Houdini 17.5 ノード ダイナミクスノード

Pyro Solver 2.0 dynamics node

Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

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Pyroソルバは、Smoke Solverを拡張したソルバです。燃焼(炎)のない煙を生成したいのであれば、 よりシンプルなSmoke Solverを使用した方が良いと思うかもしれませんが、Pyroソルバの方が柔軟性があります。

シェルフツールによるシミュレーションの作成に関する方法は、Pyroツールの使い方を参照してください。 色々な炎や煙のルックを表現するためのパラメータの使い方は、Pyroのルックデベロップメントを参照してください。

セットアップ

シェルフツールを使ってPyroエフェクトを作成すると、それらのシェルフツールが、ソース、ソルバ、出力オブジェクトを自動的にセットアップします。

ゼロからPyroネットワークをセットアップしている場合、Smoke Objectノードを使用することで、既に接続されているPyroで必要なデータを持つDOPオブジェクトを作成することができます。 既にDOPオブジェクトを持っている場合、Smoke Configure Objectノードを使用することで、DOPオブジェクトに必要データを追加することができます。

このソルバは、オブジェクト上の色々なフィールドサブデータを利用します。

  • オブジェクトには、煙の密度用のdensityスカラーフィールドを持たせてください。

  • オブジェクトには、各ボクセルのVelocity用のvelベクトルフィールドを持たせてください。

  • オプションで、オブジェクトは、内側浮力計算用のtemperatureスカラーフィールドを持つことができます。

入力

Object

動作させるSmokeオブジェクト

Note

Smokeオブジェクトは、複数のコンテナを持つことが可能です。

Pre-solve

各計算ステップに入る前に、この入力に接続されたネットワークブランチを実行します。 標準のPyroセットアップでは、この入力に接続されたノード(Gas Resize Fluid Dynamic)は、ステップ毎に流体コンテナのサイズを自動的に変更します。

Velocity update

この入力に接続されたノードは、シミュレーションネットワークのVelocityフィールドを編集することができます。 例えば、カスタムフォースを"project gas non-divergent"ステップの 前に 適用することができます(以下の"Sourcing (post-solve)"入力も参照)。

Advection

この入力にGas Advectノードを接続することで、そのノードが、このソルバ内のフィールドに基づいて、コンテナに取り付けられたジオメトリデータのポイントを移流させることができます。

Sourcing (post-solve)

この入力の主な使用方法は、この入力に接続されたボリュームをFuel(燃料)ソース、Density(密度)ソース、衝突フィールド、ポンプ等として追加することです。 通常では、これはジオメトリネットワークからボリュームを取り込むVolume Sourceノードによって処理されます。 詳細は、Pyro Sourcingを参照してください。

また、この入力に接続されたノードは、シミュレーションネットワークのVelocityフィールドも編集することができます。 例えば、カスタムフォースを"project gas non-divergent"ステップの 後に 適用することができます。

パラメータ

Simulation

これらのパラメータは、シミュレーションが時間と共にどのように進展するのか制御します。 Temperature(温度)とVelocityのフィールドがシミュレーションを大きく駆動させる方法に関する情報は、Pyroシミュレーションの動作方法をしてください。

Time Scale

このソルバ内部の時間のスケール係数。1は、標準速度、1より大きい値は、Pyroシミュレーションを速く動かし、1より小さい値は、Pyroシミュレーションをゆっくり動かします。

doptime, dopframe,dopsttot, dopttostなどのエクスプレッション関数を使用すれば、グローバル時間とシミュレーション時間を変換することができます。

Note

Time Scale を変えると、シミュレーションのタイムステップだけが影響を受けます。 SOPで計算されたVelocityをシミュレーションに追加することで、Volume Source DOPと衝突する場合は、シミュレーションのタイムステップに合うように入力のVelocityを1 / Timescaleでスケールしてください。

Temperature Diffusion

Temperature(温度)フィールドに対するガウスブラー係数。値が高いほど温度が広く広がり、定義された効果の鮮明さがぼやけ、より冷却性が増します。 例えば、2 の値は、Temperatureフィールドを毎秒2半径分ぼかします。

(このパラメータに対する実世界の現象は、シミュレーションの解像度よりも、より細かなスケールで乱流をシミュレーションすることです。これによってフィールドが外に広がります。)

Cooling Rate

Temperature(温度)フィールドがゼロに冷却される速さ。0.9の値は、熱いガスの温度を毎秒90%分(元の値の10%へ)下げます。

Warning

これは、Houdini11以前の Cooling Rate パラメータとは逆の意味です。

Viscosity

Velocityフィールドの"流動性"。値が高いほど近隣のボクセルが同じVelocityを持ち、より流動的な見た目になります。0の値は、隣接するボクセルが抵抗なしで任意の方向に移動できるようになり、 よりグチャグチャした乱流な見た目になります。

