Houdini 17.5 ノード ダイナミクスノード

Gravity Force dynamics node

重力をオブジェクトに加えます。

On this page

Gravity Force DOPは、オブジェクトが重力フィールド内にあるかのようにオブジェクトにフォースを適用します。 フォースの量は、オブジェクトの質量に比例します。 オブジェクトの質量が2倍になると、そのオブジェクトは2倍のフォースを受けます。 しかし、質量が2倍のオブジェクトは、Net Acceleration(正味加速度)を受けるのに同じ2倍のフォースを必要とし、Gravity ForceをRaw Acceleration(そのままの加速度)であると考えることができます。

このノードの2番目の入力にNoise Field DOPを接続することで、このDOPで適用されるフォースにノイズを追加することができます。 ノイズは、フォースデータのサブデータとして追加されます。

Gravity Forceの使い方

  1. Gravity Forceを加えるダイナミックオブジェクトを選択します。

  2. Drive Simulation タブのGravity Forceツールをクリックします。

Note

Gravity Forceは、単に事前定義したForceノードなので、強さと方向はパラメータエディタで修正することができます。

パラメータ

Force

単位質量オブジェクトに適用するフォースの量。フォースは質量でスケールされるので、オブジェクトは、この加速度を受けます。

単位がメートル、秒、キログラムであれば、-9.81が地球の重力に適した値になります。

単位がフィート、秒、ポンドであれば、-32が地球の重力に適した値になります。

Sampling Mode

優先サンプリングレベル(Point,Circle,Sphere)を指定して、計算精度と計算効率のバランスを決めます。

Parameter Operations

各データオプションパラメータには、それに関連するそのパラメータの動作方法を指定するメニューがあります。

Use Default

Default Operationメニューの値を使用します。

Set Initial

このデータを作成した時だけ、このパラメータの値を設定します。 それ以降のすべてのタイムステップ上では、このパラメータの値は変更されません。 これは、ポジションやVelocityのような初期状態のセットアップに役に立ちます。

Set Always

このパラメータの値を常に設定します。これは、特定のキーフレーム値が時間にわたって必要な時に役に立ちます。 これは、時間にわたってオブジェクトの位置をキーフレームしたり、ジオメトリが変形する場合にタイムステップ毎に SOPのジオメトリを取得するのに役に立ちます。

この設定をパラメータ値に対してローカル変数と合わせて使用することで、時間にわたって値を修正することもできます。 例えば、X Positionでは、$tx + 0.1のようなエクスプレッションがタイムステップ毎にオブジェクトを右に0.1ユニットずつ動かします。

Set Never

このパラメータの値をまったく設定しません。 このオプションは、このノードを使って1番目の入力に接続された既存のデータを修正する時に非常に役に立ちます。

例えば、RBD State DOPでオブジェクトの質量しかアニメーションさせたくない場合、 Set Never オプションを Mass 以外のすべてのパラメータで使用し、 Mass パラメータには Set Always を使用します。

Default Operation

Use Default に設定した Operation メニューのパラメータに対して、このパラメータが、使用するオペレーションを制御します。

このパラメータは、 Parameter Operations メニューと同じメニューオプションと意味を持ちますが、 Use Default の選択がありません。

Data Sharing

このノードで作成されるデータをシミュレーション内の複数のオブジェクト間で共有する方法を制御します。

データ共有はシミュレーションのメモリ使用量を大幅に削減することができますが、 その代わりにすべてのオブジェクトがまったく同じデータと関連している必要があります。

Do Not Share Data

データ共有をしません。各オブジェクトが、それ自身にデータのコピーを追加します。

これは、例えばオブジェクトの初期の位置とVelocityをセットアップするなど、オブジェクト毎にデータをカスタマイズする場合に適しています。

Share Data Across All Time

このノードは、全体のシミュレーションに対して単一のデータだけを作成します。 このデータは、最初に必要になった時に作成されるので、エクスプレッションは最初のオブジェクトにだけ評価されます。

それ以降のすべてのオブジェクトには、最初のオブジェクトのエクスプレッションで計算された値と同じ値のデータが追加されます。 それらのエクスプレッションはデータと一緒に保存されないので、データが作成された後は、それらのエクスプレッションを評価することができないこと に注意するのが重要です。

エクスプレッションはデータを作成する前にDOPノードで評価されます。 時間を含んだエクスプレッションもこの単一のデータが作成された時だけ評価されます。 このオプションは、時間軸で変化しないデータに適していて、Gravity DOPなどのすべてのオブジェクトに共通です。

Share Data In One Timestep

シミュレーションのタイムステップ毎に新しいデータが作成されます。 タイムステップ内では、すべてのオブジェクトが同じデータを追加します。 そのため、時間を含んだエクスプレッションは、このデータを時間にわたってアニメーションさせますが、 そのオブジェクトを含んだエクスプレッションは、データが追加された1番目のオブジェクトに対してだけ評価されます。

このオプションは、時間軸で変化しないデータに適していますが、Fan Force DOPなどのすべてのオブジェクトに共通で、 ファンは時間軸で移動または回転します。

Activation

このノードが、指定したタイムステップで特定のオブジェクトに対して何でもするべきか決めます。 このパラメータがエクスプレッションであれば、(たとえデータ共有が有効でも)オブジェクト毎にパラメータが評価されます。

パラメータがゼロ以外の値に評価されれば、データがそのオブジェクトに追加されます。 パラメータがゼロに評価されれば、データが追加されず、このノードで以前追加されたデータが削除されます。

Group

オブジェクトコネクタをこのノードの1番目の入力に接続した時、このパラメータを使って、 このノードから影響を受けるそれらのオブジェクトのサブセットを選択することができます。

Data Name

オブジェクトまたは他のデータにデータを追加するために使用する名前を意味します。 Data Name に"/"(または複数)を含めれば、それはサブデータ内側に移動することを意味します。

例えば、Fan Force DOPのデフォルトの Data Name は"Forces/Fan"です。 これは、"Forces"という既存のデータに"Fan"という名前のデータを追加します。 "Forces"というデータが存在しなければ、単なるコンテナデータが作成されて、そこに"Fan"サブデータが追加されます。

異なるデータは、それらを使用する名前に対して異なる要件を持ちます。 非常に稀な場合を除いて、デフォルト値を使用してください。 いくつかの例外は、特定のデータまたは特定のタイプのデータを利用するソルバで説明します。

Unique Data Name

このパラメータを有効にすると、このノードで作成されるデータが既存データを上書きしないように 固有な名前で Data Name パラメータの値を修正します。

このパラメータをオフにすると、同じ名前の2つのデータを追加すると、2番目のデータが1番目のデータを置換します。 各タイプの挙動が必要な場合があります。

オブジェクトにいくつかのFan Forcesを吹き付けたい時に、各ファンが前のファンを上書きしないように、 個々のファンの Data Name を変更して名前の衝突を回避するよりも、 Unique Data Name の機能を使用する方が簡単です。

一方で、オブジェクトに既にRBD Stateデータが追加されていることを知っていれば、このオプションをオフにすることで、 新しいRBD Stateデータが既存データを上書きすることができます。

入力

First Input

このオプションの入力を使えば、このノードで修正するシミュレーションオブジェクトを制御することができます。 この入力に接続されていて Group パラメータフィールドに一致するオブジェクトが修正されます。

この入力を接続しなかった場合、このノードを Apply Data ノードと併用して使用するか、または他のデータノードの入力として使用することができます。

All Other Inputs

このノードに複数の入力コネクタがあれば、他のデータノードを取り付けて、このノードで作成されるデータのモディファイアとして動作させることができます。

意味のあるサブデータの特定のタイプは、ノードからノードへ変化します。 意味があるように取り付け可能な利用可能なデータノードのリストを確認するには、入力コネクタをクリックします。

