Houdini 18.0 ノード ダイナミクスノード

Vellum Constraints dynamics node

シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

Vellum Constraints DOPは、シミュレーション中に新しいVellum拘束を動的に作成することができます。 これはマイクロソルバなので、 Vellum Solver DOP のソルバ入力のどれかに接続してください。 Vellum Solver SOP の内部で接続することもできます。

既存の拘束を変更するには、 Vellum Constraint Update DOP を使用してください。

パラメータ

Activation

このマイクロソルバを有効にするかどうかを制御します。 これを使用することで、例えば、特定のフレームで拘束を追加することができます。

Create Constraints

拘束の作成を試みる頻度。 何かしらのタイプの拘束を単に一度だけ作成するようなセットアップをしたいのであれば、On Creation Frameが簡単です。 サブステップ毎に拘束を作成しては削除するような処理はシミュレーションを遅くしてしまうので、動的な拘束の作成は、もっと頻度を少なくするのが良いです。

On Creation Frame

Creation Frame で指定したフレームでのみ作成ルールを適用します。

Each Frame

フレーム毎に1回だけ作成ルールを適用します。フレーム毎に2回以上の適用はしません。

Each Substep

サブステップ毎に作成ルールを適用します。これが一番精度が良いですが、拘束の作成が原因でシミュレーションが遅くなってしまいます。

Creation Frame

拘束を作成するフレーム。

Constraints

Constraint Type

生成する拘束のタイプ。これは、他のパラメータのほとんどの可視性に影響します。 通常では、このタイプは適切なTabメニューマクロを使って設定します。

None

拘束を生成しません。

Distance Along Edges

表示ジオメトリ内の各エッジが、そのエッジ長を維持するDistance拘束に変換されます。

Bend Across Triangles

三角形の各ペア(入力が四角形以上であれば、暗黙的な三角形)が、その2つの三角形間の初期の二面角を維持する拘束を生成します。

Cloth

Cloth拘束は、 Distance Along Edges 拘束と Bend Across Triangles 拘束の両方で構成します。

Hair

Hair拘束は、エッジ上の距離とエッジ間の屈曲で構成します。 この屈曲には、エッジの捻じれも含まれるので、Torsion(ねじり力)効果を出すことができます。

String

String拘束は、処理の軽いヘアー拘束です。 この拘束は、エッジ上の距離とエッジ間の角度を維持します。 しかし、捻じれ拘束がないので、エッジが自由にスピンしてしまいます。

Pin to Target

指定したポイントが、ターゲットジオメトリ内の呼応するポイントにピン留めされます。 Vellum Solverのターゲットジオメトリは、通常では1番目の入力なので、そのアニメーションに一致しますが、これを上書きすることができます。

Attach to Geometry

指定したポイントが3番目の入力のジオメトリに取り付けられます。 これらのポイントには、 Attach Frame での最近接ポイント番号が格納され、それらを結び付けるDistance拘束を作成します。

Stitch Points

Distance拘束を使って同じジオメトリ内のポイントを縫合します。 これらのポイントは、実際には幾何学的に繋がっている必要はありません。 これは、ジャケットを閉じた状態に維持したり、ポケットがひらひらしないようにするのに役立ちます。

Pressure

Define Pieces パラメータによって決定された各ピースに元々の体積を記録し、その体積を維持する(多くのポイントで定義された)拘束を構築します。 この拘束は全体的に適用されるので、風船のように1箇所を圧搾すると他の箇所が膨張します。

Tetrahedral Volume

各四面体を、その四面体の体積を維持する拘束に変換します。 これは、シアー(傾斜)またはストレッチ(伸縮)の拘束を含んでいないことに注意してください。 つまり、適切なソフトボディを作成するには、さらにDistance拘束を追加する必要があります。

Weld Points

これ自体は拘束ではありませんが、weldアトリビュートを編集して、計算用にポイントを論理的に単一ポイントに結合します。 しかし、それらのポイントは独立したポイントの状態のままです。 さらに、これは、論理的に結合されたエッジの箇所にBend拘束を構築して、その結果を一枚の平坦なピースのように作用させることができます。 Vellum Post Process SOPは、シミュレーション後のそれらのWeld頂点を、レンダリングでジオメトリが繋がっているように見えるように繋ぎ直すことができます。

Glue

各ポイントが、自身のピースのメンバーでない隣接ポイントを検索します。 これは、各ポイントをその隣接に維持させるDistance拘束を構築します。 これは、プロキシミティ(近接度)で自動的にポイント間を接着させるシステムを構築する時、特に分離を結合させる時に役立ちます。

Struts

各ポイントが、自身のピースのメンバーで真っ直ぐな見通し線の方向にある反対側のポイントを検索します。 Struts(支柱)は、各ポイントとそのポイントの間にDistance拘束を構築します。 これは、完全にFEMによる解法を使わずに、オブジェクトの剛性と体積を表現した内部支柱のような、たくさんの楊枝を構築します。

Tetrahedral Fiber

各四面体が、ポイント上のmaterialWで指定された方向(このアトリビュートがなければ{0, 0, 1})に沿って平坦化を試みる拘束に変換されます。 これらの拘束をVellum Constraint Propertyを使って、シミュレーション中にそれがアニメーションされるほどに弱い剛性を設定することで、ボリュームの収縮効果をシミュレーションすることができます。

Triangle Stretch

各三角形は、指定した剛性に応じて伸びや捻じれを除去することで三角形をAs-Rigid-As-Possible(ARAP:可能な限り硬く)に維持する拘束に変換されます。

Tetrahedral Stretch

各四面体は、指定した剛性に応じて伸びや捻じれを除去することで四面体をAs-Rigid-As-Possible(ARAP:可能な限り硬く)に維持する拘束に変換されます。 Preserve Volume が有効になっている場合、 Tetrahedral Volume 拘束の動作方法と同様に、この拘束は、さらに非常に強い内部剛性を使いつつ、指定した Damping Ratio を使って体積の維持を試みます。

