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概要
Karma LOPは、Render Vars、
Render Product、
Karma Render Properties、
USD Renderのノードの機能を組み合わせて、Karma固有の設定を使って(Mantraの
Mantraレンダーノードと同様に)すべての局面のレンダリングを1箇所で構成できるようにしたものです。
このノードは、Karmaでレンダリングできるように構成されたUSDシーンを出力するので、それをディスクに書き出したり、LOPノードを使用してさらに修正することができます。
パラメータ
Render to Disk
直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。 これは、レンダリングが完了するまでHoudiniをブロックします。
Render to MPlay
画像ファイルに書き出すのではなく、MPlayプレビューウィンドウに直接レンダリングします(MPlay内から画像をディスクに保存することができます)。
Render to Disk in Background
直近のレンダーコントロール設定でレンダリングをバックグラウンドで行ないます。
Render All Frames With a Single Process
すべてのフレームをバックグラウンド処理でレンダリングします。 デフォルトは無効です。 これによって、レンダープロセスを走らせながらHoudiniで作業を継続することができます。
複数フレームをレンダリングするために、レンダープロセスは、(Solarisビューポートがアニメションを再生する方法と同様に)画像をレンダリングしてからシーンのタイムラインを進めて次の画像をレンダリングします。 フレーム間で共有されるデータがたくさんある場合、プロセスあたり1フレームレンダリングするのと比べて、複数フレームレンダリングの方が非常に速くなります。
Rendersettings Primitive Path
レンダリングで使用するRenderSettings Primのシーングラフパス(これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettingsPrimを検索します。
ルートPrimにRenderSettingsPrimが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します)。
Output Picture
出力される画像ファイル名(通常では.exrファイル)、または、画像をMPlayに出力するならipを指定します。
ファイル名に$Fを含めることでフレーム番号を挿入することができます。
これは、アニメーションのレンダリングでは必須です。
詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。
Camera
シーンのレンダリングに使用するUSDカメラPrim(UsdGeomCamera)のパス。
Resolution
出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。
Simplified Shading
すべてのシェーディングとライティングを無効にします(カメラからの1つのヘッドライトでレンダリングされます)。 これは、シェーディングビューのレンダリングがあまりにも遅い場合にプレビュー用途で役立ちます。
Rendering
Sampling
Min Ray Samples
Max Ray Samples
Limits
Camera Effects
Motion Blur
Per-object Motion Blur
明示的にオピニオンが設定されていないオブジェクトに対してモーションブラーを有効または無効にします。 これを On by Default に設定すると、以下のパラメータをデフォルトに設定することができます。
Geometry and Shading
Caustics
Image Output
AOVs (Render Vars)
USDでは、RenderVar Prim(例えば、/Render/Products/Vars/diffuse)がレンダリング中に生成するAOV(Arbitrary Output Variable)を設定します。
AOVは、出力画像(1ピクセルあたり複数チャンネルに対応した画像フォーマット、例えば.exr)に追加可能なピクセル単位のデータの追加“チャンネル”です。
デフォルトでは、このノードはbeauty, diffuse, glossy reflection, volume, depth, UV, normalのAOVを生成します。
このセクション内のチェックボックスは、使用頻度の高いAOVを表示しています。 また、( Extra Render Vars セクションで)Light Path Expressions、マテリアル出力、ジオメトリ上のPrimvars、他のソースから独自のAOVを作成することもできます。
Import Render Vars from Second Input
このノードの2番目の入力からRenderVar Primsを検索し、そのRenderVar Primsをこのステージに追加するので、生成するRender Varsのリストにそれらが追加されます。