出力

First Output

この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。

オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。

ローカル変数

channelname

このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。

そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。

この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:

dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)

データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。

DATACT

この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。

DATACF

この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。

RELNAME

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。

RELOBJIDS

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。

RELOBJNAMES

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。

RELAFFOBJIDS

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。

RELAFFOBJNAMES

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。

ST

この値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。

この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP NetworkOffset TimeTime Scale のパラメータの設定に依存しています。

この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0$FF == 1を使うのではなくて、$ST == 0のようなテストを使うのがベストです。

SF

この値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。

この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。

TIMESTEP

この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。

SFPS

この値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。

SNOBJ

これはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Empty Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。

固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJのようなエクスプレッションを使うことです。

NOBJ

この値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。

この値は、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJ

この値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。

この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

OBJID

この値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。

オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。 オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。

この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

ALLOBJIDS

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。

ALLOBJNAMES

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。

OBJCT

この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。

そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCTのエクスプレッションが常に使われます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJCF

この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。

この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJNAME

これは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。

オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。

オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。 "myobject"という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。

DOPNET

これは、現在のDOP Networkのフルパスを含む文字列です。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。

Note

ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Positionノードでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:

$tx + 0.1

これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。

Examples

The following examples include this node.

CountImpacts Example for Count channel node

このサンプルでは、Count CHOPを使って、DOPシミュレーションのインパクトを数える方法を説明しています。

このサンプルでは、Count CHOPの値を使って、ティーポットのコピーを生成します。

DynamicLights Example for Dynamics channel node

このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからインパクトデータを抽出して、そのデータを修正して、シーンのライトを制御する方法を説明しています。

ExtractTransforms Example for Dynamics channel node

このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからトランスフォーム情報を引き出し、その情報をオブジェクトに適用する方法を説明しています。

HoldLight Example for Hold channel node

このサンプルでは、Hold CHOPとDynamics CHOPを使って、新しいインパクトが発生するまで、DOPシミュレーションのインパクトの位置にライトを固定する方法を説明しています。

Lookup Example for Lookup channel node

このサンプルでは、Lookup CHOPを使って、イベントまたはトリガーに基づいてアニメーションを再生する方法を説明しています。

AnimatedActiveState Example for Active Value dynamics node

このサンプルでは、Active Value DOPを使って、オブジェクトのActive状態をアニメーションさせる方法を説明しています。 オブジェクトがActiveでない(Passive)時、そのオブジェクトはシミュレーションされません。 オブジェクトのActiveとPassiveの両方の動きをキーフレームするには、Active Value DOPを使います。

AutoFreezeRBD Example for Active Value dynamics node

このサンプルでは、RBDオブジェクトがRest状態になる時を自動的に検知して、Active状態をオフにするシステムを説明しています。 これは、計算時間とジッターを軽減するためにRBDオブジェクトをフリーズします。

LookAt Example for Anchor: Align Axis dynamics node

このサンプルでは、ティーポットが跳ね返るボールの方向に向き続けるLook At Constraintを構築する方法を説明しています。 アンカーと拘束のリレーションシップから拘束を構築しています。

ApplyRelationship Example for Apply Relationship dynamics node

このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、Pin拘束をワイヤーオブジェクトに追加する方法を説明しています。

BridgeCollapse Example for Apply Relationship dynamics node

このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、自動的に拘束を伝搬させて、崩壊する橋のRBDシミュレーションを作成する方法を説明しています。

ConstrainedTeapots Example for Apply Relationship dynamics node

このサンプルでは、Apply Relationship DOPを使って、RBD Pin Constraintノードで複数の拘束を作成する方法を説明しています。

MutualConstraints Example for Apply Relationship dynamics node

このサンプルでは、Apply Relationshipノードを使って、2つのDOPオブジェクト間を相互に拘束する方法を説明しています。

SimpleBlend Example for Blend Solver dynamics node

このサンプルでは、Blend Solverの使い方を説明しています。 この場合、Blend Solverを使って、RBDとキーフレームの計算間をブレンドしています。

BuoyancyForce Example for Buoyancy Force dynamics node

このサンプルでは、他のオブジェクトからbuoyancy(浮力)フォースのソースとして使用するサーフェスフィールドを抽出する方法を説明しています。

AnimatedClothPatch Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、1枚の布を4つの角でピン留めする方法を説明しています。その4つの角は、アニメーションジオメトリに拘束されています。

BendCloth Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、布オブジェクトのStiffness(剛性)を、Strong BendまたはWeak Bendパラメータで定義する方法を説明しています。

BendDamping Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、Damping(減衰)パラメータを使って、布オブジェクトがRest Position(静止位置)に落ち着く速さを制御する方法を説明しています。

BlanketBall Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、4つの角をピン留めした毛布上を跳ね返るボールをシミュレーションする方法を説明しています。

ClothAttachedDynamic Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、RBDオブジェクトのダイナミクスポイントに布を接続する方法を説明しています。

ClothFriction Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、布オブジェクトの物理特性であるFriction(摩擦)パラメータの使い方を説明しています。

ClothUv Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、UV座標を使って、三角形化した布のWarped(縦糸)とWeft(横糸)の方向を指定する方法を説明しています。

UV方向がグリッドのXY方向に揃っているので、メッシュを三角形化していても、四角形グリッドとほぼ同様の見た目になります。

青と黄の線で布の折り目の方向を可視化しています。これは、布オブジェクトのVisualizationタブで有効にすることができます。

DragCloth Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、布オブジェクトにNormal DragとTangent Dragのパラメータで、布オブジェクトの挙動に影響を与える方法を説明しています。

MultipleSphereClothCollisions Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、色々な特性を使って布を球と衝突させる方法を説明しています。 Stiffness(剛性)とSurface Mass Densityを調整することで、布の挙動を変更することができます。

PanelledClothPrism Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、形状を維持した開口部のある角柱を作成する布の作成方法を説明しています。

PanelledClothRuffles Example for Cloth Object dynamics node

このサンプルでは、seamanglePrimitiveアトリビュートを使ってStaticオブジェクトに追加した布オブジェクトを揺らす方法を説明しています。

AnchorPins Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、異なるアンカー位置がピン拘束に影響を与える方法を説明しています。

AngularMotorDenting Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、Angular Motorをピン拘束と一緒に使用して、凹みの効果を作成する方法を説明しています。

BreakingSprings Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、SOP Solverを使用して、遠くに引き伸ばされたConstraint Network内のスプリング拘束を切る方法を説明しています。

Chains Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、Pin拘束でオブジェクトをチェーン状に接続する方法を説明しています。

ControlledGlueBreaking Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、Constraint Networkの接着ボンドを徐々に弱くして、ビルの崩壊を制御する方法を説明しています。

GlueConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、破壊するオブジェクトの隣接する破片を接着するConstraint Networkの作成方法を説明しています。 strengthなどのPrimitiveアトリビュートを使えば、そのネットワーク内の個々の拘束の特性を修正することもできます。

Hinges Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、ピン拘束でオブジェクト間にヒンジを作成する方法を説明しています。

PointAnchors Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、ポイントアンカーを使った基本的なConstraint Networkの作成方法を説明しています。

SoftConstraintNetwork Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、単純なソフト拘束のネットワークを作成する方法を説明しています。このネットワークを使用することで、オブジェクトを曲げた後に粉砕させることができます。