(ソルバ内側では、ボクセルのVelocityが近隣のボクセルのVelocityと異なる時、より高いViscosity(粘度)の値が、抵抗を招きます。現在のところ、これは拡散表現をVelocityフィールドへ適用することで実装されています。)

Buoyancy Lift

環境温度とボクセルの温度間の差分でスケールされた各ボクセルの上昇フォース。つまり、より熱い領域ほど上昇し、より冷たい領域ほど沈みます。この値を上げると、その効果をより速く、そしてより高くします。

Buoyancy Dir

浮力が適用される方向。通常では、これはシミュレーションのUp方向ですが、シミュレーションの見た目を迅速に微調整するために、よく修正することがあります。

Combustion

Combustion(燃焼)モデルは、Fuel(燃料)フィールドを受け取り、それをBurn(燃焼)、Temperature(温度)、Density(Smoke)に変えます。

Enable Combustion

Pyro Solverに対してCombustion(燃焼)モデルを有効にします。 これをオフにすると、Fuel(燃料)フィールドとBurn(燃焼)に関連する他のすべてのものが無視されます。

Ignition Temperature

燃焼モデルは、Temperature(温度)フィールドがこの値を超えた場合にのみ起こります。 すべての燃料を瞬時に点火したいのであれば、マイナスの値を使います。

Burn Rate

1秒あたりに燃やされる燃料の量。これには比率を指定します。 つまり、0.9は1秒後に90%燃やされることを意味します。

Fuel Inefficiency

実際には燃やされずに保持される燃やされる燃料の量を制御します。 0は、すべての燃やされる燃料がFuel(燃料)フィールドから削除されることを意味します。 1は、燃料が燃やされる時に、燃料がFuel(燃料)フィールドから削除されないことを意味します。

Temperature Output

消費される燃料のすべてのユニットに対してTemperature(温度)フィールドを増やす量。

これは、Influenceパラメータのとおりに、Heat(熱)フィールドやBurn(燃焼)フィールドの両方から影響を受けます。

Gas Released

燃料が燃やされる位置に注入されるガスの量を制御するスケール係数。このパラメータは、燃焼領域を外側に広げます。

ガスの放出は、Influenceパラメータに応じて、Heat(熱)フィールドやBurn(燃焼)フィールドの両方でスケールされます。

Flames

炎(熱)を制御するオプション。

Flame Height

炎に対するスケール係数。値が高いほど背の高い炎に、値が低いほど背の小さい炎になります。 この値は、任意の単位(これは、Houdini単位での炎の高さではありません)で測定されず、単に炎に適用された冷却度に影響を与えます。

冷却係数が熱いTemperature(温度)フィールドに抵抗できるほど十分大きな値になっていないことがよくあるので、非常に小さな値にすると、非常に小さい炎になるとは限りません。

この値の逆数( Cooling Field で乗算されます。以下参照)がHeat(熱)フィールドから減算されるので、低い値ほど、より冷却され、より炎が小さくなります。

以下の Cooling Field コントロールを使用することで、フィールド(デフォルトではTemperature(温度)フィールド)内の値に基づいて、炎の高さを変化させることができます。

Cooling Field

有効な時、指定したフィールド(デフォルトはtemperature)内の値が、コンテナ内の炎の冷却速度の変化に使われます。

Cooling field range

冷却度にマッピングするコントロールフィールド内の値の範囲。

Remap heat cool field

ランプの垂直軸が 冷却度 、水平軸が コントロールフィールドの値 です。例えば、デフォルトのランプの形状(左側が高く、右側が低い)は、Temperature(温度)フィールドが低いほど冷却度が高くなります。

Smoke

煙/すす(Density:密度)の放出を制御するオプション。

Emit Smoke

燃えているオブジェクトから煙/すすの放出を有効にします。

Create Dense Smoke

既に存在する煙の量を考慮せずに、煙をシステムに追加します。これは、濃い爆発や大きな噴煙に適しています。 このオプションがオフの時、煙は各ボクセル内の特定の最大量にまで加算されるだけで、より軽く、より薄い煙になります。