これによって、他のLOPノード(例えば、Background Plate)は自身のノードに関連したRender Varsを生成するように“提案”することができます。
Import Render Products from Second Input
このノードの2番目の入力からRenderProduct Primsを検索し、そのRenderProduct Primsをこのステージに追加するので、生成するRender Productのリストにそれらが追加されます。 これによって、他のLOPノードが自身のノードに関連したRender Productを生成するように“提案”することができます。
以下のチェックボックスは、それぞれ共通Render Varの隣で利用可能です:
Split Per LPE Tag
これを有効にすると、レンダラーは、タグが付けられたライト毎に追加でAOVを作成します。
ライトのLPE Tagを管理するには、LPE Tag LOPを使用します。
Component Level Output
LPE Tag AOV Limit
ライトのLPEタグ別にAOVを分ける時に、限度を越えたらこのノードが警告を出すLPE Tag AOVの最大数を指定します。
Omit LPE Tags
ライトのLPEタグ別にAOVを分ける時に、新しくAOVを作成しないライトのLPEタグをスペース区切りのリストで指定します。
Beauty
名前がCのcolor4fレンダー変数としてビューティーを追加します。
Beauty Unshadowed
LPEでunoccluded;C.*を使用して、名前がbeautyunshadowedのcolor3fレンダー変数としてオクルードなし(シャドウなし)ビューティーを追加します。
Combined Diffuse
LPEでC<RD>.*Lを使用して、名前がcombineddiffuseのcolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された拡散反射成分を追加します。
Direct Diffuse
LPEでC<RD>Lを使用して、名前がdirectdiffuseのcolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接拡散反射成分を追加します。
Indirect Diffuse
LPEでC<RD>.+Lを使用して、名前がindirectdiffuseのcolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接拡散反射成分を追加します。
Combined Diffuse Unshadowed
LPEでunoccluded;C<RD>.*を使用して、名前がcombineddiffuseunshadowedのcolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成されたオクルードなし拡散反射成分を追加します。
Direct Diffuse Unshadowed
LPEでunoccluded;C<RD>Lを使用して、名前がdirectdiffuseunshadowedのcolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)オクルードなし直接拡散反射成分を追加します。
Indirect Diffuse Unshadowed
LPEでunoccluded;C<RD>.+Lを使用して、名前がindirectdiffuseunshadowedのcolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)オクルードなし間接拡散反射成分を追加します。
Combined Glossy Reflection
LPEでC<RG>.*を使用して、名前がcombinedglossyreflectionのcolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された光沢反射成分を追加します。
Direct Glossy Reflection
LPEでC<RG>Lを使用して、名前がdirectglossyreflectionのcolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接光沢反射成分を追加します。
Indirect Glossy Reflection
LPEでC<RG>.+Lを使用して、名前がindirectglossyreflectionのcolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接光沢反射成分を追加します。
Glossy Transmission
LPEでC<TG>.*を使用して、名前がglossytransmissionのcolor3fレンダー変数として光沢透過成分を追加します。
BSDF Labelled coat
LPEでC<...'coat'>.*を使用して、名前がcoatのcolor3fレンダー変数としてコート成分を追加します。
Combined Emission
LPEでC.*Oを使用して、名前がcombinedemissionのcolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された発光成分を追加します。
Direct Emission