SpringToGlue Example for Constraint Network dynamics node

このサンプルでは、近くのオブジェクト間にSpring拘束を作成して、シミュレーションで、その拘束を接着拘束に変更する方法を説明しています。

AutoFracturing Example for Copy Objects dynamics node

このサンプルでは、Multi Solverと併せてCopy Object DOPを使って、他のオブジェクトと衝突した際に自動的にRBDオブジェクトを半分に割る方法を説明しています。

SimpleCopy Example for Copy Objects dynamics node

このサンプルでは、Copy Objects DOPを使う方法を説明しています。 単一のRBD Objectを100回コピーしてから、それらのオブジェクトにランダムな初期Velocityとグリッドジオメトリからの位置を割り当てています。 そして、それらの100個の球が地面に落下します。

AnimatedStaticAgents Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、Crowd Solver向けに"アニメーションする静的な"エージェントをセットアップする方法を説明しています。 このようなエージェントは、SOPレベルのアニメーションに追従し、これを障害物として使用したり、ラグドールに変換することができます。

CrowdHeightField Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、Crowd SolverのTerrain AdaptationとBullet SolverのラグドールのコリジョンにHeight Fieldを使用する方法について説明しています。

PartialRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、部分ラグドールのセットアップ方法について説明しています。エージェントのジョイントのサブセットがBullet Solverによってアクティブオブジェクトとしてシミュレーションされ、残りのジョイントがアニメーションします。

PinnedRagdolls Example for Crowd Solver dynamics node

このサンプルでは、ラグドールを外部オブジェクトに取り付ける拘束のセットアップ方法と、モーターを使ってアニメーションクリップを持つアクティブラグドールを駆動させる方法について説明しています。

CrowdTriggers Example for Crowd Trigger dynamics node

このサンプルでは、Crowd Trigger DOP用のビルトインのトリガータイプの使い方を説明しています。

TypesOfDrag Example for Drag Force dynamics node

このサンプルでは、RBDオブジェクトにDrag(抵抗)を加える方法として、 Liner Velocity(線形速度)による抵抗、Angular Velocity(角速度)による抵抗、Angular Velocity(角速度)を直接変更する方法の3通りを説明しています。

CacheToDisk Example for File dynamics node

このサンプルでは、File DOPを使って、シミュレーションをディスクにキャッシュ化して、それを読み戻す方法を説明しています。

FEMSpheres Example for finiteelementsolver dynamics node

このサンプルでは、FEM Solverを使用して、球が地面と衝突した時にその球を変形させる方法を説明しています。 この球は、地面と衝突する前にパーティクルベースのアニメーションをしていて、衝突時にFEM Solverに切り替わります。

DensityViscosity Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。

FlipColumn Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、流体の色がStaticオブジェクトとの衝突で混色させる方法を説明しています。

SpinningFlipCollision Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、ジオメトリのVelocityベクトルに基づいて、 ジオメトリ上に撒き散らしたポイントから新しいパーティクルを生成して FLIP流体を作成する方法を説明しています。 また、流体用の衝突オブジェクトとして動作するように、 ジオメトリをセットアップする方法も説明しています。

VariableViscosity Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、粘度が変化する3つの流体と移動するオブジェクトの間での作用を説明しています。

FluidWireInteraction Example for Fluid Force dynamics node

このサンプルでは、Fluid Force DOPの使い方を説明しています。 Fluid Force DOPによって流体オブジェクトの動きに応じてワイヤーオブジェクトにDrag(抵抗)フォースを加えます。 流体オブジェクト内に存在する流体の箇所にのみDragフォースを適用しています。

BallInTank Example for Fluid Object dynamics node

このサンプルでは、RBDボールを液体タンク内に投げ入れる方法を説明しています。

FillGlass Example for Fluid Object dynamics node

他のRBDオブジェクトからのシミュレーションをソースとした流体でRBDコンテナを満たします。

FluidFeedback Example for Fluid Object dynamics node

このサンプルでは、ボールをFeedback Scaleパラメータを大きくしたタンクに落としています。 RBDシミュレーションとFluidシミュレーションを併せることで、ボールは沈まずに浮きます。

PaintedGrog Example for Fluid Object dynamics node

このサンプルでは、色の付いた滴を落として、Grogキャラクタをペイントするためにトーラスを作成しています。 Grogキャラクタは、その色の付いたトーラスによって色が付着します。 このサンプルでは、流体シミュレーションにカラー情報を追加する方法も説明しています。

RestartFluid Example for Fluid Object dynamics node

このサンプルでは、流体シミュレーションの一部を抽出して、それを元に異なる解像度、位置、サイズで新しい流体シミュレーションを作成する方法を説明しています。

RiverBed Example for Fluid Object dynamics node

単純な河床に流体ソースと流体シンクをセットアップすることで、液体が川のように急流します。

VariableDrag Example for Fluid Object dynamics node

このサンプルでは、流体シミュレーションでDrag(抵抗)フォースを変化させる方法を説明しています。 指定したフィールドを高い抵抗力のある領域にして、自動的に流体サーフェスにのみDragを適用し、その領域にはマイナスのDragを適用することで、 より揮発性のある流体を作成しています。

HotBox Example for Gas Calculate dynamics node

このサンプルでは、ボリューム表現のオブジェクトを取得して、それをTemperature(温度)フィールドに追加する方法を説明しています。 オブジェクトの温度は、Smoke Densityの値の調整、またはGas CalculateマイクロソルバDOPのPre-Multフィールドを調整することで変更することができます。

DiffuseSmoke Example for Gas Diffuse dynamics node

このサンプルでは、Gas Diffuse DOPで煙シミュレーションの密度を拡散させる方法を説明しています。

CombinedSmoke Example for Gas Embed Fluid dynamics node

このサンプルでは、Gas Embed Fluid DOPを使って、2つのSmoke Volumeを結合し、ボリューム間を滑らかにぼかしています。

EqualizeFlip Example for Gas Equalize Volume dynamics node

このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。

EqualizeLiquid Example for Gas Equalize Volume dynamics node

このサンプルでは、Gas Equalize Volume DOPを使用して、流体シミュレーションの体積を維持する方法を説明しています。

dopexample_gasnetfetchdata Example for Gas Net Fetch Data dynamics node

このサンプルでは、Gas Net Fetch Dataを使って、別々の2つのDOPシミュレーション間でデータを交換する方法を説明しています。

使い方は、Houdiniコマンドラインツールから

Windowsの場合:

%HFS%\python27\python2.7  %HH%\python2.7libs/simtracker.py 8000 9000 -v

Linux、Macの場合:

$HFS/python27/python2.7  $HH/python2.7libs/simtracker.py 8000 9000 -v

を実行し、Houdiniを2つ立ちあげます。そして、各Houdiniで同じサンプルファイルを開き、 それぞれのAutoDopNetwork内のswitch_slicesノードの Select Input をそれぞれ0と1に設定して、両方のシミュレーションを再生します。

UpresRetime Example for Gas Up Res dynamics node

このサンプルでは、Up Res Solverを使って、既存のシミュレーションの時間を再調整する方法を説明しています。 このメリットは、シミュレーションの見た目に影響を与えずに簡単に速度を調整できることです。 Up Res Solverには、Timeタブがあり、シミュレーションの速度を変更する色々なコントロールがあります。

grass

このサンプルでは、RBDオブジェクトで押しつぶされる草をシミュレーションしています。 Furオブジェクトで草の葉を表現し、Wireオブジェクトで動きをシミュレーションしています。 単一のFurオブジェクトで草を表現し、その近辺の草の葉がそれに合わせて動きます。 硬さが異なるオブジェクトを追加すれば、不均一な動きを表現することができます。 "Complex Mode"を有効にすると、2つのオブジェクトを使って草が表現されます。 それぞれのカーブに設定した硬さは、Wireオブジェクトの"Angular Spring Constant"と"Linear Spring Constant"パラメータで調整することができます。