Stretch Type

Constraint TypeCloth に設定されている時に使用するStretch拘束のタイプを選択します。 線形の Triangle Stretch 拘束は、布の解像度が高いほど Distance Along Edges よりも速く適切な剛性に収束しますが、 Enable Warp/Weft パラメータによる異方性には対応していません。

Preserve Volume

Constraint TypeTetrahedral Stretch に設定されている時、 Tetrahedral Volume 拘束の動作方法と同様に、非常に強い内部剛性と指定した Damping Ratio を使って体積を維持する拘束も適用します。 もっと細かく制御したい場合、または、非常に強い剛性が原因で不安定になった場合には、 このオプションを無効にして、後で同様に Tetrahedral Volume に設定した Vellum Constraint SOPを追加することで、計算のパフォーマンスが若干悪くなるものの、もっと細かく制御ができる体積維持の効果を得ることができます。

Use Linear Model

Triangle Stretch 拘束と Tetrahedral Stretch 拘束は、弱い剛性で高い伸縮性の構造に対して上手く動作する非線形の伸縮モデルを使用します。 これは、筋肉やスキンのような有機的な材質に役立ちます。 このオプションを有効にすると、一般的には硬い固体や布のように強い剛性で低い伸縮性の構造ほどパフォーマンスが良くなる線形モデルに切り替えます。 また、 Stretch Stress による接合の切断を使って粉砕エフェクトができるように、もっと予測可能なストレス値を用意します。

Geometry

Group Type

拘束のソースポイントに使用するタイプを制御します。

Group

拘束のソースポイントのグループ。 ここには、拘束に変換されるポイントまたはプリミティブを指定します。このグループが拘束の前半として使用されます。

Triangulation

通常ではDistance拘束とBend拘束は三角形メッシュに対して構築します。 入力を強引に三角形化しなくても、暗黙的に三角形化することができます。

None

暗黙的に入力を三角形化しません。

Regular

一貫して三角形に分割します。

Alternating

三角形の分割を逆にするように試みるので、一連の四角形が規則的な構造にならなくなります。

Mass

ポイントのmass値。 このmassは、POPフォースや他のVellumジオメトリのピースによるポイントの挙動と拘束の強度に影響します。

Unchanged

massアトリビュートを設定しません。

Set Uniform

指定した値をmassアトリビュートに設定します。

Calculate Uniform

Define Pieces 設定で決められた通りに、ピース単位でポイントのmassアトリビュートの均一値を計算します。 四面体ジオメトリに関しては、各ピースの総体積を計算してから、それを Density パラメータで乗算して、各ピースの質量を求めます。 この質量は、そのピース内の各ポイントに対して均等に分配されます。 ポリゴンジオメトリに関しては、各ピースの総面積が使用され、ポリラインに関しては、全長が使用されます。

Calculate Varying

ポイントのmassアトリビュートの可変値を計算します。 四面体ジオメトリに関しては、各ポイントには、そこに繋がった四面体の体積の1/4を累積させて総体積を求めて、 それを Density パラメータで乗算して、各ピースの質量を求めます。 ポリゴンジオメトリに関しては、各ポイントには、そこに繋がったポリゴンの面積の"シェア:共有"に対して測定量を累積させて、 ポリラインに関しては、そこに繋がったエッジ長の"シェア:共有"に対して測定量を累積させます。 一般的には、この手法が一番物理的に妥当な結果を得ることができ、特にジオメトリの解像度が変わる時がそうです。

Density

MassCalculate Uniform または Calculate Varying に設定されている時、質量計算に使用される体積がこの値でスケールされます。 MassCalculate Varying に設定されている時は、 Scale By Attribute を設定することで、指定したPointアトリビュートでこの値をさらにスケールさせることができます。

Density Attribute

Density パラメータは、このPointアトリビュートでスケールされます。

Thickness

pscaleに記録されるポイントの厚み。これは、三角形の厚みとカーブの厚みにも使用されます。

Unchanged

pscaleアトリビュートを設定しません。

Set Uniform

指定した値をpscaleアトリビュートに設定します。

Calculate Uniform

Define Pieces 設定で決められた通りに、ピース単位でポイントのpscaleアトリビュートの均一値を計算します。 この厚みの値は、各ピースのエッジの平均長を Edge Length Scale パラメータでスケールさせた値に基づいています。 一般的には、この設定によって、均一な厚みを維持しつつ過剰な自己干渉を回避することができます。

Calculate Varying

ポイントのpscaleアトリビュートの可変値を計算します。 この厚みの値は、各ポイントに繋がったエッジの平均長を Edge Length Scale パラメータでスケールさせた値に基づいています。 この設定は、解像度が可変するジオメトリに適していますが、一般的には、不均一な厚みの値になります。

Edge Length Scale

各エッジ長は、この値でスケールされます。その結果の値が Thickness 計算に使用されます。

Define Pieces

Pressure拘束は、オブジェクトをばらばらのピースに分割して、その体積を計算して定義します。 MassとThicknessの計算、Glue拘束、Strut拘束にも別々のピースを定義する方法が必要です。

From Attribute

このアトリビュートの固有な値が各ピースの定義に使用されます。

From Connectivity

入力ジオメトリの接続性が各ピースの定義に使用されます。

Piece Attrib

ピースの定義に使用するアトリビュート。 ここには、PointアトリビュートまたはPrimitiveアトリビュートを指定することができます。

Layer

この番号がlayerアトリビュートの値としてポイントに設定され、布シミュレーションでLayer Shockのスタック(積み上げ)順序を定義するのに役立ちます。

Target Geometry

Target Group Type

拘束ターゲットグループのタイプ。

Target Group

ターゲットグループ。このグループには、 Attach to Geometry 拘束や Stitch 拘束の後半を指定します。

Target Path

Attach to Geometry拘束では、計算時に現行アニメーションデータが3番目の入力のSOPから読み込まれます。 ここにパスを指定するとそれが上書きされるので、キャプチャ時ではなく計算時に別のアニメーションが必要になった場合に役立ちます。