LPEでCOを使用して、名前がdirectemissionのcolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接発光成分を追加します。
Indirect Emission
LPEでC.+Oを使用して、名前がindirectemissionのcolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接発光成分を追加します。
Visible Lights
LPEでCLを使用して、名前がvisiblelightsのcolor3fレンダー変数として可視ライト成分を追加します。
Combined Volume
LPEでCV.*Lを使用して、名前がcombinedvolumeのcolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成されたボリューム成分を追加します。
Direct Volume
LPEでCVLを使用して、名前がdirectvolumeのcolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接ボリューム成分を追加します。
Indirect Volume
LPEでCV.+Lを使用して、名前がindirectvolumeのcolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接ボリューム成分を追加します。
BSDF Labelled sss
LPEでC<...'sss'>.*を使用して、名前がsssのcolor3fレンダー変数としてSSS成分を追加します。
Albedo
名前がexport_basecolorのcolor3fレンダー変数としてアルベド出力を追加します。
この情報を出力するシェーダ(例えば、Principled Shader)でのみ利用可能です。
Ray Level Output
Ray Origin (P)
名前がrayoriginのpoint3fレンダー変数として光線原点を追加します。
Ray Direction (D)
名前がraydirectionのvector3fレンダー変数として光線方向を追加します。
Time (Shutter Time)
名前がtimeのfloatレンダー変数としてシャッター時間を追加します。
Near (Near Bias)
名前がnearのfloatレンダー変数としてNear Biasを追加します。
Far (Max Distance)
名前がfarのfloatレンダー変数としてMax Distanceを追加します。
Mask (Intersection Mask)
名前がmaskのfloatレンダー変数としてマスク(アルファ)を追加します。
Contribution
名前がcontributionのfloatレンダー変数として光線寄与を追加します。
P (World Space)
名前がPのpoint3fレンダー変数としてワールド空間位置を追加します。
Depth (Camera Space)
名前がdepthのfloatレンダー変数としてデプスを追加します。
Hitstack
名前がhitstackのfloatレンダー変数として光線ヒットスタックを追加します。
Element (Raw ID)
名前がelementのfloatレンダー変数としてエレメントIDを追加します。
Prim ID
名前がprimidのfloatレンダー変数としてPrim IDを追加します。
UV
名前がUVのfloat3fレンダー変数としてPrimヒットUVを追加します。
Hit Dist
名前がhitdistのfloatレンダー変数としてPrimヒット距離を追加します。
dPdz
名前がdPdzのfloatレンダー変数としてdPdz(現行マイクロボリュームのZ深度の差分)を追加します。
N (Smooth Normal)
名前がNのnormal3fレンダー変数としてPrimヒット法線を追加します。
Ng (Geometric Normal)
名前がNgのnormal3fレンダー変数としてPrimジオメトリ法線を追加します。
Flags
名前がflagsのfloatレンダー変数として光線フラグを追加します。
Extra Render Vars
Render Vars
このマルチパラメータを使用して、出力画像にカスタムAOVs(Render Vars)を追加することができます。
Filters
Denoiser
完了した出力画像に対して実行するデノイザ、または、 No Denoiser を選択します。 現在のところ、このユーティリティは、Intel Open Image Denoise(Houdiniに同梱されています)とNVIDIA OptiX Denoiser(別途インストールする必要があります)に対応しています。 これを動作させるには、対応しているプラットフォームを確認し、選択したデノイズライブラリをインストールしてください。
NVIDIA OptiX DenoiserはNVIDIAカードでのみ動作します。 このデノイザは今ではNVIDIAドライバ(バージョン435以降)に含まれています。
Use Albedo
一部のデノイズライブラリは、アルベドを利用して画像をもっと上手く知覚し、ノイズを軽減する方法と場所を補助することができます。
Use N Input
一部のデノイズライブラリは、法線を利用して画像をもっと上手く知覚し、ノイズを軽減する方法と場所を補助することができます。
Use Gl Input
???