GuidedWrinkling Example for FEM Hybrid Object dynamics node

これは、ハイブリッドオブジェクトを使ってガイドとなる皺のセットアップです。 1番目のシミュレーションは、四面体と三角形で構成されたまだ皺のない詳細メッシュを作成します。 2番目のシミュレーションは、1番目のシミュレーションで作成されたアニメーションをターゲットにし、皺を追加しています。

MagnetMetaballs Example for Magnet Force dynamics node

このサンプルでは、メタボールのグループに対してMagnet Forceノードを使うことで、 衝撃を与えた時にオブジェクトの破片を跳ね返す方法を説明しています。

SimpleMultiple Example for Multiple Solver dynamics node

このサンプルでは、Multiple Solverの使い方を説明しています。 オブジェクトの動きがRBD Solverで制御されているのと同時に、ジオメトリはSOP Solverで修正されています。

パーティクル流体の浮力

このサンプルでは、Particle FluidとRBDオブジェクトを組み合わせることで、相互に影響し合うようにする方法を説明しています。 その結果、球が浮きます。

ViscoelasticExample

このサンプルでは、パーティクルベースの流体に粘着性と伸縮性のあるフォースを加えることで、 粘弾性のある流体の挙動を生成する方法を説明しています。 その結果、変形に抵抗して形状を維持しようとする流体のようなオブジェクトになります。

ViscousFlow

このサンプルでは、パーティクルベースの流体によって高い粘度の流れを作成する方法を説明しています。 この流体によって、溶岩や泥のような遅い流れの流体をシミュレーションすることができます。

WorkflowExample

この少し複雑なサンプルでは、パーティクル流体のシミュレーション、保存、サーフェス化、レンダリングの単純なワークフローを説明しています。 サンプルにある3つのジオメトリノードの名前は、それぞれ使用する順番としてStep 1、Step 2、Step 3という名前にしています。 各ノードは、パーティクルジオメトリをディスクに書き出したり、ディスクからジオメトリを読み込んだり、ディスクからサーフェス化したジオメトリを読み込みます。 このサンプルでは、さらにシェーダとカメラを組んでいるので、簡単にレンダリングすることができます。

このシーンでアニメーションする流体は、高い弾力を持つゼラチンのようなブロッブです。

AdvectByVolume Example for POP Advect by Volumes dynamics node

このサンプルでは、POP Advect by Volumesノードを使って、煙シミュレーションのVelocityで パーティクルを移流させる方法を説明しています。

ParticlesAttract Example for POP Attract dynamics node

このサンプルでは、POP Attractノードを使って、パーティクルのグループを、アニメーションする球の動きに追いかけさせる方法を説明しています。 さらに、POP InteractとPOP Dragのノードを使って、パーティクルと球の距離間での作用を制御しています。

PointAttraction Example for POP Attract dynamics node

このサンプルでは、POP AttractノードのAttraction TypeをPointに設定することで、 ポイント単位でパーティクルの引き寄せを制御する方法を説明しています。

SphereAxisForce Example for POP Axis Force dynamics node

このサンプルでは、POP Axis ForceノードのTypeをSphereに設定してパーティクルシミュレーションを制御する方法を3通り説明しています。

TorusAxisForce Example for POP Axis Force dynamics node

このサンプルでは、POP Axis Forceノードを使って、パーティクルのグループを渦巻き上げさせる方法を説明しています。

ParticleCollisions Example for POP Collision Detect dynamics node

このサンプルでは、POP Collision Detectノードを使って、 変形しながら回転するトーラスと衝突するパーティクルをシミュレーションする方法を説明しています。

ColorVex Example for POP Color dynamics node

このサンプルでは、POP ColorノードでVEXエクスプレッションを使って、パーティクルに色を付ける方法を3通り説明しています。

CurveForce Example for POP Curve Force dynamics node

このサンプルでは、POP Curve Forceノードを使って、パーティクルシミュレーションとFLIP流体シミュレーションの流れを制御する方法を説明しています。

CurlForce Example for POP Force dynamics node

このサンプルでは、POP Forceノードを使って、渦巻きノイズをパーティクルシミュレーションに加える方法を説明しています。

BaconDrop Example for POP Grains dynamics node

このサンプルは、ベーコンをトーラス上に落とすデモです。 これは、テクスチャマップから2Dオブジェクトを抽出し、同じ肉の筋目をしたオブジェクトをDOPへ繰り返しで追加する方法を説明しています。

KeyframedGrains Example for POP Grains dynamics node

このサンプルでは、ソリッドの豚の頭の内部のGrain(粒)にキーフレームを打って、アニメーションする操り人形の作成方法を説明しています。

VaryingGrainSize Example for POP Grains dynamics node

このサンプルでは、まったく異なるサイズの粒で引き寄せられるシミュレーションを説明しています。

SwarmBall Example for POP Interact dynamics node

このサンプルでは、POP Interactノードを使って、パーティクル間の距離を制御し、ボール状の群れを作成する方法を説明しています。

LookatTarget Example for POP Lookat dynamics node

このインタラクティブなサンプルでは、POP Lookatノードの使い方を説明しています。 再生ボタンを押して、ビューポートにある緑のターゲットハンドルを動かしてみてください。 円錐のパーティクルが、あなたが動かしたターゲットの方向に向きます。

DragCenter Example for POP Property dynamics node

このサンプルでは、POP PropertyノードのDrag Centerパラメータを使用して、中心のずれた抵抗を落下オブジェクトに適用する方法を説明しています。

ProximateParticles Example for POP Proximity dynamics node

このサンプルでは、POP Proximityノードを使って、近くにあるパーティクルを探して、 他のパーティクルとの近接度に基づいてアトリビュートを設定する方法を説明しています。

CrossTheStreams Example for POP Stream dynamics node

このサンプルでは、POP Streamノードを使って、パーティクルシミュレーション内で異なる挙動をするストリームを定義する方法を説明しています。

BillowyTurbine Example for Pyro Solver dynamics node

このサンプルでは、Pyro SolverとSmoke Objectを使って、 タービン(RBDオブジェクト)を通過した煙を渦巻くように放出させる方法を説明しています。 タービンの羽は、Copy、Circle、AlignのSOPでプロシージャルにモデリングしています。

DampedHinge Example for RBD Angular Spring Constraint dynamics node

このサンプルでは、RBD Angular Spring Constraintを使って、緩んだヒンジを作成する方法を説明しています。

Stack Example for RBD Auto Freeze dynamics node

ティーポットが10フレーム毎に地面に落下します。 RBD AutoFreeze DOPを使って、停止したティーポットを検出して、それをフリーズさせることで、シミュレーションを安定化して高速化することができます。

RagdollExample Example for Cone Twist Constraint dynamics node

このサンプルでは、単純なぬいぐるみにRBD Cone Twist Constraintを使っています。

ShatterDebris Example for RBD Fractured Object dynamics node

このサンプルでは、破壊の方法を説明しています。 RBD Fractured ObjectやDebrisのシェルフツールを使えば、破壊されたジオメトリの破片から発生する瓦礫を作成することができます。

まず最初に破壊の定義をするために、Shatterツール(Modelシェルフ)をグラスに使用します。 次にRBD Fractureツールをグラスに使用して、その破壊された破片をRBDオブジェクトにします。 最後にDebrisツールをそのRBD Fractureオブジェクトに使用してデブリ(瓦礫)を作成します。