Note

これは、アニメーションを上書きするパスであり、実際のキャプチャには何も影響を与えません。 キャプチャは常に3番目の入力を使って行なわれます。

Drag

Normal Drag

dragnormalアトリビュートを作成して、この値を設定します。 これは、風のフォースを適用した時に、サーフェスの法線方向またはカーブの法線方向にポイントの抵抗をスケールします。

旗をパタパタさせるは、Normal DragとTangent Dragを別々の値にする必要があります。

Tangent Drag

dragtangentアトリビュートを作成して、この値を設定します。 これは、風のフォースを適用した時に、サーフェスの接線方向またはカーブの接線方向にポイントの抵抗をスケールします。

Pin to Animation

Pin Points

ターゲットアニメーションにピン留めさせるポイント。 通常では、このターゲットアニメーションはVellum Solverの1番目の入力ですが、そのVellum Solver SOP上で上書きしたり、Vellum Source DOPを使って上書きすることができます。

Pin Type

ポイント位置をターゲットアニメーションにピン留めさせる方法。

Permanent

massアトリビュートを0に設定して、そのポイントをハード拘束にします。 しかし、元々massに値が入っていなかった場合、後でこの拘束を開放することはできません。

Stopped

stoppedアトリビュートを1に設定して、そのポイントをハード拘束にします。 massは影響を受けないので、後でstopped0にリセットすることで、POP操作がポイントのダイナミクスを復元することができます。

Soft

ゼロ長のDistance拘束がポイントとそのターゲット位置の間に作成されます。 この拘束では、Stretch StiffnessDamping Ratio の値が使用されます。

Orientation Pin Type

ヘアーでは、ポイントの位置を維持させるだけでなく、その向きも拘束したいことがよくあります。

Note

これは、ヘアーの出力ラインセグメントの向きを拘束します。 そのため、ヘアーの先端の向きを固定しても、入力ヘアーの角度には影響を与えません。

None

向きをターゲットアニメーションに拘束しません。

Same as Position

位置拘束のルールを使用します。Stoppedの場合、stoppedアトリビュートが3に設定され、どちらのタイプの更新も抑制されるようにします。

Soft

ピン留めしたポイントの向きを維持するBend/Twist拘束をターゲットアニメーションの向きに追加します。 この拘束では、Bend StiffnessDamping Ratio の値が使用されます。

Match Animation

計算中にアニメーションからターゲットを更新するのか、初期値のみを使用するのか制御します。

Closest Point

Constrain to Closest Point

ソースポイントに合致したポイントを検索する時、ターゲットポイントを順々に走査するのではなく、まず最初に一番近いポイントを取得します。

Use Closest Location on Primitive

Attach to GeometryStitch Points の拘束では、単に最近接ポイントを選択するのではなくて、プリミティブ上の一番近い位置を選択します。 そして、そのプリミティブ番号と重心座標が格納されます。 Stitch Points 拘束では、このオプションが有効な時に拘束を生成するための Target Geometry として対応しているのは、ポリライン、三角形、四角形のみです。

Max Distance

ポイントの縫合を考慮する最大距離。

Sliding Rate

Attach to Geometry 拘束と Stitch Points 拘束に関しては、その拘束の取り付けポイントは、このレートでターゲットサーフェス上を滑ります。 1の値は、その拘束されたポイントのVelocityに一致します。 このオプションは、プリミティブ上を滑らせる場合にのみ機能するので、必ず Use Closest Location on Primitive を有効にして、必ず Target Group TypePrimitives に設定してください。 次に一番近いスライディングターゲットを見つける際に使用されるメソッドは、Vellum SolverSliding Method パラメータを使って設定することができます。

Sliding Attribute

Sliding RateScale by Attribute に設定した時に、その Sliding Rate にスケールさせるPointアトリビュート。 このアトリビュートは、 Attributes セクションの Promotion Method パラメータに応じて適用され、その値がシミュレーション時に適用される拘束に格納されます。 この方法によって、ペイントしたサーフェス上で取り付けポイントを滑らせることができます。 そこでペイントしたアトリビュート値が Sliding Rate を制御します。

Cluster Attrib

異なるピースのポイント間にGlue拘束を作成します。 この拘束は、同じクラスタのポイント間でのみ作成されます。 クラスタの値が-1なら、接着は行なわれません。

Min Search Dist

該当する接着ポイントを検索する最小距離。

Max Search Dist

該当する接着ポイントを検索する最大距離。

Max Search Points

該当する接着ポイントを考慮する最大ポイント数。

Search Preference

該当する接着ポイントを考慮するポイントの並び。

Note

内部の検索関数は常に一番近くにあるポイントを返すので、このパラメータを Farthest に設定した場合は、おそらく Max Search Points パラメータの値を上げる必要があります。 検索照会では、 Max Search Dist パラメータで指定された通りに一番遠くにあるポイントに到達するのに十分なポイント数が必要になります。

Constraints Per Point

ポイント毎に作成するGlue拘束の数。

Detach Object Chance

各ピースは、この確率に基づいて、接着なしとマークされ、何も接着拘束を受け取ることも生成することもしません。 これによって、ほつれ毛を表現することができます。

Detach Point Chance

各ポイントのペアは、この確率に基づいて、接着なしとマークされます。

Seed

Detach Chanceの生成に使用するランダムシード。

Max Strut Length

Struts(支柱)を作成する最大距離。 この距離は、オブジェクトの直径を覆うほど十分な長さにしなければなりませんが、極端に長い支柱を回避することで、不具合を回避することができます。

Direction Attribute

Struts(支柱)は、ピースを検索するDirection Attributeの方向に光線を送信することで作成されます。 デフォルトの方向は、サーフェスの法線が使用されます。

