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| Since | 18.0 |
このSOPは、入力ジオメトリとプロキシジオメトリを(アンパックされていれば)パックし、そのシミュレーションジオメトリ(プロキシジオメトリが利用不可であれば入力ジオメトリ)上にアトリビュートを作成して、そのアトリビュートが表現したBullet Packed Objectsを駆動します。
RBD Configure SOP
RBD Configure SOPは、RBDオブジェクトセット別にそれぞれプロパティをセットアップすることができます。 Group パラメータでは、破片のグループ(例えば、木材の破片)を選択して、それらの破片を Active 、 Animated 、 Deforming 、 Sleeping にするかどうかをセットアップすることができます。 さらに、破片に使用するコリジョン形状のタイプ、コリジョンの余裕代、速度制限などもセットアップすることができます。
Physical Attributes コントロールは、材質タイプ別に事前に定義された密度、摩擦、跳ね返り係数などが用意されているので非常に役に立ちます。 例えば、材質の Type を Wood に設定すると、 Balsa Wood 、 Beech 、 Birch 、 Cedar 、 Mahogany 、 Maple 、 Oak 、 Pine 、 Plywood の中からプリセットを選択することができます。 このプリセットは、技術書に書かれているような値を使って自動的に適切な Density 、 Friction 、 Bounce の係数を設定します。 そのため、物理的に現実的な値から始めて、粉砕の設定を進めることができます。
他にも、あなたがセットアップしたいプロパティに対して Visualization オプションもたくさん用意されています。 例えば、Activeにする破片をセットアップしたら、Visualizeドロップダウンメニューから Active を選択することができます。 Bounding Type を Bounding Box に変更し、Bullet DataのActiveの横にある Use Bounds チェックボックスを有効にすることで、ビューポート内で境界ボックスを用意しなくても手動でActiveにする破片を制御することができます。
さらに、ビューポートの上部には、もっと詳細な視覚化ができるように外側に展開するためのビルトインの Exploded Scale パラメータもあります。
Note
別の方法として、このノードの4番目の入力に独自の境界ジオメトリを接続することで、その境界ジオメトリを使用することができます。
パラメータ
Visualization
Visualize
None
視覚化なし。
Active
activeアトリビュートが設定されていると、そのactiveアトリビュートが1のパックフラグメントが緑、0が黒で表示されます。
Animated
animatedアトリビュートが設定されていると、そのanimatedアトリビュートが1のパックフラグメントが赤、0が青で表示されます。
Deforming
deformingアトリビュートが設定されていると、そのdeformingアトリビュートが1のパックフラグメントが赤、0が青で表示されます。
Sleeping
bullet_sleepingアトリビュートが設定されていると、そのbullet_sleepingアトリビュートが1のパックフラグメントが赤、0が青で表示されます。
Bounce
bounceアトリビュート値の範囲とジオメトリ上のそれに該当するカラーを示したヒストグラムが表示されます。
Density
densityアトリビュート値の範囲とジオメトリ上のそれに該当するカラーを示したヒストグラムが表示されます。
Friction
frictionアトリビュート値の範囲とジオメトリ上のそれに該当するカラーを示したヒストグラムが表示されます。
Rotational Stiffness
inertialtensorstiffnessアトリビュート値の範囲とジオメトリ上のそれに該当するカラーを示したヒストグラムが表示されます。
Pinned
__pinアトリビュートが設定されていると、その__pinアトリビュートが1のパックフラグメントが赤、0が青で表示されます。
Exploded Scale
視覚化されたピースを展開する量。各ピースは、中心までの距離に比例して移動します。1の値は、そのオブジェクトのサイズの約2倍の距離だけ移動します。
Units
Unit Mass (kg)
密度を適用するための意図した質量スケール。
Unit Length (m)
密度を適用するための意図した長さスケール。
Bounds
Bounding Type
境界ボリュームの形状。
Size
境界ボリュームのサイズ。
Center
境界ボリュームの中心。
Rotation
境界ボリュームの回転。
Attributes
Transfer Attributes
パックジオメトリに転送するアトリビュートのリストを指定します。
Attributes
Group パラメータを使って入力ジオメトリのサブセットに対してアトリビュートを設定することができます。 これによって、単一ノードでジオメトリの別々のサブセットに色々なアトリビュート値を設定することができます。
Create Path Attribute
“op:”の後にRBD Configure SOPのフルパスを付けた値をpathアトリビュート値として、新しく生成されたパックプリミティブに割り当てます。
Create Packed Fragments
無効にすると、パックフラグメントの代わりにパックジオメトリを生成します。 RBDを放出する際は、パックフラグメントよりもパックジオメトリの方がパフォーマンスが良くなります。
Group
アトリビュートを編集するシミュレーションジオメトリ内のプリミティブ。
Bullet Data
Add Active
activeアトリビュートを作成して設定します。
Active
指定した値をactiveアトリビュートに設定します。デフォルトは1です。
Use Bounds
指定した境界内のプリミティブに対して、指定した値をアトリビュート値に設定します。 その境界外のプリミティブには、その逆の値が設定されます。
Add Animated
animatedアトリビュートを作成して設定します。
Animated
指定した値をanimatedアトリビュートに設定します。
Add Deforming
deformingアトリビュートを作成して設定します。
Deforming
指定した値をdeformingアトリビュートに設定します。
Add Sleeping
bullet_sleepingアトリビュートを作成して設定します。
Sleeping
指定した値をbullet_sleepingアトリビュートに設定します。
Add Enable Sleeping
bullet_want_deactivateアトリビュートを作成して設定します。
Enable Sleeping
指定した値をbullet_want_deactivateアトリビュートに設定します。
Add Sleep Linear Threshold
bullet_linear_sleep_thresholdアトリビュートを作成して設定します。
Sleep Linear Threshold
