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| Since | 18.5 |
概要
単一Mesh Primには、繋がっていようといまいとフェースセットをいくつも格納することができます。
色々なサブディビジョンサーフェスオプションに関する詳細は、OpenSubDivのドキュメントを参照してください。
Primsの作成 vs. 編集
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。
このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。
このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。
Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。
Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
Editモード には2つのバリエーションがあります。
Edit は、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されているPrimsを変更しません。
Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。
このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
|---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Disconnect Input |
アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
パラメータ
Action
このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。
さらに、Force Editオプションを選択することで、このノードがPrims上のhoudini:editableアトリビュートを無視し、指定されたアトリビュートを常に編集するようにすることができます。
これは、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されたPrimsに対して警告を出してアトリビュートを設定しないEditモードとは対照的です。
Primitive Path
Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。
デフォルトは通常では/$OSになっています。
これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1)。
このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。
Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。
例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Modelsブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。
“Create Primitives”セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。
Primitives
Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。
Initialize Parameters For Edit
Editモードでは、このノードが何も変更を適用しないようにするために、すべてのコントロールメニューパラメータの状態をDo Nothing変更します。
さらに、最初の Primitives マッチから各プロパティの現行値を取得し、それに該当するパラメータの値を同じに設定します。
つまり、パラメータのコントロールメニューをSet or Createモードに変更すると、そのプロパティに現行値が設定されるので、新規に値を設定するよりも既存の値に変更を適用する方が簡単です。
Create Primitives
このセクションは、ノードがPrimsを作成している時にのみ表示されます。
例:
-
空っぽのステージ上で
/world/objects/cube1に新しくCube Primを作成したい場合: Primitive Specifier を“Define”、 Parent Primitive Type を“Xform”に設定します。 -
/world/objects/sphere1にあるSphereのradiusをオーバーライドしたい場合: Primitive Specifier を“Over”、 Parent Primitive Type を“None”に設定します。これによって、既存の親PrimsのPrimタイプは、このノードによって変更されないようにすることができます。
Primitive Count
作成するPrimsの数。
Primitive Kind
作成されるすべてのPrimsをこのKindに設定します。
Primitive Specifier
新しくPrimsを作成する時に使用するUSDオペレータ。
Define
完全に新規でPrimを作成します。まったく新しいPrimを作成したい場合、または、既存のPrimを置換したい場合に、これを使用します。
Over
既存のPrimをオーバーライドします。このPrim上で明示的に作成されていないアトリビュートは、下位レイヤーの既存のPrimから値が取得されます。
Class
Primクラスを定義します。通常では、これは、よほどUSDを使い込んでない限りは必要ありません。
Class Ancestor
Specifier がDefineまたはOverの場合、このパラメータは、いくつかの親PrimsのSpecifierをClassで編集します。
これによって、別々に2個のノードを使用することなく、Class内でOverまたはDefineを作成するのが簡単になります。
Specifier がClassの場合、Prim階層全体が既にClass Primsとして編集されているので、このパラメータは無効です。
Parent Primitive Type
Primitive Paths のパスに何も親が存在しない場合、このノードが自動的に親を作成します。この場合、このタイプの親ノードを作成します。
Color
この形状の“デフォルト”のカラーを設定します。このカラーは、Primにシェーダ/マテリアルがない場合にビューポートで使用されます。
このdisplayColorパラメータをオーバーライドとして受け取るシェーダを書くことができます。