Invert Normals

光線を送信する時のオブジェクト法線の意味を逆にします。 これは、入力ジオメトリの法線が逆になっている時に役立ちます。

Test Normals

Struts(支柱)のゴールでの法線を検証し、支柱が内側から適切に作成されているかどうかを示します。

Direction Jitter

Strut(支柱)が作成される方向をずらすことで、複数の支柱内での対称性を崩します。

Constraints Per Point

各ポイントに追加するStruts(支柱)の最大数。

Detach Point Chance

Struts(支柱)なしとマークされるポイントの確率。

Seed

JitterとDetach Chanceを制御するランダムシード。

Ray Offset

光線の送信元であるサーフェスに当たらないようにするために、Strut(支柱)の初期光線をオフセットさせる必要があります。

Stretch

Stiffness

拘束の剛性。これは、拘束がパーティクルを初期の静止状態の方に戻そうとする強さを制御します。 初期値を決める際は、10倍で値を変更してみると良いでしょう。

Stiffness Attribute

StiffnessをスケールさせるPointアトリビュート。

Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。

Scale

Stiffnessに対する単一スライダコントロール。

Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。

Damping Ratio

Stiffness拘束は、許容できないほどに振動または微震する傾向があります。 Damping Ratioは、この拘束を評価した時にエネルギーを放出することでそれを軽減します。 しかし、Damping(減衰)を大きくしすぎると、満足した拘束にならなくなってしまいます。1未満の値を使用してください。

Damping Attribute

Damping(減衰)を調整するアトリビュートです。これがDamping Ratioと乗算されます。

Scale

Damping(減衰)を制御する単一スライダコントロール。これがDamping Ratioと乗算されます。

Rest Length Scale

Distance拘束のRest Length(自然長)は、ポイント間の元々の距離になっています。 このスケールを使用することで、この距離を長くしたり短くすることができます。 0に設定すると、それらのポイントが引っ付くようになります。

Compression Stiffness

初期の自然長よりも短く圧縮した時の拘束の剛性。 非常に剛性の強い低解像度の布は、Bend拘束が原因というよりも、そのトポロジーが原因で曲げることができなくなる可能性があります。 三角形の網目になっていて、その布が完全に硬くなっていれば、それを曲げる方法はほぼありません。 Compression Stiffnessを下げることで、その布をつぶしたり、流動性を取り戻すことができます。 通常では、高解像度の布に対して、この値を上げます。

Stiffness Dropoff

静止状態から、拘束の剛性が0に減衰する位置または0から完全剛性に増加する位置までのドロップオフ方向の距離。 減少する ドロップオフは、剛性が完全強度から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で0まで減少することを意味します。 増加する ドロップオフは、剛性が0から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で完全剛性まで増加することを意味します。

減少するドロップオフは、拘束を指定した距離だけ引き伸ばした時に0まで減少して剛性が失なわれるような接着拘束を作成する際に役に立ちます。 Break TypeStretch DistanceThreshold に同じ距離を使用することで、この拘束はその剛性が0に減少した時に削除されます。

Enable Warp/Weft

方向に基づいた剛性の調整を有効にします。これによって、布の網目が縦糸、横糸に対して別々に伸縮させることができます。

Anisotropy

Warp Scale

Warp(縦糸)である材質u軸方向の布のスケール係数。これは、対数乗数です。

Weft Scale

Weft(横糸)である材質v軸方向の布のスケール係数。これは、対数乗数です。

Shear Scale

対角線である材質uv軸方向の布のスケール係数。これは、対数乗数です。

Material UV

Warp(縦糸)とWeft(横糸)を計算する座標系を指定するためのPointアトリビュート。

Enable Plasticity

Plasticity(可塑性)は、オブジェクトを新しい静止位置に落ち着かせることができます。 十分な圧力を加えると、静座標が現在の動座標にブレンドされるので、オブジェクトが新しい形状を維持するようになります。

Velocity Blend

ジオメトリに取り付ける拘束またはターゲットにピン留めする拘束は、オプションでターゲットのVelocityをブレンドすることができます。 ブレンドするには、ローカルVelocityを用意できるようにそのターゲットがvPointアトリビュートを持っている必要があります。 ブレンドは、1/24秒毎に行なわれるので、0.5のブレンド係数は、標準フレームだとターゲットVelocityの50%を混ぜます。

Velocityをブレンドすると、シミュレーションが大きく減衰しますが、布が動きを予測できるようになって、急な動きによる鞭打ちを回避するのに役立ちます。 剛性が0の取り付け拘束を使用することで、何もフォースを追加することなくVelocity Blendのみを適用することができます。

Plasticity

Threshold

この閾値以下では、材質が元の形状に戻ります。 この閾値を越えて変形させると、材質が徐々に新しい形状に変形し始めます。

Threshold Attribute

Stretch Thresholdにスケールをかけるアトリビュート。

Scale

Thresholdの単一スケールスライダ。

Ratio of Current Rest Length

閾値には、絶対距離か相対距離を指定することができます。 相対距離としての0.1の値は、110%の伸長または90%の収縮で塑性流動が発動されることを意味します。

Rate

材質が流動し始めた時に新しい自然長に順応する速度。

Rate Attribute

Plastic Rateにスケールをかけるアトリビュート。

Scale

Plastic Rateの単一スケールスライダ。

Hardening

一部の塑性材質は、変形が加わると剛性が強くなります。そのような材質にはHardeningを1より大きい値に設定します。 他の塑性材質は柔らかくなるので、そのような材質にはHardeningを1未満の値に設定します。 これは、Stiffness(剛性)に対する対数乗数です。

Hardening Attribute

Plastic Hardeningにスケールをかけるアトリビュート。

Scale

Plastic Hardeningの単一スケールスライダ。

Output Group

生成されたStretch拘束すべてが、このプリミティブグループに追加されます。 これは、後でVellum Constraint Property DOPを使って、それらの拘束を編集するのに役立ちます。

