespace.
Float
The value is stored as a floating point number.
Integer
The value is stored as a whole integer value.
Boolean
The value is stored as a True or False value.
Custom Data Value
For each item of custom data, the value to associate with the name.
(Behind the scenes there are several different parameters (customdatastrvaluen, customdatafloatvaluen, customdataintvaluen, customdataboolvaluen) all labeled Custom data value, with the visible one controlled by whether the Custom data type value. This may be relevant if you are using expressions or scripting these values.)
Also Set Metadata on Stage Root Layer
各USDレイヤーは、このノードを介して制御される独自のメタデータを持っています。 それだけでなく、USDステージのルートレイヤー(LOPsでは直接アクセスすることはできません)もメタデータを持っています。このメタデータはステージを合成する際に使用される特定のレイヤーと同じだったり違ったりします。 このオプションでは、このノードで表現されたメタデータを、アクティブレイヤーに設定するだけでなく、ステージのルートレイヤーにもコピーすることができます。
たいていの場合では、各コンポーネントレイヤーのメタデータをステージのルートレイヤーのメタデータに合わせることが望ましいので、このオプションがデフォルトで有効になっています。
Flatten Input
アクティブレイヤーを構成する前に、チェーン内の上流のノードで作成された一連のレイヤーを明示的に結合することができます。
Do not Flatten
他のレイヤーと何も処理をしません。
Flatten Input Layers
レイヤースタック内のすべてのレイヤーを単一レイヤーに平坦化してから、そのレイヤーのメタデータを構成します。
Flatten Input Stage
ステージ全体を平坦化します。 これは、レイヤーの平坦化よりもはるかに破壊的な処理です。 これは、オーバーライド、リファレンス、サブレイヤーを単一ツリーにベイクします。 すべてのステージデータを単一出力ファイルに組み込みたい何かしらの理由がない限りは、これを行なわないでください。
Start New Layer
このノードを使ってレイヤーのメタデータの最終構成を行なった後に、新しいレイヤーを作成して下流のLOPノードでそのレイヤーの修正を行なうことが多いです。 これを有効にすることで、下流のノードで使用する新しいIn-Memoryアクティブレイヤーを明示的に開始することができます。
Set Input Active Layer to Explicit
このノードが新しいレイヤーを開始する時、 Save Path が設定されていなくても、前にアクティブだったレイヤーを明示レイヤーとしてマークすることができます。 このレイヤーを強制的に明示レイヤーとしてマークすると、必要に応じて自動的に生成されるSave PathをUSD ROPで使用することで、そのレイヤーが自身のディスク上のファイルに書き込まれるようになります。
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