Opacity
Display Color の不透明度を設定します。 不透明度を独立してオーバーライドできるように、さらに、シェーダは通常ではRGBAパラメータを受け取らないという理由で、 これは( Display Color をRGBAとして指定する代わりの)別アトリビュートになっています。
Subdivision Scheme
レンダリング時にディテールを足せるように、このメッシュに使用したいサブディビジョンスキーム。
Catmull Clark
Catmull Clarkサブディビジョンスキームを使用して、このメッシュにディテールを足します。
Loop
ループサブディビジョンスキームを使用して、このメッシュにディテールを足します。
Bilinear
バイリニアによるサブディビジョンメッシュは密閉と見なすことができるのに対して、サブディビジョン化されていないメッシュにはそのような保証はないという事以外は、サブディビジョンなしのメッシュと同様です。 もっと多くのメッシュ機能(例えば、穴)をバイリニアメッシュには適用することができますが、単純なポリゴンメッシュにはあまり適用できません。
None
メッシュはサブディビジョンサーフェスではなく、単純なポリゴンとして扱われます。
Triangle Subdivision Rule
Subdivision Scheme が Catmull Clark の時、三角形の細分割に使用するウェイト。
Catmull Clark
Catmull Clarkサブディビジョンの標準のウェイティングメソッド。
Smooth
三角形をもっと滑らかに細分割しますが、2枚の別々のメッシュをそれらの境界を重ねることで継ぎ目なく接合できる特性が壊れます。
Face Interpolation
サブディビジョン時にメッシュフェース上での(頂点単位の)Face Varyingデータの補間方法。
All
(フェースの境界と内側の)どこでも線形補間を実行します。
None
サーフェスが滑らかな箇所ならどこでも補間は滑らかになります。
Boundaries
すべての境界エッジとコーナーに沿って線形補間します。
Corners Only
コーナーでのみ線形補間します。
Corners Plus One
コーナーで線形補間し、3つ以上の領域の接合部を鋭くします。
Corners Plus Two
コーナーで線形補間し、3つ以上の領域の接合部を鋭くし、凸コーナーと凹コーナーを鋭くします。
Interpolation Boundary
境界エッジと境界頂点に隣接するフェースに対するサブディビジョンとLimit Surface(極限サーフェス)の挙動。
None
デフォルトでは、境界エッジ補間は適用されません。 境界頂点が引き続き隣接内側フェースに対応できるように境界フェースは穴として扱われますが、 その境界フェースに該当するフェースは生成されません。
Edge and Corner
Edge Only と同様ですが、コーナー頂点(たった1枚のフェースしか共有していない頂点)を補間するために、境界上に滑らかなカーブが生成されます。
Edge Only
境界頂点のシーケンスは、境界フェースに沿って極限サーフェスが拡大する滑らかなカーブを定義します。
Orientation
メッシュのデフォルトのサーフェス法線を計算するのに右手ルールまたは左手ルールのどちらを使用するのかを設定します。
Houdiniジオメトリは法線計算に常に左手の向きを使用するので、Unpack USD SOPノードと
SOP Import LOPノードは、このオプションを変更することができます。
Double Sided
レンダラーが片面と両面を区別できるようにするために、このPrimが両面なのかどうかを制御します。 この両面の制御は、平坦な薄いサーフェスまたは開サーフェスに対してカメラがそのサーフェスの内側と外側の両方を見れるようにするのに必要です。
Transform
以下のトランスフォームパラメータをPrimに適用する方法(各USD Primには複数のトランスフォームを含めることができ、 且つ 、親トランスフォームから影響を与えることができるので、新しいトランスフォームを適用する色々な方法がたくさんあります)。
Append
新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Prepend
新しい 最下位 ローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Overwrite or Append
ローカルトランスフォームがxformOp:transformという名前で存在すれば、そのトランスフォームがパラメータで 上書き されます。
そうでない場合は、新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
これが既存のトランスフォームを置換する場合、そのトランスフォームのローカルトランスフォームスタック内の順番は影響を受けません。
Overwrite or Prepend
“Overwrite or Append”と同様ですが、 最下位 のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。
Apply Transform in World Space
新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。 しかし、トランスフォームを適用する前に、そのトランスフォームの結果がすべてのローカルまたは親のトランスフォームをPrimに適用する前のワールド空間で適用されたかのようにそのトランスフォームが更新されます。
Replace All Local Transforms
残りのトランスフォームパラメータで指定されたトランスフォームは、常に新しいトランスフォームとして適用されます。 このトランスフォームを適用する前に、ローカルトランスフォームスタック上のすべての既存トランスフォームオペレーションがクリアされて、指定したトランスフォームのみがローカルトランスフォームスタック上に残ります(しかし、親のトランスフォームはまだ影響を持ちます)。
Transform order
Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。
Translate
XYZ軸方向の移動量。
Rotate
XYZ軸による回転量(単位は度)。
Scale
XYZ軸方向の非均一スケール。
Uniform scale
すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Pivot translate
オブジェクトのローカル原点を移動させます。
Pivot rotate
オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。