Keep Unique within Output Group

Output Group 内の拘束が、特定のポイントを1度だけ拘束できるようにします。 動的に拘束を生成する時、フレーム毎に同じポイント間で拘束を何度も生成してしまうことがよくあります。 Output Group内のポイントを固有に維持することで、拘束が何度も繰り返されて生成されるのを回避することができます。

Bend

Add Bend across Welds

ポイントを接合した時に、2つの外側エッジが内側エッジなってしまうことがあります。 それらのエッジに何もBend拘束がなければ、そのシーム(継ぎ目)が弱くなり、折り目や捻れが目立ってしまいます。 このオプションは、これを検出した箇所にBend拘束を生成します。

Copy Neighboring Stiffness

生成されるBend拘束の値が周囲の三角形の屈曲からコピーされるので、パラメータをチャンネルリンクすることなく、整合性が保たれた布を構築することができます。

Stiffness

Bend拘束の剛性。 初期値を決める際は、10倍で値を変更してみると良いでしょう。

Note

Bend拘束は角度の差分に基づいているので、布の解像度が高いほど、類似した曲率半径を表現するには剛性を強くする必要があります。

Note

高解像度モデルに対して非常に強い曲げ剛性を設定してしまうと、収束させるのに非常に多くの反復回数が必要になります。

Stiffness Attribute

StiffnessにスケールをかけるPointアトリビュート。

Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。

Scale

Stiffnessに対する単一スライダコントロール。

Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。

Damping Ratio

Stiffness拘束は、許容できないほどに振動または微震する傾向があります。 しかし、Damping(減衰)を大きくしすぎると、満足した拘束にならなくなってしまいます。1未満の値を使用してください。

Damping Attribute

Damping(減衰)を調整するアトリビュートです。これがDamping Ratioと乗算されます。

Scale

Damping(減衰)を制御する単一スライダコントロール。これがDamping Ratioと乗算されます。

Rest Angle Scale

Bend拘束のRest Angle(自然角)は、三角形の間の元々の二面角になっています。 このスケールを使用することで、この角度を広げたり狭めることができます。 0に設定すると、それらの三角形が平坦な面として扱われます。

Stiffness Dropoff

静止角度から、拘束の剛性が0に減少する角度または0から完全剛性に増加する角度までのドロップオフ方向の度数。 減少する ドロップオフは、剛性が完全強度から始まって、静止角度からDropoffの角度で0まで減少することを意味します。 増加する ドロップオフは、剛性が0から始まって、静止角度からDropoffの角度で完全剛性まで増加することを意味します。

小さい量でドロップオフを 増加 させると、布を平坦な状態から非常に簡単に歪ませることができるので、全体の曲げ剛性を変更することなく皺を追加して、その布の見た目を大きく変更するのに役立ちます。 減少するドロップオフは、切断される直前に反発することなく弱くなる伸縮性のある接着拘束を作成するのに役立ちます。

Max Branch Angle

Torsion(ねじり力)のない糸のBend拘束を追加した時、それらのBend拘束はRest Angle(自然角)がまっすぐに近いほど良く動作します。 Max Branch Angleを設定することで、網状のロープのような糸は、まっすぐなロープに沿ってのみBend拘束が効き、垂直の断面にはBend拘束が効かないようにすることができます。

Enable Plasticity

Plasticity(可塑性)は、オブジェクトを新しい静止位置に落ち着かせることができます。 十分な圧力を加えると、静座標が現在の動座標にブレンドされるので、オブジェクトが新しい形状を維持するようになります。

Plasticity

Threshold

この閾値以下では、材質が元の形状に戻ります。 この閾値を越えて変形させると、材質が徐々に新しい形状に変形し始めます。

これは、絶対角度です。Rest Angle(自然角)はまっすぐなことが多いので、Stretch拘束のような相対値の概念はBend拘束には当てはまりません。

Threshold Attribute

Bend Thresholdにスケールをかけるアトリビュート。

Rate

材質が流動し始めた時に新しい自然角に順応する速度。

Rate Attribute

Plastic Rateにスケールをかけるアトリビュート。

Hardening

一部の塑性材質は、変形が加わると剛性が強くなります。そのような材質にはHardeningを1より大きい値に設定します。 他の塑性材質は柔らかくなるので、そのような材質にはHardeningを1未満の値に設定します。

Hardening Attribute

Plastic Hardeningにスケールをかけるアトリビュート。

Output Group

生成されたStretch拘束すべてが、このプリミティブグループに追加されます。 これは、後でVellum Constraint Property DOPを使って、それらの拘束を編集するのに役立ちます。

Keep Unique within Output Group

Output Group 内の拘束が、特定のポイントを1度だけ拘束できるようにします。 動的に拘束を生成する時、フレーム毎に同じポイント間で拘束を何度も生成してしまうことがよくあります。 Output Group内のポイントを固有に維持することで、拘束が何度も繰り返されて生成されるのを回避することができます。

Breaking

Enable Breaking

拘束プリミティブは、十分な変形または圧力が加わった時にソルバによって削除することができます。 つまり、実質的にその拘束を切ります。 計算中に拘束プリミティブを削除することで拘束が切れるので、手動でそのタイミングを完全制御することもできます。

まず最初に可視化を有効にしてシミュレーションを実行すると、閾値に対してどのような値が良いのかわかるので便利です。

Threshold

拘束の切断を発動させる圧力または変位の大きさ。

Threshold Attribute

ThresholdにスケールをかけるPointアトリビュート。

Scale

Thresholdにスケールをかける単一スライダ。

Type

これは、ソルバがWeld拘束やHair拘束の切断を決定する方法を制御します。

None

自動化されたテストを実行しません。

Stretch Stress

伸長圧力が閾値を越えなければなりません。

Bend Stress

屈曲圧力が閾値を越えなければなりません。

Stretch Distance

ゴール位置から現行位置までの絶対距離が閾値を越えなければなりません。

Stretch Ratio

現行長と自然長の比率が閾値を越えなければなりません。

Bend Angle

現行角と自然角の差が閾値を越えなければなりません。この値の単位は度です。

Type

これは、ソルバがDistance拘束の切断を決定する方法を制御します。

None

自動化されたテストを実行しません。

Stretch Stress

伸長圧力が閾値を越えなければなりません。

Stretch Distance

ゴール位置から現行位置までの絶対距離が閾値を越えなければなりません。

Stretch Ratio

現行長と自然長の比率が閾値を越えなければなりません。

Attributes

Promotion Method

スケール乗算アトリビュート関数は、拘束で必要なポイント上のスケールアトリビュート値を単一拘束に対して別々の値を適用することができます。これは、それらの値をブレンドする方法を制御します。