AOVS
デノイザを適用するAOVをスペースで区切ったリスト。
OCIO
OCIO画像フィルタを様々なRender Vars/画像平面に追加することができます。
Enable
以下で定義したOCIO画像フィルタを有効にします。
Planes
OCIO画像フィルタが適用されるRender Varの名前。
Output Space
画像フィルタが適用するOCIOカラー出力空間を指定します。
Input Space
たいていの場合、ここはdataのままにします。
AOVのソースが既に定義済みのカラー空間であった場合では色が変になることがあります。
そういった場合、ここでソース空間を指定することができます。
Looks
完了した画像に適用するLookをスペースで区切ったリスト。 “Look”は名前が付いたOCIOカラートランスフォームのことで、通常ではアーティスティックな効果を表現するためにあります。 詳細は、OCIOドキュメントを参照してください。
Color Limits
Color Limits は、シェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与できる値を制限して、極端に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる“Fireflies(ホタル)”の見た目を軽減します。 このマルチパラメータでは、Render Var毎に別々に制限を適用することができます。
Enable
以下で定義されたカラー制限サンプルフィルタを有効にします。
Planes
このカラー制限が適用されるAOV名をスペースで区切ったリスト。
Limit
シェーディングサンプルがこれらのAOVに寄与できる最大値。
Aspect Ratio
Aspect Ratio Conform Policy
出力画像のアスペクト比( Resolution の幅を高さで割った値)がカメラの絞りのアスペクト比(カメラのアトリビュートで制御)に一致しなかった場合の挙動。 これによって、カメラを切り替えた時に標準レンダラーが妥当な挙動をするようにすることができます。
Expand Aperture
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りを広げます。
Crop Aperture
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りをクロップします。
Adjust Aperture Width
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り幅を変更します。
Adjust Aperture Height
必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り高さを変更します。
Adjust Pixel Aspect Ratio
カメラに合うように画像のアスペクト比を変更します。
Data Window NDC
出力画像全体のうち、このウィンドウ内だけをレンダリングするようにレンダラーに指示します。
このウィンドウは、正規化された0から1の範囲の値でminX, minY, maxX, maxYで指定します。
0, 0座標は左下、1, 1座標は右上、0.5, 0.5座標は中心を示します。
デフォルトは0, 0, 1, 1(クロップなし)です。
Note
マイナス の値を使用することができます。
例えば、-0.1, -0.1, 1.1, 1.1は各辺で10%分オーバースキャンされます。
このウィンドウを使用することで、一時的にレンダリングをテスト用に小さい領域に クロップ することができます。
そのデータがウィンドウ内に 完全に収まっている 場合のみピクセルがレンダリングされます。
正規化された座標は、 Aspect Ratio Conform Policy で調整された 後 の画像にマッピングされます。
Pixel Aspect Ratio
画像 ピクセル ( 画像自体 ではありません )のアスペクト比(幅/高さ)。
デフォルトの1.0は、正方形ピクセルを意味します。
Meta Data
Artist
画像ファイルを作成した人、部署、スタジオの名前。
このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。
Comment
任意のコメント。例えば、出力画像の用途の説明を入れます。
このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。
Hostname
この出力ファイルを生成したコンピュータの名前。
このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。
EXR Compression
.exr出力ファイルに適用する圧縮のタイプ。
Deep Output
Deep Camera Map
深度が記録されたDeep Camera Map画像を生成します。
Deep Camera Mapとは、カメラから一番近くにある不透明サーフェスまでの間にある(ボリュームなどの)半透明な領域を深度情報と一緒に保存してレンダリングされた画像のことです。 この画像内の各ピクセルは、その透明度の値がシーンの奥行きに沿ってどのように変化するのかを示したカーブで表現されます。 これによって、レンダリング画像を合成して、その半透明な領域を深度に応じて正しくブレンドすることができます。
DCM Filename
Deep Camera Map画像の保存先のファイル名(これは.exrファイルにしてください)。
ファイル名に$Fを含めることでフレーム番号を挿入することができます。