Source

煙が放出される場所。通常では、最適な選択は"Heat"です。"Heat"は、より現実的で、煙がソースの炎を覆い隠さないようにします。

Burn

炎の点火の位置(Burnフィールドのみ)で煙を放出します。

Heat

炎が特定の値にまで冷えた箇所から煙を放出します。

Smoke Amount

追加される煙の量をスケールします。ベースの煙の値は、 Source パラメータで設定したフィールド( Burn または Heat )内の値に依存します。

Heat Cutoff

煙が放出されるHeat(熱)フィールドの値。このオプションは、 Source が"Heat"の時のみ利用可能です。例えば、 Heat Cutoff0.2なら、Heat(熱)フィールドが0.2以下の箇所から煙が発生します。 Blend Amount パラメータは、Heat Cutoffの値よりも上で起こる事を制御します。

Blend Amount

このパラメータを上げると、 Heat Cutoff よりも上の値にフォールオフ(減衰)を追加することで、炎から煙までの変化をより滑らかにします。このオプションは、 Source が"Heat"の時のみ利用可能です。

この値は、 Heat Cutoff 以下で追加される煙の完全な量と最高熱(1.0)で追加されない煙との間のブレンドを制御します。 0の値は、 Heat Cutoff よりも上の値には煙を追加しません。 1の値は、Cutoffポイント以下が完全な煙、それより上から最高熱まで煙の度合いを小さくブレンドします。

Fuel

Fuel(燃料)の影響力を制御するオプション。

Advect Fuel

このオプションがオフの時(デフォルト)、燃料は変化せず、Velocityフィールドから影響を受けません。 このオプションがオンの時、Fuel(燃料)フィールドは、Temperature(温度)、Heat(熱)、Density(密度)フィールドのように移流します。 このオプションをオンにすると、結果をまったく予測できず、さらに計算が遅くなります。

Fuel Speed

燃料がAdvection(移流)によって移動可能な最大速度。

Shape

このタブのパラメータは、炎/煙の形状と進展を制御します。Dissipation(消散)以外のすべてのパラメータが、Velocityフィールドに内部フォースとして影響を与えます。

Smokeオブジェクトの解像度によって、炎/煙内で取得可能なディテール量が決まることを覚えておいてください。 とはいえ、Pyroソルバのほとんどが解像度とは無関係なので、低解像度でも動作し、類似していてさらに詳細な結果で解像度を上げることができます。

Houdiniでは、炎に乱流ノイズを追加する方法が2つあります: Shredding(細断)Turbulence(乱流)

  • Shredding とは、炎に"高周波"ノイズを追加する主な方法です。これはVelocityフィールドを萎縮/伸張させて、舐める(広がっていく)炎を作成します。

  • Turbulence とは、炎に"低周波"ノイズを追加する主な方法です。うねってかき乱れる大きなスケールの動きの炎を作成します。

各Shapingパラメータに対して、Shapingタイプをオンにするチェックボックスと、適用するShapingタイプの度合いを制御するためのスケール係数があります。 以下のパラメータは、各Shapingタイプに対する制御と可視化をするためのパラメータを含んでいます。

上級ユーザー: Pyroソルバは、Smoke Solverと追加のサブソルバを使って実装されているので、Gas Sharpening, Confinement, Shredding, Turbulence, Dissipation, Disturbanceが用意されています。

Note

Vortex Equalizer, Gas Wind Dop , Gas Damp DopなどのDOPを更新する追加のVelocityフィールドを、 Pyro Solverの2番目の入力("velocity update")に接続することができます。

Dissipation

Smoke(Density)を時間軸で消失させます。値が低いほど煙の消失が遅くなり、値が高いほど煙の消失が速くなります。

例えば、0.1の値は、煙の10%が24秒毎に消失することを意味します。1の値は、すべての煙を即座に消します。

このオペレーションは、乗算を使用して、その効果を1秒以上表現するので、フレーム毎の効果は、想像しているよりももっと小さいかもしれません。 0.75の値は、1秒でフィールドの75%を削除し、フレーム毎にフィールドの5.6%しか削除しません(24FPSの場合)。これは、24フレームにわたって度合いが増していくようになり、最終的に75%の削除になります。

以下のDissipationタブを参照してください。

Disturbance

シミュレーションの全体的な動きや形状を変更することなく、特定のサイズのディテールを煙や炎に取り入れます。

以下のDisturbanceタブを参照してください。

Shredding

Heatフィールドの勾配に基づいてVelocityフィールドを押し下げたり押し上げたりすることで、縞々、分離、"舐める(広がっていく)"タイプの炎を作成します。

非常に高い値は、ランダムでフラクタルな見た目になる傾向があるのに対して、非常に低い値またはShreddingなしは、あまり特徴のないぼんやりした炎になります。

Shreddingは、Temperature(温度)フィールドの勾配に対して動作するので、より低いTemperature Diffusion(温度拡散)は、Shred(細断)がより目立った効果になります。 Temperature Diffusion(温度拡散)が高いほど、その勾配があまり動的にならず、より大きな縞々になります。グリッドの解像度が高いほど、その勾配はよりディテールが細かくなります。