Maximum

最大スケール係数が使用されます。

Minimum

最小スケール係数が使用されます。

Average

ポイントスケール係数の平均が使用されます。

Multiply

スケール係数がすべて乗算されます。

Use Source

Stitch拘束などで、ソースポイントスケール係数が使用されます。

Use Target

Stitch拘束などで、ターゲットポイントスケール係数が使用されます。

Bindings

Geometry

エッジなどを計算するソースとして使用するシミュレーションオブジェクトのデータ。 通常では、表示ジオメトリまたは衝突ジオメトリを指定します。

Constraint Geometry

新しい拘束の追加先となるシミュレーションオブジェクトのデータ。

See also

ダイナミクスノード

  • Active Value

    シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。

  • Affector

    オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。

  • Agent Arcing Clip Layer

    エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。

  • Agent Clip Layer

    追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭を向けるターゲットを定義します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。

  • Agent Terrain Projection

    地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します

  • Anchor: Align Axis

    2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Group Position

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。

  • Anchor: Object Point Group Rotation

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Id Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Id Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Number Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Number Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Primitive Position

    プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Position

    シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Rotation

    シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Anchor: Object Surface Position

    オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。

  • Anchor: World Space Position

    ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: World Space Rotation

    ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Apply Data

    データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。

  • Apply Relationship

    シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。

  • Blend Factor

  • Blend Solver

  • Bullet Data

    Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Bullet Soft Constraint Relationship

  • Bullet Solver

    Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Buoyancy Force

    流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。

  • Cloth Configure Object

    Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Cloth Mass Properties

    マスプロパティを定義します。

  • Cloth Material

    サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。

  • Cloth Material Behavior

    内部の布の挙動を定義します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Plasticity Properties

    塑性(永久変形)プロパティを定義します。

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Stitch Constraint

    Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。

  • Cloth Target Properties

    布がターゲットを使用する方法を定義します。

  • Cloth Visualization

    ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Cloth/Volume Collider

    Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Collide Relationship

    2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。

  • Collider Label

    ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。

  • Cone Twist Constraint

    一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

  • Cone Twist Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Constraint

    シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。

  • Constraint Network

    ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。

  • Constraint Network Relationship

    ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。

  • Constraint Network Visualization

    Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。

  • Constraint Relationship

    使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。

  • Container

    Container DOPは、オブジェクト上にデータの"フォルダ"を作成することができます。

  • Copy Data

    入力データからコピーを複数作成します。

  • Copy Data Solver

    Copy Dataソルバを設定/構成します。

  • Copy Object Information

    Copy Object DOPで情報セットを模倣します。

  • Copy Objects

    入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。

  • Crowd Fuzzy Logic

    群衆ファジィ論理を定義します。

  • Crowd Object

    群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。

  • Crowd Solver

    Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerを定義します。

  • Crowd Trigger Logic

    複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。

  • Data Only Once

    ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。

  • Delete

    パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。

  • Drag Force

    オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

  • Drag Properties

    周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。

  • Embedding Properties

    FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。

  • Empty Data

    カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。

  • Empty Object

    空っぽのオブジェクトを作成します。

  • Empty Relationship

    オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。

  • Enable Solver

    複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。

  • FEM Fuse Constraint

    Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。

  • FEM Hybrid Object

    SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

  • FEM Region Constraint

    Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。

  • FEM Solid Object

    ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。

  • FEM Solver

  • FEM Surface Attach Constraint

    Clothオブジェクト上のポイントを静的オブジェクトのサーフェスに拘束します。

  • FEM Target Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。

  • FLIP Configure Object

    パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。

  • FLIP Solver

    オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

  • FLIP fluid object

    FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。

  • Fan Force

    オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

  • Fetch Data

    シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。

  • Field Force

    ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Filament Object

    SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。

  • Filament Solver

    渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。

  • Filament Source

    SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。

  • File

    シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。

  • File Data

    単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。

  • Finite Element Output Attributes

    Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。

  • Fluid Configure Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Force

    流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

  • Fluid Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Solver

    SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。

  • Gas Adjust Coordinate System

    パーティクル流体シミュレーションに追加されている内部座標を調整するマイクロソルバ。

  • Gas Advect

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。

  • Gas Advect CL

    OpenCLアクセラレーションを使ってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。

  • Gas Advect Field

    Velocityフィールドによってフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Analysis

    フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Attribute Swap

    ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。

  • Gas Blend Density

    2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。

  • Gas Blur

    フィールドをぼかすマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask

    流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。

  • Gas Build Occupancy Mask

    ソースフィールドのプラス領域のマスクを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Relationship Mask

    オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Buoyancy

    その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas Calculate

    1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。

  • Gas Collision Detect

    パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。

  • Gas Combustion

    燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Correct By Markers

    サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。

  • Gas Cross

    2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Curve Force

    カーブからフォースを生成します。

  • Gas Damp

    動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。

  • Gas Diffuse

    フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。

  • Gas Dissipate

    フィールドを消散させるマイクロソルバ。

  • Gas Disturb

    擾乱フォースをVelocityフィールドに適用することで、煙シミュレーションに細かなディテールを追加します。

  • Gas Each Data Solver

    一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。

  • Gas Embed Fluid

    1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。

  • Gas Enforce Boundary

    境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Density

    2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Volume

    2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Error

    DOPエラーを放出するマイクロソルバ。

  • Gas External Forces

    Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。

  • Gas Extrapolate

    SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。

  • Gas Feather Field

    フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Feedback

    フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Fetch Fields to Embed

    1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。

  • Gas Field VOP

    フィールドでCVEXを実行します。

  • Gas Field Wrangle

    フィールドのセットでCVEXを実行します。

  • Gas Field to Particle

    フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Filter Hourglass Modes

    中心サンプリングされたVelocityフィールド上でPressure Projectionに耐えられる疑似発散モードをフィルタリングします。

  • Gas Geometry Defragment

    ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry To SDF

    ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。

  • Gas Geometry/Option Transfer

    シミュレーションオブジェクトのメタデータとジオメトリアトリビュート間を転送するマイクロソルバ。

  • Gas Guiding Volume

    ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。

  • Gas Impact To Attributes

    ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Integrator

    パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Intermittent Solve

    一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Limit

    ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。

  • Gas Limit Particles

    ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。

  • Gas Linear Combination

    複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。

  • Gas Local Sharpen

    フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。

  • Gas Lookup

    ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。

  • Gas Match Field

    参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。

  • Gas Net Fetch Data

    複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Border Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Slice Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Balance

    複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Exchange

    複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。

  • Gas OpenCL

    指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。

  • Gas Particle Count

    フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。

  • Gas Particle Forces

    インスタンス化した球を表示したパーティクル間の衝突力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Particle Move to Iso

    SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。

  • Gas Particle Separate

    ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。

  • Gas Particle to Field

    パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Particle to SDF

    パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Adaptive

    適応バックグラウンドグリッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去することでパフォーマンを上げるマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Multigrid

    複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Variational

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Reduce

    フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reduce Local

    周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reinitialize SDF

    ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。

  • Gas Repeat Solver

    繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Field

    フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Fluid Dynamic

    シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Rest

    Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。

  • Gas SDF to Fog

    SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。

  • Gas Sand Forces

    流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Markers

    サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Particles

    サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Shred

    指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。

  • Gas Slice To Index Field

    マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。

  • Gas Stick on Collision

    流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。

  • Gas Strain Forces

    Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Strain Integrate

    現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas SubStep

    入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。

  • Gas Surface Snap

    サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。

  • Gas Surface Tension

    サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Synchronize Fields

    シミュレーションフィールドのトランスフォームを同期させるマイクロソルバ。

  • Gas Target Force

    ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Temperature Update

    時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。

  • Gas Turbulence

    乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。

  • Gas Up Res

    煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。

  • Gas Velocity Stretch

    Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Viscosity

    Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Volume

    FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。

  • Gas Volume Ramp

    Rampに応じてフィールドを再マップします。

  • Gas Vortex Boost

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Confinement

    Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Equalizer

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vorticle Forces

    Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Vorticle Geometry

    Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。

  • Gas Vorticle Recycle

    Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。

  • Gas Wavelets

    フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。

  • Gas Wind

    風力を加えるマイクロソルバ 。

  • Geometry Copy

  • Geometry VOP

    ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。

  • Geometry Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Glue Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Gravity Force