指定した値をbullet_linear_sleep_thresholdアトリビュートに設定します。
Add Sleep Angular Threshold
bullet_angular_sleep_thresholdアトリビュートを作成して設定します。
Sleep Angular Threshold
指定した値をbullet_angular_sleep_thresholdアトリビュートに設定します。
Add Geometry Representation
bullet_georepアトリビュートを作成して設定します。デフォルトはconvex hullです。
Geometry Representation
指定した値をbullet_georepアトリビュートに設定します。
Note
コリジョンジオメトリを構成する時は、これを使用することで、各Colliderに最適な色々なジオメトリ表現を振り分けることができます。
Add Collision Padding
bullet_collision_marginアトリビュートを作成して設定します。
Collision Padding
指定した値をbullet_collision_marginアトリビュートに設定します。
Add Shrink Amount
bullet_adjust_geometryアトリビュートを作成して、その値を1に設定し、bullet_shrink_amountアトリビュートを作成します。
Shrink Amount
指定した値をbullet_shrink_amountアトリビュートに設定します。
Add Collision Group
collisiongroupアトリビュートを作成して設定します。
Collision Group
指定した値をcollisiongroupアトリビュートに設定します。
Add Collision Ignore
collisionignoreアトリビュートを作成して設定します。
Collision Ignore
指定した値をcollisionignoreアトリビュートに設定します。
Add Min Activation Impulse
min_activation_impulseアトリビュートを作成して設定します。
Min Activation Impulse
指定した値をmin_activation_impulseアトリビュートに設定します。
Add Speed Min
speedminアトリビュートを作成して設定します。デフォルトは-1(効果なし)です。
Speed Min
指定した値をspeedminアトリビュートに設定します。
Add Speed Max
speedmaxアトリビュートを作成して設定します。デフォルトは-1(効果なし)です。
Speed Max
指定した値をspeedmaxアトリビュートに設定します。
Add Spin Min
spinminアトリビュートを作成して設定します。デフォルトは-1(効果なし)です。
Spin Min
指定した値をspinminアトリビュートに設定します。
Add Spin Max
spinmaxアトリビュートを作成して設定します。デフォルトは-1(効果なし)です。
Spin Max
指定した値をspinmaxアトリビュートに設定します。
Add Acceleration Max
accelmaxアトリビュートを作成して設定します。デフォルトは-1(効果なし)です。
Acceleration Max
指定した値をaccelmaxアトリビュートに設定します。
Add Angular Acceleration Max
angaccelmaxアトリビュートを作成して設定します。デフォルトは-1(効果なし)です。
Angular Acceleration Max
指定した値をangaccelmaxアトリビュートに設定します。
Physical Attributes
Type
マテリアルベースの密度、跳ね返り係数、摩擦係数のプリセットを事前定義されたマテリアルタイプから選択します。
Add Density
densityアトリビュートを作成して設定します。
Density (kg/m3)
kg/m3単位で表示されたプリセットベースの密度。
User Density
kg/m3単位で指定されたプリセットベースの密度を上書きします。
Var
ユーザーベースの入力からパーセンテージの増/減を指定します。
例えば、値が1000の閾値にVariance(ばらつき)を0.1に設定すると、その結果の範囲は900から1100になります。
Varianceを1に設定すると、その範囲は0から2000になります。
Add Bounce
bounceアトリビュートを作成して設定します。
Bounce
プリセットベースの跳ね返り係数。
Note
このプリセット値は近似値であり、物理的に正確ではありません。
User Bounce
プリセットベースの跳ね返り係数を上書きします。
Add Friction
frictionアトリビュートを作成して設定します。
Friction
プリセットベースの摩擦係数。
Note
このプリセット値は、2つの材料間の摩擦係数として指定されています。
User Friction
プリセットベースの摩擦係数を上書きします。
Add Rotational Stiffness
inertialtensorstiffnessアトリビュートを作成して設定します。
Rotational Stiffness
指定した値をinertialtensorstiffnessアトリビュートに設定します。
Constraints
Add Pin
Type に設定されたタイプの拘束を使用するように構成された長さ0の拘束ジオメトリを作成します。
__pinアトリビュートを作成して、指定した値をそのアトリビュートに設定して、SOP Solverを駆動させ、強制的にピースをその場に留まらせます。
Pin
0に設定すると、オブジェクトはピン留めされず、拘束は作成されません。
1に設定すると、オブジェクトはその場でピン留めされて、Pin拘束が作成されます。
Type
Hard (Deprecated)
Hard Constraintsを作成します。
この拘束名は
Pinに設定されています。
Glue
Glue Constraintsを作成します。
Glue拘束のターゲットオブジェクトの名前には、__gluepin/の後にピン留めされたピースの名前が付きます。
これらのターゲットピースは、ジオメトリ表現を持たないRBD Bullet Solver SOPで動的に生成されます。
Soft
Bullet Soft Constraintsを作成します。
Emission
Add RBD Bullet Emit
Emit オプションが有効な時、RBD Bullet Solver SOPを使ってどのピースを放出し、どのピースを通常のRBDsとして扱うのかを制御するための
rbdbullet_emit Pointアトリビュートを作成します。
これによって、アニメーション/変形させる通常のRBDsと放出されるRBDsを混在させることができます。
RBD Bullet Emit
0に設定すると、オブジェクトは、放出されるRBDsではなく通常のRBDsとして扱われます。
1に設定すると、オブジェクトは、放出されるRBDsとして扱われ、それらがRBD Bullet Solverに接続されているフレーム毎に放出されます。
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