以下のShreddingタブを参照してください。

Sharpening

Velocityフィールド内の特徴箇所を鮮明化することで、柔らかい/フワフフワ感よりも、もっとうっすら/縞状の煙にします。 これは、あまりShreddingを使用していない時に、炎の特徴箇所の定義を強調するのに役に立ちますが、過剰に鮮明化するとボリューム内に画像の乱れが起こる可能性があります。

以下のSharpeningタブを参照してください。

Turbulence

Velocityフィールドに"Churning(かき乱された)"ノイズを追加します。 一般的には、これは、強力で大きなスケール/低周波のノイズを追加するために使用し、より小さな特徴箇所に対してはShredding(細断)を頼りにするべきです。 これは、特に非常に高速に移動する炎がある時に、その炎にもっと特徴を加えたい時に役に立ちます。

以下のTurbulenceタブを参照してください。

Confinement

存在するVortex(渦巻き)を強化させることで、グリッド解像度によって消えてしまいそうなシミュレーション内の"渦巻き度"を強くします。 値が高過ぎると、シミュレーションが不安定になり爆発する可能性があります。 マイナスの値は、Vortex(渦巻き)を抑えてシミュレーションを平滑化しますが、通常では、より低い解像度のグリッドを使用するほうが良いです。

(Pyroソルバは明示的にVortex(渦巻き)を使用せず、Velocityフィールドから直接、Vortex(渦巻き)の位置を検出することができます。)

ランプを使えば、渦巻き度に基づいてConfinementの度合いを再マップすることができます。例えば、より多くの Confinement をより大きなVortexに適用することができます。

以下のConfinementタブを参照してください。

Dissipation

Control field

有効な時、行使されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。

Control range

この範囲のControl fieldの値をマッピングします。

Remap dissipation field

ランプの垂直軸は、 Dissipation(消散)の量 、水平軸は、 コントロールフィールドの値 です。 例えば、デフォルトのランプの形状(左側が高く、右側が低い)は、Temperature(温度)フィールドが低いほど煙が速く消失します。

Disturbance

Field To Disturb

Disturbance(擾乱)フォースの適用先となるフィールド。

Cutoff

Threshold Field (デフォルトではdensityです。 Bindings タブでフィールドを変更することができます)内で、これより大きい値のボクセルを無視します。これにより、煙のエッジにのみ影響を与えることができます。

Use Block Size

このオプションがオンの時、 Block Size パラメータを使用して、ワールド空間単位で擾乱エレメントのサイズを設定します。 このオプションがオフの時、 Locality を使用して、ボクセル単位で擾乱エレメントのサイズを制御します。 Block Size を使用すると、コンテナをスケールする時の問題が回避されます。

Block Size

加えるディテールのワールド単位のサイズ。値が高いほど、より大きな擾乱エレメントが発生します。これは、 Use Block Size がオンの時に利用可能です。

Locality

このボクセルの数が特定の擾乱値にサンプリングされます。値が高いほど、より大きな擾乱エレメントが発生します。これは、 Use Block Size がオフの時に利用可能です。

Control settings

Bindings

Threshold Field

このフィールド内の Cutoff パラメータ値より高い値を持つボクセルは、かき乱されません。

Shredding

Temperature threshold

この値より低いTemperature(温度)のVelocityフィールドが伸張され、高いTemperature(温度)のVelocityフィールドが萎縮されます。 値が低いほど、Temperature(温度)が低い炎のエッジにShredding(細断)が増えます。

Threshold width

SquashStretch がブレンドされる Temperature threshold 周辺の領域の幅。 値が低いほどより荒っぽい SquashStretch が行なわれ、値が高いほどより縞々がより滑らかになります。

Squash

Temperature(温度)が Temperature threshold より高い時に、VelocityフィールドをSquash(萎縮)する強さ。

Stretch

Temperature(温度)が Temperature threshold より低い時に、VelocityフィールドをStretch(伸張)する強さ。

Clip gradient

計算されたTemperature(温度)の勾配を、この最大値に制限します。 これは、高い温度が極端に異常なShredding(細断)に変化しないように、シミュレーションが非常に高いTemperature(温度)を持つ時(例えば、爆発している火の玉)に役に立ちます。