これは、アニメーションのレンダリングでは必須です。
詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。
DCM Render Vars
(AOV名 ではなくて )RenderVar Primパス をスペースで区切ったリスト。
このパスは、RenderVar PrimとRender Var名が完全に合ったパスにしてください。
パターンを使用して複数のPrimsにマッチさせることができます。
デフォルトは/Render/Products/Vars/*で、これは通常HoudiniがRenderVar Primsを作成するブランチ内のすべてのPrimsにマッチします。
Advanced
Sampling
Noise Level
Minimum Samples
最小サンプル数。
Plane
バリアンス(差異)の測定に使用するAOV。
Variance Threshold
もっと多くの光線を発動させるバリアンス量。
Random Seed
バリアンスサンプリングにはランダムさが必要です。 この数を変更することで、若干異なる結果が得られます。
OCIO Transform
バリアンスを測定する前にOCIOトランスフォームをピクセルに適用するかどうか。
Disabled
OCIOトランスフォームを適用しません。
Display View
ディスプレイのカラー空間に変換します。
Explicit
指定した名前のカラー空間に変換します。
Display
OCIO Transform が Display View の時、バリアンスを測定する前に変換するディスプレイ。
View
OCIO Transform が Display View の時、バリアンスを測定する前に変換するビュー。
Color Space
OCIO Transform が Explicit の時、バリアンスを測定する前に変換するカラー空間。
Checkpointing
Output Checkpoint Files
これを有効にすると、Karmaは画像タイルデータを定期的にチェックポイントファイルへ書き出します。 レンダリングが完了する前にプロセスが強制終了した場合、 Resume From Checkpoint を有効にしてプロセスを再起動することで、レンダリングを再開することができます。
Checkpoint File
Output Checkpoint Files が有効な時、書き出し先のチェックポイントファイルの名前を設定します。
デフォルト($HIP/render/$HIPNAME.$OS.$F4.checkpoint)では、2つのプロセスが同時に同じチェックポイントファイルを使用しないように、現行シーンファイルのディレクトリのrenderディレクトリ下に、ファイル名に現行シーンファイルのベース名($HIPNAME)とこのノードの名前($OS)とレンダーフレーム($F)を含んだチェックファイルを書き出します。
Save Frequency
Output Checkpoint Files が有効な時、Karmaは、チェックポイントファイルを書き出す際にここで指定した秒数だけ待機します。
デフォルトは60です。
Resume From Checkpoint
これが有効な場合にレンダリングを開始して、レンダラーが有効なチェックポイントファイルの存在に気づくと、そのレンダラーはそのチェックポイントからレンダリングの再開を試みます。 最初からレンダリングをやり直したいのであれば、これを無効にするか、または、単にチェックポイントファイル(s)を削除してください。
Tiles and Caching
Threads
レンダリングに使用するスレッド数。
0はプロセッサの数だけ使用され、-1はプロセッサの数から1を引いた数だけ使用されます。
Options
USD Output Directory
必要なUSDファイルが保存されるディレクトリ。
このディレクトリが$HOUDINI_TEMP_DIR下にある場合、レンダリングが完了すると自動的にこのディレクトリが削除されます。
Purpose
レンダリングしたいPurpose(geometry、guide、proxy、render)を カンマ で区切ったリスト。
デフォルトはgeometry,renderです。
Complexity
ジオメトリの複雑さ。
???
Resolver Context Asset Path
このファイルパスはresolver-contextオプションとしてレンダーコマンドラインに渡されます。
この引数は、USDステージの合成時にAsset Resolverがファイルを検索するのを補助するAsset Resolverコンテキストを作成するのに使用されます。
このパラメータのデフォルトは、選択した LOP Path を含んだLOP Network上の該当するパラメータを返すエクスプレッションになっています。
Context Options
このマルチパラメータを使用することで、レンダリング時に効果があるグローバルコンテキストオプションを設定することができます。
Driver
Run Command
これを無効にすると、レンダラーを開始した時に、このノードはレンダリングするUSD出力ファイルを( Advanced ▸ Options ▸ USD Output Directory で指定されたディレクトリ下に)生成しますが、それらのファイルに対して実際にはレンダラーを 実行しません 。
Strip Layers Above Layer Breaks