StackedBricks Example for RBD Fractured Object dynamics node

このサンプルでは、1個のSOPからたくさんのRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。 さらに、Velocity Pointアトリビュートを使って、オブジェクトの初期速度を設定する方法も説明しています。

BlendSolverWithRBDGlue

このサンプルでは、RBD Glueオブジェクトからアニメーションキーフレームデータを取り込んで、 それを立方体のシミュレーションにブレンドして、衝撃によって複数の破片に砕く方法を説明しています。

BreakingRock

このサンプルでは、RBD Glue Objectノードを使って、 衝突で自動的に砕けるRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。 さらに、モデルをこのようなシミュレーションで適切に砕くテクニックも説明しています。

ChoreographedBreakup

このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。

たくさんの球を接着してトーラス形状を作成し、さらに、水平に移動する平面を追加しています。 この平面が通過した後の球が分解されていきます。

ChoreographedTubeBreakup

このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、接着したオブジェクトの分解を制御する方法を説明しています。

平面が移動すると、破壊した円柱が分解されていきます。

ShatterGlass

このサンプルでは、RBDオブジェクトを使ってグラスを破壊する方法を説明しています。 グラスは、単純な三角形の破片を接着して構成されています。

このサンプルでは、衝突検出を実行する時にオブジェクトを限りなく薄いサーフェスとして扱うことで、ボリュームベースの衝突検出が機能しない状況を作っています。

Pendulum Example for RBD Hinge Constraint dynamics node

このサンプルでは、RBD Hinge Constraintを使って、 RBDオブジェクトとワールド空間位置または他のRBDオブジェクトとの間にヒンジのジョイントを設定して振り子を作成する方法を説明しています。

SimpleKeyActive Example for RBD Keyframe Active dynamics node

このサンプルでは、RBD Keyframe Activeノードを使って、キーフレームアニメーションからRBD Solverに切り替え、 そしてキーフレームアニメーションに戻す方法を説明しています。 Switch SolverやBlend Solverでも同じアニメーションを作成することができますが、 この手法は、2,3個のRBDオブジェクトに対して、キーフレームアニメーションをシミュレーションによる動きに切り替えるだけであれば、最もシンプルです。

DeformingRBD Example for RBD Object dynamics node

このサンプルでは、変形するジオメトリを伴ったリジッドボディダイナミクスシミュレーションを説明しています。 ぐらついたトーラスが地面に落下します。

FrictionBalls Example for RBD Object dynamics node

このサンプルでは、RBD Objectのfrictionパラメータについて説明しています。

RBDInitialState Example for RBD Object dynamics node

このサンプルでは、RBDオブジェクトのInitial Stateパラメータの使い方を説明しています。

SimpleRBD Example for RBD Object dynamics node

このサンプルでは、RBD Object DOPを使って、単純なリジッドボディダイナミクスシミュレーションを説明しています。 1個の球が地面に落下します。

ActivateObjects Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、RBD Packed Objectの"active" Pointアトリビュートを修正して、オブジェクトをStaticからActiveに変更する方法を説明しています。

AnimatedObjects Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、RBD Packed Objectのアニメーションパックプリミティブを使用して、 後にシミュレーションのアクティブオブジェクトへ推移させる方法を説明しています。

DeleteObjects Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、シミュレーションから境界ボックス外のオブジェクトを削除する方法を説明しています。

EmittingObjects Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、SOP Solverを使って、新しいRBDオブジェクトを作成して、それを既存のRBD Packed Objectに追加する方法を説明しています。

SpeedLimit Example for RBD Packed Object dynamics node

このサンプルでは、シミュレーションの特定のオブジェクトの速度を制限する方法を説明しています。

Chain Example for RBD Pin Constraint dynamics node

このサンプルでは、お互いにチェーン状に拘束したRBDオブジェクトを作成する方法を説明しています。

Chainlinks Example for RBD Pin Constraint dynamics node

このチェーンシミュレーションでは、個々のチェーンリンクが、RBDシミュレーションでお互いに反応しています。

Pendulum Example for RBD Pin Constraint dynamics node

このサンプルでは、RBD Pin Constraintを使って、RBDオブジェクトをワールド空間位置または他のRBDオブジェクトにピン留めする方法を説明しています。

GravitySlideExample Example for Slider Constraint dynamics node

このサンプルでは、Slider Constraintを使って、1軸だけでスライドと回転をするボックスを作成する方法を説明しています。

PaddleWheel Example for RBD Solver dynamics node

このサンプルでは、たくさんのエレメントとRBD機能を組み合わせて、落下するたくさんのオブジェクトにぶつかる水掻きホイールのシミュレーションを作成しています。

このサンプルでは、RBD SolverのResolve Penetrationパラメータなどを設定し、衝突するオブジェクトをグループ化し、拘束を作成する方法を説明しています。

Weights Example for RBD Spring Constraint dynamics node

このサンプルでは、RBD Spring Constraintを使って、フォースや長さの閾値を超えると壊れるバネを作成する方法を説明しています。

InheritVelocity Example for RBD State dynamics node

このサンプルでは、RBD Stateノードを使って、オブジェクトの動きからVelocityを継承して、接着したRBD破壊シミュレーション内で、他のオブジェクトと衝突させる方法を説明しています。

Simple Example for RBD Visualization dynamics node

このサンプルでは、RBD Object DOPを使って、単純なリジッドボディダイナミクスシミュレーションを説明しています。 単純な球が地面に落下します。 RBD Visualization DOPを追加することで、衝突時のImpactフォースを表示しています。

ReferenceFrameForce Example for Reference Frame Force dynamics node

水で満たされたRBDの花瓶を使って、花瓶の参照フレーム内で水のシミュレーションをします。

RippleGrid Example for Ripple Solver dynamics node

このサンプルでは、Ripple SolverとRipple Objectのノードの使い方を説明しています。 Bulge SOPでグリッドを変形させて、Ripple Objectの初期ジオメトリとRest Geometry(静止ジオメトリ)を作成しています。このオブジェクトは、Ripple Solverに接続しています。

Freeze Example for Script Solver dynamics node

このサンプルでは、Script Solverを使って、オブジェクトのVelocityがある閾値よりも小さくなった時に、シミュレーションからそのオブジェクトを削除する方法を説明しています。 このテクニックを使えば、定位置に落ち着くことがわかっているシミュレーションを高速化することができます。

ScalePieces Example for Script Solver dynamics node

このサンプルでは、Script Solverノードを使って、RBDシミュレーションで破片を時間軸に沿ってスケールさせる方法を説明しています。

SumImpacts Example for Script Solver dynamics node

このサンプルでは、Script SolverとSOP Solverを使って、タイムステップ毎にオブジェクトに加えられた衝撃エネルギーの合計に基づいて、 RBDオブジェクトの色を変更する方法を説明しています。

DelayedSmokeHandoff Example for Smoke Object dynamics node

このサンプルでは、RBDオブジェクトが何かに当たった数フレーム後に、RBDを煙に変換する方法を説明しています。

RBDtoSmokeHandoff Example for Smoke Object dynamics node

このサンプルでは、RBDオブジェクトをSmokeに変換する方法を説明しています。 同じSmokeオブジェクト内で複数の異なる色のSmokeフィールドを使っています。

VolumePreservingSolid Example for FEM Solid Object dynamics node

このソリッドオブジェクトには、強いボリューム温存フォース(例えば、肉)を持っています。 ボリューム温存フォースの効果は、オブジェクトが地面に当たった時にはっきりと表示されます。