Control settings

このタブのコントロールは、フィールド内の値に基づいて、コンテナ内のShredding(細断)の量を変化させることができます。

Control field

有効な時、行使されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。

Control influence

エフェクトに対するControl fieldの影響力のスケール係数。0の値は、フィールドに何の影響を与えません。

Control range

この範囲のControl fieldの値をマッピングします。

Remap control field

Control fieldランプを有効または無効にします。

Control field ramp

ランプの垂直軸が エフェクトの強度 、水平軸が Control fieldの値 です。

Visualization

Visualize shredding

これをオンにすると、この効果によってVelocityフィールドに適用されているフォースがビューポートで可視化されます。

可視化パラメータに関する情報は、Scalar Field VisualizationVector Field Visualization のノードのヘルプを参照してください。

==== Bindings =====

あなたが行なっている事を本当に分かっていない限りは、このタブの値を変更しないでください。

Sharpness

Field name

鮮明化するフィールドの名前(通常ではdensityです。これは煙を表現します)。

Locality

鮮明化する時にソルバがサンプリングするボクセルの数。鮮明化する時、繋がっていない小さな雲の塊が"鮮明になって消えてしまう"場合があります。 このパラメータは、鮮明になって消えてしまうその塊の最大サイズを決めます。

Turbulence

Swirl size

Swirl(旋回)のおよそのサイズをHoudini単位で設定します。

Grain

Turbulence パラメータによってSwirl(旋回)に追加されるノイズのスケール。

Pulse length

ノイズの周波数(時間)。

Seed

ノイズの乱数ジェネレータのシード値。この数を変更することで、Swirl(旋回)が色々とランダムに変わります。

Influence threshold

Turbulence(乱流)が、この値よりも低い密度のボクセルに適用されません(その密度のフィールドは Bindings タブで変更することができます)。 この機能は主にパフォーマンスの最適化です。この値が高いほど、より多くのボクセルをスキップすることができるので、Turbulence(乱流)の実行が速くなる傾向があります。

Turbulence

Swirl(旋回)に追加するノイズの量。

Control settings

Control field

有効な時、行使されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。

Control influence

エフェクトに対するControl fieldの影響力のスケール係数。0の値は、フィールドに何の影響を与えません。

Control range

この範囲のControl fieldの値をマッピングします。

Remap control field

Control fieldランプを有効または無効にします。

Control field ramp

ランプの垂直軸が エフェクトの強度 、水平軸が Control fieldの値 です。

Visualization

Visualize turbulence

これをオンにすると、この効果によってVelocityフィールドに適用されているフォースがビューポートで可視化されます。

可視化パラメータに関する情報は、Scalar Field VisualizationVector Field Visualization のノードのヘルプを参照してください。

Bindings

あなたが行なっている事を本当に分かっていない限りは、このタブの値を変更しないでください。

Confinement

Control field

有効な時、実行されるフォースが、このフィールドの内容でスケールされます。 デフォルトのコントロールフィールドは、confinementです。このフィールドは、ボクセル毎に計算されたCurl(渦巻き)を保持します(高いCurlは、小さいVortexを意味します)。

Gas Rampフィールドもコントロールフィールドとして役に立つことがあります。

Control range

この範囲のControl fieldの値をマッピングします。

Control influence

エフェクトに対するControl fieldの影響力のスケール係数。0の値は、フィールドに何の影響を与えません。

Visualization

Visualize confinement

これをオンにすると、この効果によってVelocityフィールドに適用されているフォースがビューポートで可視化されます。

可視化パラメータに関する情報は、Scalar Field VisualizationVector Field Visualization のノードのヘルプを参照してください。

Control field ramp

Remap control field

Control fieldランプを有効または無効にします。

Control field ramp

ランプの垂直軸は、 Confinementの量 、水平軸は、 コントロールフィールドの値 です。 例えば、デフォルトのランプの形状(左側が低く、右側が高い)は、Curlが高いほど(つまり、Vortexが小さい箇所)、Confinementをより多く追加します。

Bindings

あなたが行なっている事を本当に分かっていない限りは、このタブの値を変更しないでください。

Relationships

Houdini 12以前では、Pyroソルバは、ソース、ポンプ、シンク、衝突ジオメトリを流体コンテナと関連付けるためにDOPリレーションシップを使用し、 Merge DOPApply relationship DOPを使ってリレーションシップを作成していました。 Houdini 12以降で推奨されるメソッドは、SOPネットワークを使用してソース、ポンプ、シンク、衝突ジオメトリを作成して、それらをSource volume DOPを使って取り込むことです。

古いリレーションシップメソッドを使用してソース、シンクなどをセットアップしたい場合は、このタブのパラメータを使うことでリレーションシップを有効にすることができます。 デフォルトでは、リレーションシップがオフになっていて、ソルバはリレーションシップデータを無視します。

