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新しく追加されたTask Operatorネットワーク(TOPs) ¶
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これは、新しいProcedural Dependency Graph(PDG)テクノロジーを使って構築されています。
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パイプラインタスク(FXパイプラインを含む)を自動化、且つ、規模の調整が可能です。
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計算効率を最大限に引き出せるようにディペンデンシー(依存関係)を構築して、それを可視化することができます。
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Local, HQueue, Deadline, Tractorなどのスケジューラを使ってタスクを賢く分散させることができます。
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典型的なWedgeオペレーションであれば、便利なシェルフツールが用意されています。
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Wedgeの入れ子化に対応しているので、たくさんのバリエーションのデータ(モデルやシミュレーションなど)を作成することができます。
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Houdini Digital Assets(HDAs)を並列で処理することができます。
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HDAを使ってシステムをチェーン化することで、大規模なプロシージャル環境を作成することができます。
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PDG向けのAPI拡張を介して、Houdini Engineを直列で処理させることができます。
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コマンドチェーンを使って、HoudiniやMayaなどのアプリケーションを自動化することができます。
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Mantra ROP, Geometry ROP, Alembic ROPにはハイレベルで対応しており、他のROPもROP Fetchノードを介して対応しています。
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Pythonを使って、ワークアイテムを、スクリプト化、管理、スケジューリングすることができます。
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パイプライン機能を拡張するための豊富なビルトインのノードが用意されています:
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CSV, SQL, JSON, XMLのノードを使ってデータをインポート/エクスポートすることができます。
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Shotgunを使ってアセットの取り込みと管理をするためのインターフェースが備わっています。
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ImageMagickを使ってサムネイル一覧画像を作成することができます。
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ffmpegを使って画像シーケンスを動画に変換することができます。
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Perforceなどのアセット管理システムノードが備わっています。
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Send Email TOPを使って、パイプラインイベントをチームに知らせることができます。
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TOPグラフを使わないで動作するスタンドアローンのPilot PDGアプリケーションがあります。
流体 ¶
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Whitewater(白波)とNarrow Band(狭帯域)の分散シミュレーションに対応しました。
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FLIPのPressure Projection(圧力射影)の衝突制御の精度が良くなりました。
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Particle Fluids シェルフに新しくCondensation(結露)シェルフツールが追加されました。
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ビューポートで、Pyro/ボリュームシェーダが自己シャドウありのリアルタイムGPUアクセラレーションに対応しました。
Vellum ¶
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ポイント単位で布の摩擦アトリビュートを設定できるようになりました。
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Vellumシェルフに新しくTetrahedral Softbody(四面体ソフトボディ)シェルフツールが追加されました。
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多次元の四面体によるFiber Constraint(繊維拘束)に対応しました。
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どのソフトボディタイプでもStress(応力)を可視化することができるようになりました。
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Stiffness Drop-off(剛性の減衰)コントロールが追加されました。
RBD/破壊 ¶
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拘束の作成と編集がビューポート内でも可能なワークフローが取り入れられました。
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新しくRBD Constraints From Lines, RBD Constraints From Curves, RBD Constraints From RulesのSOPが追加されました。
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インスタンスジオメトリを使ったリジッドボディの速度とメモリ使用量が飛躍的に良くなりました。
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Bullet SolverにTime Scaleパラメータが追加されました。
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RBD Material Fracture 2.0: コンクリートの破壊のエッジのディテールの制御が改良されました。
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Boolean Fracture SOPがオープン(開)サーフェースに対応しました。
ビューポート ¶
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ボリュームシェーダが自己シャドウありのリアルタイムGPUアクセラレーションに対応しました。
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新しくなったペインタイプでは、カスタムPythonステートを検査することができます。
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High-Quality Lightingが改善されました。エリアライトによるライティングのフレームレートが3倍高速化されています。
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Pythonステートがオブジェクトレベルでも動作するようになりました。
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NearとFarのクリップ平面で起きていた不具合が改良されました。
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MantraのPrincipled Shaderや他のソフトウェアパッケージを使った時のビューポート内のシェーダのパリティ(等価性)が改善されました。
Model courtesy of Akira Saito
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OCIOとLUTsを使ってカラー補正を行なった際のビューポートパスの合成結果が改良されました。
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コンストラクション平面の法線に沿ってホームするための新しい C-Plane Normal オプションが Persp ▸ Home メニューに追加されました。
モデリング/ジオメトリ ¶
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SOPのすべての出力のジオメトリを表示したり検査することができるようになりました。
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完全にFuse SOPを再設計して、新しいスナップと結合の機能性を加えました。
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Measure SOP 2.0では、強力な形状解析と可視化の機能を追加しました。
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Blend Shapes SOPに多くの機能を追加しパフォーマンスを改良しました。
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Exploded View SOPが高速化され、その展開の方向を制御できるようになりました。
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Scatter SOPがCOPsから密度テクスチャを直接読み込むことができるようになりました。
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Bound SOPが軸平行または自由な向きの境界矩形のどちらかで計算できるようになりました。
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不均一スケールでハンドルを伸縮させることができるようになりました。
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パターンまたはサーフェス法線によるインタラクティブな選択ができるようになりました。
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File SOP, Volume SOP, Cloud Light SOPなどの多くのSOPがコンパイルに対応しました。
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90度増分による回転の精度が良くなりました。
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Orthographicビューポートのコンストラクション平面でスナップが利用できるようになりました。
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Voronoi Fracture Points SOPがScatter 2.0を使用するようになったので、出力結果が若干変わってしまう場合があります。
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新しいPose-Space Deform SOPのデフォルトはBiharmonicではなくGaussian補間になりました。
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Group Paint SOPがでポイント追加、でポイント削除できるようになり、さらに Apply To All (塗り潰し)ボタンが追加されました。
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GlTF SOPがPointアトリビュートをVertexアトリビュートにプロモート(昇格)できるようになりました。
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Attribute String Edit SOPがコンパイルに対応しました。
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Facet SOPに Group Type パラメータが追加されたので、ポイントグループを指定できるようになりました。
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Viewツールで⌃ Ctrl + Alt + によるカメラスクリーンウィンドウのパンができるようになりました。
Terrain ¶
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任意のクロップを使って自由にアルファをカットアウトできるようになりました。
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浸食で必要なメモリ使用量が70%以下になりました。
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景観のI/Oに拡張が施されました。
GameDev ¶
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FBX I/OがLinear BlendとDual Quaternionのスキニングに対応しました。
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AliceVision Photogrammetryに対応しました。
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ゲーム開発者専用のハードサーフェースシェーダが追加されました。
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PolyFrame SOPがMikkTに対応しました。
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GLTFインポータが拡張されました。
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UVアトリビュートを転送するSOPが追加されました。
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Path Deformerが追加されました。
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ビルディングジェネレータが追加されました。
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螺旋ジェネレータが追加されました。
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テクスチャベイカーが拡張されました。
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他にも色々と既存のツールセットに改良が加えられています。
レンダリング ¶
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フォトンマップアクセラレーション構造が4倍高速化されました。
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シェーダがテクスチャ座標に簡単にバインドできるようになりました。
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ライトパスエクスプレッションにシャドウなしのライティング寄与度を格納できるようになりました。
インストール ¶
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Houdiniのインストール、更新、管理をするためのランチャーが新しく追加されました(ベータ版)。