DentingWithPops Example for SOP Solver dynamics node

このサンプルでは、たくさんの重要なDOPの概念を組み合わせています。

  • 最初に、POP SolverとRBD Solverのオブジェクトを両方使って、双方向にお互い反応させます。 RBDオブジェクトは、パーティクルに影響を与え、パーティクルはRBDオブジェクトに影響を与えます。

  • 次に、実際にRBDオブジェクトにMulti-Solverを使って、RBD SolverとSOP Solverを組み合わせます。 RBD Solverは全体のオブジェクトの動きを制御し、一方でSOP Solverはジオメトリを凹ませます。

  • 最後に、SOP SolverはRBD SolverからImpact情報を抽出してジオメトリを凹ませます。 SOP Solverは、DOPエクスプレッション関数を使って、この情報を抽出します。

その結果、パーティクルをぶつけられるトーラスのシミュレーションになります。 パーティクルはトーラスで跳ね返り、トーラスが動きます。 さらに、各パーティクルの衝突によって、トーラスが少し凹みます。

VisualizeImpacts Example for SOP Solver dynamics node

このサンプルでは、SOP SolverでカスタムガイドジオメトリをRBDオブジェクトに追加することで、RBDシミュレーション内のImpactデータを可視化する方法を説明しています。

このサンプルでは、Impactの位置と強さを示す緑の線を持つ3つのトーラスがグリッドに落下します。 フォースを可視化するために、補助的なジオメトリデータとして実際のトーラスに追加しているので、RBD Solverは完全にそのエフェクトを無視します。 SOP Solverを独立したSOP Networkとして使うことで、RBDオブジェクトからImapctの可視化を抽出することもできます。

StaticBalls Example for Static Object dynamics node

このサンプルでは、グリッドが落下して地面に当たる前に3つの球から跳ね返るRBDシミュレーションでStatic Objectノードを使用しています。

FractureExamples Example for Voronoi Fracture Solver dynamics node

このサンプルでは、実際にHoudiniでボロノイ破壊を使う7つの方法を含んでいます。 特に、破壊シミュレーションでVoronoi Fracture SolverとVoronoi Fracture Configure Objectのノードの使い方を説明しています。 アニメーションを再生するなら、それらのサンプルのディスプレイフラグをオンにし、セットアップをテストするなら、各サンプルの中に入ってください。

SimpleVortex Example for Vortex Force dynamics node

このサンプルでは、何個かのボールを使って、Vortex Force DOPで生成したフォースを可視化しています。

AnimatedSkin Example for Wire Glue Constraint dynamics node

このサンプルでは、Wire Glue Constraint DOPを使ってワイヤーオブジェクトをアニメーションジオメトリに拘束する方法を説明しています。

CompressedSpring Example for Wire Object dynamics node

このサンプルでは、ワイヤーオブジェクトに初期姿勢を指定する方法を説明しています。

BeadCurtain Example for Wire Solver dynamics node

このサンプルでは、Wire Solverを使ってビーズカーテンをシミュレーションする方法を説明しています。 RBDボールがカーテンを通過して、カーテンからの反応を反映して、ボールが相互に衝突で影響し合います。

BendingTree Example for Wire Solver dynamics node

このサンプルでは、Wire Solverを使って、L-System SOPで作成した木のたわみをシミュレーションする方法を説明しています。

BreakWire Example for Wire Solver dynamics node

このサンプルでは、ポイント単位でワイヤー拘束を壊す方法を説明しています。 Wire Solverで、'pintoanimation'という名前のアトリビュートを持つポイントを拘束するようにセットアップしています。

Pendulum Example for Wire Solver dynamics node

このサンプルでは、拘束ポイントにあるオブジェクトと振り子の玉にあるオブジェクトを相互に影響を与え合う方法を説明しています。

CrowdPov Example for Agent Cam object node

このサンプルでは、agent camを群衆エージェントに割り当てて、群衆シミュレーションで、ある人からの視点を取得する方法を説明しています。

PackedFragments Example for Assemble geometry node

このサンプルでは、Assemble SOPを使用して、リジッドボディシミュレーション向けに球をパックオブジェクトに分解する方法を説明しています。

CaptureDeform Example for Cloth Deform geometry node

このサンプルでは、Cloth CaptureノードとCloth Deformノードを使って低解像度の布のシミュレーションを高解像度の布に転送する方法を説明しています。

ConnectedBalls Example for Connectivity geometry node

このサンプルでは、Connectivity SOPで生成したアトリビュートを使って、DOPシミュレーションの別々のジオメトリに色を付ける方法を説明しています。

LowHigh Example for Dop Import geometry node

このサンプルではRBDオブジェクトに対応するために低解像度と高解像度のセットアップをする方法を説明しています。 どちらの解像度もDOP Import SOPを参照して、低解像度ジオメトリでシミュレーションをして、その結果を高解像度ジオメトリに転送してレンダリングしています。

ProxyGeometry Example for Dop Import geometry node

このサンプルでは、DOP Import SOPを使って、DOPシミュレーションでプロキシジオメトリ(代用ジオメトリ)の使用を可能にするテクニックを説明しています。 1組みのジオメトリをシミュレーションに使用し、そのシミュレーション結果のトランスフォーメーション情報をもっと解像度の高いジオメトリに適用しています。

dopimportrecordsexample Example for DOP Import Records geometry node

このサンプルでは、DOPシミュレーションの記録に一致したポイントを作成しています。 DOP Import Recordsノードは、オブジェクト毎に1個のポイントまたはインパクト毎に1個のポイントを作成することができます。

ExtractAnimatedTransform Example for Extract Transform geometry node

このサンプルでは、剛体の動きを表現した変形ジオメトリから、トランスフォームがアニメーションされたパックプリミティブを作成する方法を説明しています。 この結果は、リジッドボディシミュレーションのColliderに適しています。

ColourAdvect

このサンプルでは、Fluid Source SOPを使って、新しいボリュームの色を煙のシミュレーションに加えて移流させる方法を説明しています。

CoolLava

このサンプルは、Cool Within Objectシェルフツールを使用して、溶岩を冷却する方法を説明しています。

FurBallWorkflow Example for Fur geometry node

このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。

glueclusterexample Example for Glue Cluster geometry node

このサンプルでは、Glue Cluster SOPとGlue Network Constraint DOPを使ってボロノイ破壊するパーツを1つにまとめる方法を説明しています。 これによって、クラスタリングが凹状のオブジェクトを用意しなくてもBulletと使用することができるようになります。

PartitionBall Example for Partition geometry node

このサンプルでは、Partition SOPによってDOPオブジェクトを決定して、DOPシミュレーション内のジオメトリを分解する方法を説明しています。

PlateBreak Example for TimeShift geometry node

このサンプルでは、TimeShift SOPを使って破壊シミュレーションでスローモーションのエフェクトを表現する方法を説明しています。

TransformFracturedPieces Example for Transform Pieces geometry node

このサンプルでは、Transform Pieces SOPを使って、低解像度ジオメトリによるDOPリジッドボディ破壊シミュレーションの結果から、 高解像度ジオメトリをトランスフォームする方法を説明しています。

RampParameter Example for Parameter VOP node

このサンプルでは、Ramp Parameter VOPノードを使って、PyroシミュレーションのTemperature(温度)アトリビュートでパーティクルの色を制御する方法を説明しています。

ダイナミクスノード

  • Active Value

    シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。

  • Affector

    オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。

  • Agent Arcing Clip Layer

    エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。

  • Agent Clip Layer

    追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。

  • Agent Terrain Adaptation

    二足歩行のエージェントの足を地形に順応させます。

  • Agent Terrain Projection

    地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します

  • Anchor: Align Axis

    2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Group Position

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。

  • Anchor: Object Point Group Rotation

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Id Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Id Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Number Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Number Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Primitive Position

    プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Position

    シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Rotation

    シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Anchor: Object Surface Position

    オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。

  • Anchor: World Space Position

    ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: World Space Rotation

    ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Apply Data

    データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。

  • Apply Relationship

    シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。

  • Blend Factor

  • Blend Solver

  • Bullet Data

    Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Bullet Soft Constraint Relationship

  • Bullet Solver

    Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Buoyancy Force

    流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。

  • Cloth Attach Constraint

    Clothオブジェクト上のポイントを静的オブジェクトのサーフェスに拘束します。

  • Cloth Configure Object

    Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Cloth Mass Properties

    マスプロパティを定義します。

  • Cloth Material

    サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。

  • Cloth Material Behavior

    内部の布の挙動を定義します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Plasticity Properties

    塑性(永久変形)プロパティを定義します。

  • Cloth Solver

  • Cloth Stitch Constraint

    Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。

  • Cloth Target Properties

    布がターゲットを使用する方法を定義します。

  • Cloth Visualization

    ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Cloth/Volume Collider

    Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Collide Relationship

    2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。

  • Collider Label

    ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。

  • Cone Twist Constraint

    一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

  • Cone Twist Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Constraint

    シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。

  • Constraint Network

    ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。

  • Constraint Network Relationship

    ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。

  • Constraint Network Visualization

    Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。

  • Constraint Relationship

    使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。

  • Container

    Container DOPは、オブジェクト上にデータの"フォルダ"を作成することができます。

  • Copy Data

    入力データからコピーを複数作成します。

  • Copy Data Solver

    Copy Dataソルバを設定/構成します。

  • Copy Object Information

    Copy Object DOPで情報セットを模倣します。

  • Copy Objects

    入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。

  • Crowd Fuzzy Logic

    群衆ファジィ論理を定義します。

  • Crowd Object

    群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。

  • Crowd Solver

    Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。

  • Crowd Solver

    カスタムのステアリングフォースおよびクリップのアニメーション再生の調整に基づいて群衆エージェントを更新します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerを定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerの定義

  • Crowd Trigger Logic

    複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。

  • Data Only Once

    ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。

  • Delete

    パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。

  • Drag Force

    オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

  • Drag Properties

    周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。

  • Embedding Properties

    FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。

  • Empty Data

    カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。

  • Empty Object

    空っぽのオブジェクトを作成します。

  • Empty Relationship

    オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。

  • Enable Solver

    複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。

  • FEM Fuse Constraint

    Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。

  • FEM Hybrid Object

    SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

  • FEM Region Constraint

    Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。

  • FEM Solid Object

    ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。

  • FEM Solver

    Finite Element Solverの設定と構成をします。

  • FEM Target Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。

  • FLIP Configure Object

    パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。

  • FLIP Solver

    オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

  • FLIP fluid object

    FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。

  • Fan Force

    オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

  • Fetch Data

    シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。

  • Field Force

    ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Filament Object

    SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。

  • Filament Solver

    渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。

  • Filament Source

    SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。

  • File

    シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。

  • File Data

    単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。

  • Finite Element Output Attributes

    Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。

  • Fluid Configure Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Force

    流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

  • Fluid Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Solver

    SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。

  • Gas Adjust Coordinate System

    パーティクル流体シミュレーションに追加されている内部座標を調整するマイクロソルバ。

  • Gas Advect

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。

  • Gas Advect CL

    OpenCLアクセラレーションを使ってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。

  • Gas Advect Field

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。

  • Gas Analysis

    フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Attribute Swap

    ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。

  • Gas Blend Density

    2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。

  • Gas Blur

    フィールドをぼかすマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask

    流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。

  • Gas Build Relationship Mask

    オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Buoyancy

    その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas Calculate

    1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。

  • Gas Collision Detect

    パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。

  • Gas Combustion

    燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Correct By Markers

    サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。

  • Gas Cross

    2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Curve Force

    カーブからフォースを生成します。

  • Gas Damp

    動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。

  • Gas Diffuse

    フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。

  • Gas Dissipate

    フィールドを消散させるマイクロソルバ。

  • Gas Disturbance

    擾乱フォースをスカラー/ベクトルフィールドに適用することである一定の規模で細部化します。

  • Gas Each Data Solver

    一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。

  • Gas Embed Fluid

    1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。

  • Gas Enforce Boundary

    境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Density

    2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Volume

    2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。

  • Gas External Forces

    Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。

  • Gas Extrapolate

    SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。

  • Gas Feather Field

    フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Feedback

    フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Fetch Fields to Embed

    1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。

  • Gas Field VOP

    フィールドでCVEXを実行します。

  • Gas Field Wrangle

    フィールドのセットでCVEXを実行します。

  • Gas Field to Particle

    フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry Defragment

    ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry To SDF

    ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。

  • Gas Guiding Volume

    ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。

  • Gas Impact To Attributes

    ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Integrator

    パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Intermittent Solve

    一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Limit

    ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。

  • Gas Limit Particles

    ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。

  • Gas Linear Combination

    複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。

  • Gas Local Sharpen

    フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。

  • Gas Lookup

    ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。

  • Gas Match Field

    参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。

  • Gas Net Fetch Data

    複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Border Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Slice Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Balance

    複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Exchange

    複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。

  • Gas OpenCL

    指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。

  • Gas Particle Count

    フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。

  • Gas Particle Forces

    インスタンス化した球を表示したパーティクル間の衝突力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Particle Move to Iso

    SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。

  • Gas Particle Separate

    ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。

  • Gas Particle to Field

    パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Particle to SDF

    パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Multigrid

    複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Variational

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Reduce

    フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reduce Local

    周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reinitialize SDF

    ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。

  • Gas Repeat Solver

    繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Field

    フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Fluid Dynamic

    シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Rest

    Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。

  • Gas SDF to Fog

    SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。

  • Gas Sand Forces

    流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Markers

    サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Particles

    サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Shred

    指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。

  • Gas Slice To Index Field

    マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。

  • Gas Stick on Collision

    流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。

  • Gas Strain Forces

    Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Strain Integrate

    現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas SubStep

    入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。

  • Gas Surface Snap

    サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。

  • Gas Surface Tension

    サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Target Force

    ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Temperature Update

    時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。

  • Gas Turbulence

    乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。

  • Gas Up Res

    煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。

  • Gas Velocity Stretch

    Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Viscosity

    Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Volume

    FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。

  • Gas Volume Ramp

    Rampに応じてフィールドを再マップします。

  • Gas Vortex Boost

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Confinement

    Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Equalizer

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vorticle Forces

    Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Vorticle Geometry

    Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。

  • Gas Vorticle Recycle

    Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。

  • Gas Wavelets

    フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。

  • Gas Wind

    風力を加えるマイクロソルバ 。

  • Geometry Copy

  • Geometry VOP

    ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。

  • Geometry Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Glue Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Gravity Force