    重力をオブジェクトに加えます。

  • Ground Plane

    RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

  • Group

    シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Group Relationship

  • Hard Constraint Relationship

    常に条件を満たす拘束関係を定義します。

  • Hybrid Configure Object

    Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Impact Analysis

    RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

  • Impulse Force

    オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。

  • Index Field

    インデックスフィールドを作成します。

  • Index Field Visualization

    インデックスフィールドを可視化します。

  • Instanced Object

    インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。

  • Intangible Value

    シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。

  • Link to Source Object

    DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。

  • Magnet Force

    メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Mask Field

  • Matrix Field

    マトリックスフィールドを作成します。

  • Matrix Field Visualization

    マトリックスフィールドを可視化します。

  • Merge

    オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。

  • Modify Data

    任意のデータ上のオプションを修正または作成します。

  • Motion

    オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。

  • Multi Field Visualization

    複数フィールドを統一して可視化します。

  • Multiple Solver

  • Net Fetch Data

    複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。

  • No Collider

  • No Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Noise Field

    3次ノイズフィールドを定義します。

  • Null

    何もしません。

  • OBJ Position

    オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。

  • Output

    DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。

  • POP Advect by Filaments

    渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。

  • POP Advect by Volumes

    Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。

  • POP Attract

    パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。

  • POP Attribute from Volume

    ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。

  • POP Awaken

    パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。

  • POP Axis Force

    軸周りにフォースを加えるPOPノード。

  • POP Collision Behavior

    衝突に反応するPOPノード。

  • POP Collision Detect

    衝突を検出して反応するPOPノード。

  • POP Collision Ignore

    暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。

  • POP Color

    パーティクルに色を付けるPOPノード。

  • POP Curve Force

    カーブからフォースを生成するPOPノード。

  • POP Drag

    抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Drag Spin

    抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。

  • POP Fan Cone

    円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Fireworks

    単純な花火システムを作成するPOPノード。

  • POP Float by Volumes

    液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。

  • POP Flock

    群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Fluid

    近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。

  • POP Force

    一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Grains

    砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Group

    パーティクルをグループ化するPOPノード。

  • POP Instance

    パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。

  • POP Interact

    パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Kill

    パーティクルを消すPOPノード。

  • POP Limit

    パーティクルを制限するPOPノード。

  • POP Local Force

    パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Location

    ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。

  • POP Lookat

    パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。

  • POP Metball Force

    メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。

  • POP Object

    通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。

  • POP Property

    色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。

  • POP Proximity

    近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。

  • POP Replicate

    入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。

  • POP Soft Limit

    ソフト境界を作成するPOPノード。

  • POP Solver

    Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。

  • POP Source

    ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。

  • POP Speed Limit

    パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。

  • POP Spin

    パーティクルにスピンを設定します。

  • POP Spin by Volumes

    VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。

  • POP Sprite

    パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。

  • POP Steer Align

    エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。

  • POP Steer Avoid

    エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。

  • POP Steer Cohesion

    エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。

  • POP Steer Custom

    エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Path

    エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。

  • POP Steer Seek

    エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。

  • POP Steer Separate

    エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Turn Constraint

    エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。

  • POP Steer Wander

    エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。

  • POP Stream

    新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。

  • POP Torque

    パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。

  • POP VOP

    パーティクルシステムでCVEXを実行します。

  • POP Velocity

    パーティクルのVelocityを直接変更するノード。

  • POP Wind

    風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Wrangle

    VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。

  • Particle Fluid Emitter

    パーティクルをパーティクル流体シミュレーションに放出します。

  • Particle Fluid Sink

    シミュレーションから指定した境界の内側を流れる流体パーティクルを除去します。

  • Particle Fluid Visualization

    パーティクルを可視化します。

  • Partition

    エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Physical Parameters

    DOPの基本的な物理パラメータを定義します。

  • Point Collider

  • Point Force

    特定の位置に力を加えます。

  • Point Position

    SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。

  • Position

    位置と方向をオブジェクトに関連付けします。

  • Pump Relationship

  • Pyro Solver

    Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

  • Pyro Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Pyroシミュレーションを実行します。このソルバを使って、炎と煙の両方を生成することができます。

  • RBD Angular Constraint

    RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

  • RBD Angular Spring Constraint

    RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

  • RBD Auto Freeze

    停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

  • RBD Configure Object

    RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • RBD Fractured Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。

  • RBD Hinge Constraint

    オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

  • RBD Keyframe Active

    RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えします。

  • RBD Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

  • RBD Packed Object

    いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

  • RBD Pin Constraint

    RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

  • RBD Point Object

    ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。

  • RBD Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • RBD Spring Constraint

    オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

  • RBD State

    RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。

  • RBD Visualization

    ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • ROP Output Driver

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Reference Frame Force

    2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Rendering Parameters Volatile

    ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。

  • Rigid Body Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Ripple Configure Object

    波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Ripple Object

    波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。

  • Ripple Solver

    波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。

  • SDF Representation

    衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。

  • SOP Geometry

    SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Guide

    SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Merge Field

    DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。

  • SOP Scalar Field

    SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。

  • SOP Solver

  • SOP Vector Field

    SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。

  • Scalar Field

    スカラーフィールドを作成します。

  • Scalar Field Visualization

    スカラーフィールドを可視化します。

  • Script Solver

  • Seam Properties

    内部の継ぎ目角度を定義します。

  • Shell Mass Properties

    Cloth Objectの質量密度を定義します。

  • Sink Relationship

  • Slice Along Line

    パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。

  • Slice by Plane

    切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。

  • Slider Constraint

    1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

  • Slider Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Smoke Configure Object

    Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Smoke Object

    SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Object (Sparse)

    Pyroシミュレーション用の空っぽのSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Solver

    煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。

  • Smoke Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Smokeシミュレーションを実行します。これは、Sparse Pyroソルバの土台となる若干ローレベルなソルバです。

  • Soft Attach Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Soft Body (SBD) Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Pin Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Spring Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。

  • Soft Body Collision Properties

    Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。

  • Soft Body Fracture Properties

    ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。

  • Soft Body Material Properties

    ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。

  • Soft Body Plasticity Properties

    ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。

  • Soft Body Rest Properties

    SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。

  • Soft Body Solver

    ソフトボディソルバを設定/構成します。

  • Soft Body Target Properties

    ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。

  • Solid Aniso Multiplier

    Solid Objectの異方的挙動を制御します。

  • Solid Configure Object

    Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。

  • Solid Mass Properties

    Solid Objectの質量密度を定義します。

  • Solid Model Data

    Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。

  • Solid Solver

  • Solid Solver

  • Solid Visualization

    ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。

  • Source Relationship

  • Sphere Edge Tree

    エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Sphere Point Tree

    ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Split Object

    入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。

  • Spring Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Static Object

    SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

  • Static Solver

  • Static Visualization

    ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。

  • Subnetwork

  • Surface Collision Parameters

    布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。

  • Switch

    入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。

  • Switch Solver

  • Switch Value

  • Target Relationship

  • Terrain Object

    SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。

  • Thin Plate/Thin Plate Collider

    2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。

  • Two State Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Uniform Force

    均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

  • VOP Force

    VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Vector Field

    ベクトルフィールドを作成します。

  • Vector Field Visualization

    ベクトルフィールドを可視化します。

  • Vellum Constraint Property

    Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

  • Vellum Constraints

    シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

  • Vellum Object

    Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。

  • Vellum Rest Blend

    拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellum Solverを設定/修正します。

  • Vellum Source

    Vellumパッチを生成するVellumノード。

  • Velocity Impulse Force

    Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。

  • Visualize Geometry

    ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。

  • Volume Source

    SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。

  • Volume/Volume Collider

    ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。

  • Voronoi Fracture Configure Object

    ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Voronoi Fracture Parameters

    ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。

  • Voronoi Fracture Solver

    Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。

  • Vortex Force

    オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewater Solverを設定/構成します。

  • Wind Force

    乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

  • Wire Angular Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

  • Wire Angular Spring Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

  • Wire Configure Object

    ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Wire Elasticity

    ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。

  • Wire Glue Constraint

    ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

  • Wire Object

    SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。

  • Wire Physical Parameters

    ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。

  • Wire Plasticity

    ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。

  • Wire Solver

    ワイヤーソルバを設定/構成します。

  • Wire Visualization

    ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Wire/Volume Collider

    ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Wire/Wire Collider

    2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。

  • clothgeometry

  • standard_clothobjectattribs

  • standard_embedding_parms

  • standard_feoutputattributes_parms

  • standard_solidobjectattribs

  • ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。