両方のメソッド(SOPジオメトリを取り込んで、それをソルバの"sourcing"入力に取り付け、さらにDOPオブジェクトリレーションシップをセットアップします)を使用することができます。 リレーションシップが有効な時、ソルバは、両方のメソッドからソース、シンクなどを結合します。

Enable Relationships

オブジェクトリレーションシップデータを使用して、ソース、ポンプ、シンク、衝突ジオメトリをシミュレーションに追加します(もしあれば取り込まれたデータがsourcing入力に接続されます)。

Sources

Tip

ソースリレーションシップを使用する時、ソースオブジェクトが温度を放出していることを確認してください。これは、オブジェクトの Physical Properties タブでセットアップすることができます。

Enable Source Relationship

DOPオブジェクトをソルバへの"source"リレーションシップと一緒に使用します。

Add Source To

ソースの追加先となるフィールド。デフォルトはdensityです。これは煙を作成します。炎を作成するには、これをfuelに変更し、ソースオブジェクトの Temperature Physical Property を設定します。

Source Merge

ソースオブジェクトのボリュームがシミュレーションに追加される方法。 Scaleは、追加の度合いを制御します。

Velocity Merge

ソースオブジェクトのVelocityがコンテナのVelocityフィールドに影響を与える方法。 Scaleは、追加するVelocityの度合いを制御します。

Temperature Merge

ソースオブジェクトのTemperature(温度)物理パラメータがコンテナのTemperature(温度)フィールドに影響を与える方法。 Scaleは、追加する温度の度合いを制御します。

Velocity Type

ソースオブジェクト上のVelocityを測定する方法。ソースジオメトリが時間と共に変形(形状変更)しない場合、"Rigid velocity"を使用してください。 ソースジオメトリが時間と共に変形しても、トロポジーが変わらないなら、"Point velocity"を使用してください。

Rigid Velocity

ソースオブジェクトを変形なしとして扱います。

Point Velocity

ポイント履歴を使用して、ジオメトリの変形を許可します。これは、ソースジオメトリのトポロジーが変わらない場合にのみ動作します。

Volume Velocity

オブジェクトのSDF表現を使用します。ジオメトリの変形を許可し、時間軸でトポロジーが固定されている必要はありませんが、接線Velocityを検出することができません。

Pumps

Enable Pump Relationship

DOPオブジェクトをソルバへの"pump"リレーションシップと一緒に使用します。

Velocity Merge

ソースオブジェクトのVelocityがコンテナのVelocityフィールドに影響を与える方法。 Scaleは、追加するVelocityの度合いを制御します。

Velocity Type

Temperature Merge

オブジェクトのTemperature(温度)特性がコンテナのTemperature(温度)フィールドに影響を与えるかどうか。 "Set interior"を選択すると、オブジェクトの内側に相当するTemperature(温度)フィールドの部分がオブジェクトのTemperature(温度)に設定されます。

Collisions

Enable Collide Relationship

DOPオブジェクトをソルバへの"collision"リレーションシップと一緒に使用します。

Temperature Merge

オブジェクトのTemperature(温度)特性がコンテナのTemperature(温度)フィールドに影響を与えるかどうか。 "Collision interior"を選択すると、オブジェクトの内側に相当するTemperature(温度)フィールドの部分がオブジェクトのTemperature(温度)に設定されます。

Restrict Mask to Bandwidth

通常では、衝突マスクSDFは、元の衝突ジオメトリから特定の距離までのみ計算されます。 ある特別なエフェクトのために、例えば、ある物がオブジェクトに到達する前にその物を反応させる必要があるなら、マスクの全範囲を計算するために、これをオフにします。

Use Point Velocity for Collisions

衝突ジオメトリが時間と共に変形(形状変更)しても、トポロジーが変わらない(例えば、ポイントの数が変わらない)なら、これをオンにします。 トポロジーが時間と共に変わるなら、 Use volume velocity for collisions をオンにします。

Use Volume Velocity for Collisions

衝突ジオメトリが時間と共に変形(形状変更)して、トポロジーが変わる(例えば、ポイントの数が変わる)なら、これをオンにします。

Collide with Non-SDF

流体が、他の流体などのGeometry/SDFを持たないオブジェクトに衝突することを許可します。

Extrapolate into Collisions

Density(密度)とFuel(燃料)フィールドをCollision(衝突)フィールドへコピーします。これにより、煙が、SmokeフィールドとCollisionフィールド間に空気の隙間ができないように"粘着性"を持ちます。 また、これは、煙が、移動する衝突フィールドを通過しないようにします。