このオプションを有効にすることで、Layer Breakノードより上流で編集されたレイヤーがこのROPでディスクに書き出されないようにすることができます。 これによって、Layer BreakノードはLOPネットワークのどの部分を保存するのか指示することができます。 このオプションを無効にすることで、この挙動がオーバーライドされて、LOPネットワークで編集された全ステージを強制的にディスクに書き出すことができます。 これは、デバッグ用途で使用したり、レンダリングするために完全なシーンをディスクに書き出す際に使用します。
Initialize Simulation OPs
レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。
Create Intermediate Directories
必要に応じて出力ファイル(例えば、生成される画像)の中間親ディレクトリを作成します。
Report Network Use
このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。
このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。
Wait for Render to Complete
レンダープロセスを開始した後にHoudiniをフリーズさせて、レンダラーが終了した時にのみHoudiniを再開させます。 (これは、主に古いMantraレンダーノードとパラメータ等価を保つために含まれています。バッチレンダリング時におおまかなディペンデンシー順序を実装するのに役立ちます。)
Profiling
Verbose Level
この値を上げると、レンダリング中により詳細な情報がプリントされます。 レンダー時間とメモリ情報を知りたいのであれば、この Verbose Level を1に設定します。 レンダリングに関するもっと詳細な情報を知りたいのであれば、このパラメータを3に設定します。 値が大きいほど、さらに詳細な情報がプリントされます。
VEX Profiling
VEX Profilingは、シェーダパフォーマンスを分析することができます。 これを有効にすると、シェーディングが遅くなります。特に NAN Detection が有効な時がそうです。
No VEX Profiling
VEX Profilingを実行しません。
Execution Profiling
Karmaはレンダリングの終わりにシェーディング計算に関する情報を出力します。 これはシェーディング処理で問題になっている箇所を特定するのに役に立ちます。
Profiling and NAN Detection
シェーディング情報を出力して、悪い値(Not A Number)を生成する命令を出力しません。 出力は短いですが、シェーダでのエラーを調べるのに役に立ちます。
NAN Detectionを有効にすると、VEXで実行された各命令が無効な算術処理をしていないかチェックします。 これは0で割り算されていないか、数値のオーバーフローがないか、無効な演算がされていないかチェックします。 このようなエラーは通常では出力画像でホワイトやブラックのピクセルになります。
Add Message Time Stamps
レンダラーが出力するログエントリーの隣に時刻を表示します。
Windows Console
Windowsでグラフィカルアプリケーションからレンダリングを実行した時のコンソール出力の表示方法を設定します。
None
レンダー出力のコンソールウィンドウを開きません。
Wait
コンソールウィンドウを開いて、レンダー出力を表示してから、 ユーザがそのコンソールウィンドウを閉じるのを待機します。
Note
これは、レンダリングする次のフレームがそのウィンドウを閉じない限りブロックされることを意味します。 これは、デバッグする時にその出力を読む時間ができて便利ですが、実務では明らかに大きな苦痛になります。
No Wait
コンソールウィンドウを開き、レンダー出力を表示し、レンダー処理が終了すると自動的にそのコンソールウィンドウが閉じます。
USD Trace
Log Output
Append to Log Instead of Overwriting
通常では、huskは実行の度にログファイルを上書きします。
このオプションは、既存のファイル内のテキストに出力を追加します。
Output Log
ここには、標準メッセージの保存先のファイルを指定します。
Error Log
ここには、エラーメッセージの保存先のファイルを指定します。 これがOutput Logで指定したファイルと同じだった場合、(コンソールへの書き出され方と同じように)標準メッセージとエラーメッセージが交互に書き出されます。
Scripts
Pre-Render Script
このコマンドは、ファイルが生成される前に1度実行されます。
Pre-Frame Script
このコマンドは、各フレームが生成される前に実行されます。
Post-Frame Script
このコマンドは、各フレームが生成された後に実行されます。
Post-Render Script
このコマンドは、すべてのファイルが生成された後に1度実行されます。
Initialize Simulation OPs
レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。
MPlay
MPlay Monitor
ディスクに書き出す時に、インタラクティブに進捗を監視できるようにMPlayウィンドウを開きます。
Preview Scale
これは、モニターに適用されるズーム係数です。 モニターには、フル解像度の何分の1かのサイズで画像が表示されますが、ディスクに書き出される画像はフル解像度です。
Session Name
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