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| Since | 18.0 |
概要
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RenderProductは、1つ以上のRenderVarsをファイル(またはインタラクティブバッファ)に結合します。
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Render Product Prim(
UsdRenderProduct)は、Render Settings Prim(UsdRenderSettings)から参照されます。 このRender Settings Primには、シーンをレンダリングするための全般的な設定が格納されています。 Render Product Primは、この特定のRender Product用にこのRender Settings Prim上のどれかのアトリビュートをオーバーライドすることができます。 -
特定のレンダラーは、圧縮設定、ファイルタイプメタデータなどの構成をするための追加設定に対応しています。 これらの設定は、レンダラー固有のSchema APIに準拠したアトリビュートにエンコードされます。
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Render Product Primsは、シーングラフツリー内の
/Render下のどこかになければなりません。
Primsの作成 vs. 編集
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。
このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。
このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。
Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。
Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
Editモード には2つのバリエーションがあります。
Edit は、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されているPrimsを変更しません。
Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。
このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
|---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Disconnect Input |
アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
パラメータ
Action
このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。
さらに、Force Editオプションを選択することで、このノードがPrims上のhoudini:editableアトリビュートを無視し、指定されたアトリビュートを常に編集するようにすることができます。
これは、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されたPrimsに対して警告を出してアトリビュートを設定しないEditモードとは対照的です。
Primitive Path
Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。
デフォルトは通常では/$OSになっています。
これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1)。
このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。
Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。
例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Modelsブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。
“Create Primitives”セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。
Primitives
Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。
Initialize Parameters For Edit
Editモードでは、このノードが何も変更を適用しないようにするために、すべてのコントロールメニューパラメータの状態をDo Nothing変更します。
さらに、最初の Primitives マッチから各プロパティの現行値を取得し、それに該当するパラメータの値を同じに設定します。
つまり、パラメータのコントロールメニューをSet or Createモードに変更すると、そのプロパティに現行値が設定されるので、新規に値を設定するよりも既存の値に変更を適用する方が簡単です。
Create Primitives
このセクションは、ノードがPrimsを作成している時にのみ表示されます。
例:
-
空っぽのステージ上で
/world/objects/cube1に新しくCube Primを作成したい場合: Primitive Specifier を“Define”、 Parent Primitive Type を“Xform”に設定します。 -
/world/objects/sphere1にあるSphereのradiusをオーバーライドしたい場合: Primitive Specifier を“Over”、 Parent Primitive Type を“None”に設定します。これによって、既存の親PrimsのPrimタイプは、このノードによって変更されないようにすることができます。
Primitive Count
作成するPrimsの数。
Primitive Kind
作成されるすべてのPrimsをこのKindに設定します。
Primitive Specifier
新しくPrimsを作成する時に使用するUSDオペレータ。
Define
完全に新規でPrimを作成します。まったく新しいPrimを作成したい場合、または、既存のPrimを置換したい場合に、これを使用します。
Over
既存のPrimをオーバーライドします。このPrim上で明示的に作成されていないアトリビュートは、下位レイヤーの既存のPrimから値が取得されます。
Class
Primクラスを定義します。通常では、これは、よほどUSDを使い込んでない限りは必要ありません。
Class Ancestor
Specifier がDefineまたはOverの場合、このパラメータは、いくつかの親PrimsのSpecifierをClassで編集します。
これによって、別々に2個のノードを使用することなく、Class内でOverまたはDefineを作成するのが簡単になります。
Specifier がClassの場合、Prim階層全体が既にClass Primsとして編集されているので、このパラメータは無効です。
Parent Primitive Type
Primitive Paths のパスに何も親が存在しない場合、このノードが自動的に親を作成します。この場合、このタイプの親ノードを作成します。
Standard
Ordered Render Vars
消費して最終Render Productに結合したいRenderVarsを指定します。 Render Varsの順番が出力ドライバに関係する場合、このリレーションシップ内のターゲットの順番で、使用する順番が決まります。 ただし、明示的に名前が指定されたRenderVarsのみが、指定された順番で現れます。 ワイルドカードのマッチングまたはVEX評価によって指定されたRenderVarsは、明示的に名前が指定されたRenderVarsの後にアルファベット順で現れます。
Product Name
Render Productの名前。
この文字列はデリゲートに特化して使用されますが、通常では出力ファイル名やデバイス名を意味します。
Karmaを使ってレンダリングする場合、この値には出力画像ファイル名(通常だと.exrファイル)またはMPlay内に画像をレンダリングするipを設定することができます。
ファイル名に$Fを含めることでフレーム番号を挿入することができます。
これは、アニメーションをレンダリングする場合に必要です。
詳細は、ファイル名の中のエクスプレッションを参照してください。
Product Type
生成する出力のタイプ。 デフォルトの“raster”は2D画像を示します。
今後、UsdRenderに追加でRender Productタイプを定義することができます。
Camera
シーンのレンダリングに使用するUSDカメラPrim(UsdGeomCamera)のパス。
Resolution
出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。
Instantaneous Shutter
カメラの Shutter Close パラメータを Shutter Open 時間と同じになるようにオーバーライドして、ゼロ幅のシャッター間隔を生成します。 これがモーションブラーを無効にするための便宜的な方法です。
Aspect Ratio Conform Policy
出力画像のアスペクト比( Resolution の幅を高さで割った値)がカメラの絞りのアスペクト比(カメラのアトリビュートで制御)に一致しなかった場合の挙動。 これによって、カメラを切り替えた時に標準レンダラーが妥当な挙動をするようにすることができます。
Expand Aperture
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りを広げます。
Crop Aperture
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りをクロップします。
Adjust Aperture Width
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り幅を変更します。
Adjust Aperture Height
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り高さを変更します。
Adjust Pixel Aspect Ratio
カメラに合うように画像のアスペクト比を変更します。
Data Window NDC
出力画像全体のうち、このウィンドウ内だけをレンダリングするようにレンダラーに指示します。
このウィンドウは、正規化された0から1の範囲の値でminX, minY, maxX, maxYで指定します。
0, 0座標は左下、1, 1座標は右上、0.5, 0.5座標は中心を示します。
デフォルトは0, 0, 1, 1(クロップなし)です。
Note
マイナス の値を使用することができます。
例えば、-0.1, -0.1, 1.1, 1.1は各辺で10%分オーバースキャンされます。
このウィンドウを使用することで、一時的にレンダリングをテスト用に小さい領域に クロップ することができます。
そのデータがウィンドウ内に 完全に収まっている 場合のみピクセルがレンダリングされます。
正規化された座標は、 Aspect Ratio Conform Policy で調整された 後 の画像にマッピングされます。
Pixel Aspect Ratio
画像 ピクセル ( 画像自体 ではありません )のアスペクト比(幅/高さ)。
デフォルトの1.0は、正方形ピクセルを意味します。
Meta Data
Artist
画像ファイルを作成した人、部署、スタジオの名前。
このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。
Comment
任意のコメント。例えば、出力画像の用途の説明を入れます。
このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。
Hostname
この出力ファイルを生成したコンピュータの名前。
このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。
EXR Compression
.exr出力ファイルに適用する圧縮のタイプ。
Karma
DCM Compression
Deep Camera Map画像に使用する圧縮のレベル。
DCM Of Size
通常ではOpacityはフルカラー値で計算され、そのまま保存されます。 フルカラーである必要がなくてファイルサイズを小さくしたいのであれば、この設定を使用して、フルカラー値をモノクロにした値を保存することができます。