Sink

Enable Sink Relationship

DOPオブジェクトをソルバへの"sink"リレーションシップと一緒に使用します。

Advanced

通常では、これらのパラメータを変更する必要はありません。

Use OpenCL

特定のマイクロソルバに対してGPUアクセラレーションを有効にします。 この機能は、どのグラフィックカードやOSでも動作するわけではありません。 Side Effects SoftwareウェブサイトのSupportセクションのSystem Requirements情報をチェックしてください。

最新のグラフィックカードを使用し、最新のドライバにアップデートしてください。 OpenCLの動作を検証するために、テストシミュレーションでは、まずは低解像度シミュレーション(例えば、643グリッド)から始めて、 そして、解像度を上げていってください。 OpenCLによる余分なメモリ転送オーバーヘッドは、高解像度(例えば、2563あたり)にのみ価値があります。

単純なSmoke Solverでは、1番目のフレームソースの後のシミュレーションからGPUを使用します。 GPUが有効になっていないマイクロソルバを追加すると、Houdiniは、エラーを出さずに、GPUが必須のCPUコピーを実行します。

最高速にするには、システムがビデオカード間とのコピーを最小限にする必要があります。サンプルファイルでは、コピーを最小化するための方法をいくつか説明しています。 GPUアクセラレーションを使用した高速シミュレーションをセットアップする方法に関しては、OpenCL smoke example fileを参照してください。

非常に高解像度な単純なSmoke Solverシミュレーションが、OpenCLによって速くなるはずです。とはいえ、デフォルトのPyroエフェクトは、自動的により速くなるようにシミュレーションしません。

  • デフォルトのPyroエフェクトは、速い初期再生をするために、非常に低い解像度になる傾向があるので、GPUアクセラレーションがそのオーバーヘッドを大きく上回るほどに十分なボクセルを持ちません。

  • デフォルトのPyroエフェクトは、GPUに対応していない形状ノードを多く持っています。ほとんどのノードのGPUが有効(例えば、Vortex Confinement)であっても、かなりの数のPyroノードがVOPベースであり、GPUが有効ではありません。

  • キャッシュ化は、DOP内ではデフォルトで有効です。

  • サイズ変更は、デフォルトで有効です。サイズ変更は、フィールド変更を管理するためにCPUを通さなければなりません。また、GPUメモリをフラグメント化することで、メモリ不足エラーになることもあります。

Min Substeps

ソルバを強制的に最小数のサブステップで実行します。通常では、Pyroソルバはサブステップなしで非常に上手く動作します。 煙と通常ではないフォースを持っていれば、より安定させるために、このパラメータを上げたい時があります。通常では、この値を上げると、シミュレーションが遅くなります。

Max Substeps

ソルバを強制的にこの最大数のサブステップを超えないように実行します。通常では、Pyroソルバはサブステップなしで非常に上手く動作します。 煙と通常ではないフォースを持っていれば、より安定させるために、このパラメータを上げたい時があります。通常では、この値を上げると、シミュレーションが遅くなります。

CFL Condition

Max Substeps1より大きい時、ソルバは、このパラメータを使用してサブステップの数を決めます。 その"条件"は、サブステップがオブジェクトをこれより多くのボクセルで相互に貫通することができない事です。 値が高いほど、サブステップは、より多くのボクセルだけ煙を動かすことができ、可能であれば、衝突オブジェクトを通過させることができます。

Quantize to Max Substeps

フレームを Max Substeps で割ったサブステップを常に使用します。 例えば、 Max Substeps を4に設定し、 CFL Condition が3サブステップだけ必要であれば、 ソルバは0.25, 0.5, 0.25のフレームサブステップを受け取ります。 このオプションは、 1/Max Substeps の増分値でファイルにキャッシュ化した入力ジオメトリを再利用するのに役に立ちます。

Frames Before Solve

オブジェクトを作成した後に、実際のシミュレーションをこの多くのフレームだけ遅らせます。 ソーシングは、それらのフレーム内でも発生します。これは、いくつかのSolveノードが特定の初期条件を満たす前に処理できない時に必要になることがあります。

External Forces

Scaled Forces

各ボクセルでのforcescaleフィールドの値によってスケールするフォースのリスト。デフォルトでは、重力以外のフォースすべてです。

Absolute Forces

すべてのボクセルに均一に適用するフォースのリストで、forcescaleフィールドが無視されます。

Rest Field

Enable Rest

Restフィールドを作成します。このフィールドを使えば、時間軸で流体の位置を追跡することができます。Volumeシェーダ内でノイズやテクスチャを正しくマップするには、これをオンにします。