    重力をオブジェクトに加えます。

  • Ground Plane

    RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

  • Group

    シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Group Relationship

  • Hard Constraint Relationship

    常に条件を満たす拘束関係を定義します。

  • Hybrid Configure Object

    Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Impact Analysis

    RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

  • Impulse Force

    オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。

  • Index Field

    インデックスフィールドを作成します。

  • Index Field Visualization

    インデックスフィールドを可視化します。

  • Instanced Object

    インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。

  • Intangible Value

    シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。

  • Link to Source Object

    DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。

  • Magnet Force

    メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Mask Field

  • Matrix Field

    マトリックスフィールドを作成します。

  • Matrix Field Visualization

    マトリックスフィールドを可視化します。

  • Merge

    オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。

  • Modify Data

    任意のデータ上のオプションを修正または作成します。

  • Motion

    オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。

  • Multi Field Visualization

    複数フィールドを統一して可視化します。

  • Multiple Solver

  • Net Fetch Data

    複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。

  • No Collider

  • No Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Noise Field

    3次ノイズフィールドを定義します。

  • Null

    何もしません。

  • OBJ Position

    オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。

  • Output

    DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。

  • POP Advect by Filaments

    渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。

  • POP Advect by Volumes

    Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。

  • POP Attract

    パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。

  • POP Attribute from Volume

    ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。

  • POP Awaken

    パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。

  • POP Axis Force

    軸周りにフォースを加えるPOPノード。

  • POP Collision Behavior

    衝突に反応するPOPノード。

  • POP Collision Detect

    衝突を検出して反応するPOPノード。

  • POP Collision Ignore

    暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。

  • POP Color

    パーティクルに色を付けるPOPノード。

  • POP Curve Force

    カーブからフォースを生成するPOPノード。

  • POP Drag

    抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Drag Spin

    抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。

  • POP Fan Cone

    円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Fireworks

    単純な花火システムを作成するPOPノード。

  • POP Float by Volumes

    液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。

  • POP Flock

    群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Fluid

    近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。

  • POP Force

    一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Grains

    砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Group

    パーティクルをグループ化するPOPノード。

  • POP Instance

    パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。

  • POP Interact

    パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Kill

    パーティクルを消すPOPノード。

  • POP Limit

    パーティクルを制限するPOPノード。

  • POP Local Force

    パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Location

    ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。

  • POP Lookat

    パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。

  • POP Metball Force

    メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。

  • POP Object

    通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。

  • POP Property

    色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。

  • POP Proximity

    近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。

  • POP Replicate

    入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。

  • POP Soft Limit

    ソフト境界を作成するPOPノード。

  • POP Solver

    Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。

  • POP Source

    ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。

  • POP Speed Limit

    パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。

  • POP Spin

    パーティクルにスピンを設定します。

  • POP Spin by Volumes

    VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。

  • POP Sprite

    パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。

  • POP Steer Align

    エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。

  • POP Steer Avoid

    エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。

  • POP Steer Cohesion

    エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。

  • POP Steer Custom

    エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Path

    エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。

  • POP Steer Seek

    エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。

  • POP Steer Separate

    エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverで独自のステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Turn Constraint

    エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。

  • POP Steer Wander

    エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。

  • POP Stream

    新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。

  • POP Torque

    パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。

  • POP VOP

    パーティクルシステムでCVEXを実行します。

  • POP Velocity

    パーティクルのVelocityを直接変更するノード。

  • POP Wind

    風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Wrangle

    VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。

  • Particle Fluid Emitter

    パーティクルをパーティクル流体シミュレーションに放出します。

  • Particle Fluid Sink

    シミュレーションから指定した境界の内側を流れる流体パーティクルを除去します。

  • Particle Fluid Visualization

    パーティクルを可視化します。

  • Partition

    エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Physical Parameters

    DOPの基本的な物理パラメータを定義します。

  • Point Collider

  • Point Force

    特定の位置に力を加えます。

  • Point Position

    SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。

  • Position

    位置と方向をオブジェクトに関連付けします。

  • Pump Relationship

  • Pyro Solver

    Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

  • RBD Angular Constraint

    RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

  • RBD Angular Spring Constraint

    RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

  • RBD Auto Freeze

    停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

  • RBD Configure Object

    RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • RBD Fractured Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。

  • RBD Hinge Constraint

    オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

  • RBD Keyframe Active

    RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えします。

  • RBD Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

  • RBD Packed Object

    いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

  • RBD Pin Constraint

    RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

  • RBD Point Object

    ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。

  • RBD Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • RBD Spring Constraint

    オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

  • RBD State

    RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。

  • RBD Visualization

    ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • ROP Output Driver

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Reference Frame Force

    2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Rendering Parameters Volatile

    ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。

  • Rigid Body Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Ripple Configure Object

    波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Ripple Object

    波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。

  • Ripple Solver

    波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。

  • SDF Representation

    衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。

  • SOP Geometry

    SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Guide

    SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Merge Field

    DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。

  • SOP Scalar Field

    SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。

  • SOP Solver

  • SOP Vector Field

    SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。

  • Scalar Field

    スカラーフィールドを作成します。

  • Scalar Field Visualization

    スカラーフィールドを可視化します。

  • Script Solver

  • Seam Properties

    内部の継ぎ目角度を定義します。

  • Shell Mass Properties

    Cloth Objectの質量密度を定義します。

  • Sink Relationship

  • Slice Along Line

    パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。

  • Slice by Plane

    切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。

  • Slider Constraint

    1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

  • Slider Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Smoke Configure Object

    Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Smoke Object

    SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Solver

    煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。

  • Soft Attach Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Soft Body (SBD) Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Pin Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Spring Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。

  • Soft Body Collision Properties

    Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。

  • Soft Body Fracture Properties

    ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。

  • Soft Body Material Properties

    ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。

  • Soft Body Plasticity Properties

    ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。

  • Soft Body Rest Properties

    SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。

  • Soft Body Solver

    ソフトボディソルバを設定/構成します。

  • Soft Body Target Properties

    ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。

  • Solid Aniso Multiplier

    Solid Objectの異方的挙動を制御します。

  • Solid Configure Object

    Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。

  • Solid Mass Properties

    Solid Objectの質量密度を定義します。

  • Solid Model Data

    Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。

  • Solid Object

    SOPジオメトリからソリッドオブジェクトを作成します。

  • Solid Solver

  • Solid Solver

  • Solid Visualization

    ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。

  • Source Relationship

  • Sphere Edge Tree

    エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Sphere Point Tree

    ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Split Object

    入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。

  • Spring Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Static Object

    SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

  • Static Solver

  • Static Visualization

    ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。

  • Subnetwork

  • Surface Collision Parameters

    布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。

  • Switch

    入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。

  • Switch Solver

  • Switch Value

  • Target Relationship

  • Terrain Object

    SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。

  • Thin Plate/Thin Plate Collider

    2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。

  • Two State Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Uniform Force

    均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

  • VOP Force

    VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Vector Field

    ベクトルフィールドを作成します。

  • Vector Field Visualization

    ベクトルフィールドを可視化します。

  • Vellum Constraint Property

    Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

  • Vellum Constraints

    シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

  • Vellum Object

    Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。

  • Vellum Rest Blend

    拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellum Solverを設定/修正します。

  • Vellum Source

    Vellumパッチを生成するVellumノード。

  • Velocity Impulse Force

    Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。

  • Visualize Geometry

    ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。

  • Volume Source

    SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。

  • Volume/Volume Collider

    ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。

  • Voronoi Fracture Configure Object

    ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Voronoi Fracture Parameters

    ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。

  • Voronoi Fracture Solver

    Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。

  • Vortex Force

    オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewater Solverを設定/構成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewaterソルバを設定/構成します。

  • Wind Force

    乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

  • Wire Angular Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

  • Wire Angular Spring Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

  • Wire Configure Object

    ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Wire Elasticity

    ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。

  • Wire Glue Constraint

    ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

  • Wire Object

    SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。

  • Wire Physical Parameters

    ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。

  • Wire Plasticity

    ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。

  • Wire Solver

    ワイヤーソルバを設定/構成します。

  • Wire Visualization

    ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Wire/Volume Collider

    ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Wire/Wire Collider

    2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。

  • clothsolver

  • clothsolver-

  • finiteelementsolver