Dual Rest Fields

メインのrestフィールドから1つ前のrest2フィールドを作成し、ポップなしで長いシミュレーションを実行することができるようになります。

Frames Between Solve

Restフィールドをリセットする前のフレーム数。

Frame Offset

Restフィールドがリセットされるフレーム。シミュレーションをPreroll(プリロール)している場合、Preroll(プリロール)の後までRestフィールドの初期化を遅延すると、通常では、良い結果が出ます。

Time Scale

Velocityフィールドに反応して、Restフィールドが移動する速さ。1の値は、Restフィールドを流体に正確に一致させますが、それによって、Restフィールドを縞模様に素早く汚してしまいます。1未満の値は、実際の流体よりもゆっくりとRestフィールドを動かして、縞模様を減らします。

Projection

シミュレーションの"project non-divergent"ステップは、Velocityフィールド内のDivergence(発散)成分を削除します。

Projection Method

Project Non-divergenceアルゴリズム。"PCG"は、より正確な境界条件を持っていて、衝突オブジェクト内側の計算を回避します。"Multigrid"は、特に大きいまたは高い解像度コンテナに対して非常に高速です。

Note

PCGは、表面サンプリングされたVelocityフィールドでのみ使用します。 中央サンプリングに設定した場合、別の緩和メソッドが使用されます。 中央サンプリングでは、常にMultigridが使用されます。

Multigrid Iterations

Multigrid Project Non-divergenceメソッドは、不正確な境界の実行をします。この数を上げれば、複数回の実行/投影を行なうことができ、それの精度が良くなります。この値を5より大きくしないでください。

Advection

Advection Type

フィールドの移流に使用するアルゴリズム。

Single stage

Gas Advect DOPと同等です。各ポイントが、一度Velocityフィールドを辿って、新しいボクセル値を探します。

BFECC and Modified MacCormack

2番目の基本Advection(移流)ステージを実行し、あまり分散しない、より鮮明な流体にします。

Clamp Values

BFECC and Modified MacCormack の移流タイプのエラー訂正は、コンテナの外部へボクセル値を動かすことができ、マイナスの密度といった変わったエフェクトを表現することができます。 このパラメータは、この問題を回避するためのメソッドを選択することができます。デフォルトは、"Revert"です。

None

エラー訂正が値をコンテナ外部へ動かさないように試みません。

Clamp

各ボクセルを可能な限り指定した8個の元の値の範囲に制限します。

Revert

エラー訂正されたボクセルが範囲外なら、それを単一ステージの値に戻します。

Revertは、エラー訂正が分析した箇所のチェック柄の画像の乱れを回避することができます。

Blend

移流フィールドがクランプ制限に到達した時に、非クランプ値とクランプ値間で滑らかなブレンドを適用します。 特に Revert オプションでは、小さな量の Blend (例 0.05 - 0.1)を適用すると、フィールドの滑らかさがなくなりますが、 移流フィールド内のグリッド状の乱れを軽減することができます。

Vel Advection Type

Velocityフィールドの移流に使用するアルゴリズム。リストのより上のタイプほど、フィールドの明白なViscosity(粘度)を少なくしますが、エネルギーが増え、サラサラになります。

Advection Method

パーティクルのトレースを制御します。

Single Step

各ボクセルでVelocityを受け取り、そのタイムステップに対して、その方向で単一ステップを作成します。 これが最も高速で、Velocityフィールドの速度とは無関係ですが、大きなタイムステップに対しては壊れ始めます。

Trace

バックトラックは、そのVelocityが更新される前に単一ボクセルよりも大きく動かさないので、より大きなタイムステップが可能です。

Trace Midpoint

Trace と同様ですが、2次の移流を使用して精度を出すので、シミュレーションが遅いです。

HJWENO

非ラグランジュインテグレータ。これは、理論的には分散フィールドのより正確な移流が可能です。残念ながら、サブステップが大きすぎると、爆発します。

Upwind

高速ですが、精度が良くない非ラグランジュインテグレータ。

Trace RK3

Trace と同様ですが、3次の移流を使用して精度を出すので、シミュレーションが遅いです。

Trace RK4

Trace と同様ですが、4次の移流を使用して精度を出すので、シミュレーションが遅いです。

Advection CFL

パーティクルをトレースする時、これは、パーティクルが一回の反復で移動可能なボクセル数を制御します。値が高いほど、トレースと移流が速くなりますが、エラーが多くなります。

Time Scale

Burn Influence

ソルバの Time Scale パラメータがBurnモデルに影響を与える度合い。 Burnモデルのフィールド計算は、うまくスケールせず、スケールを変更した時に予期しない結果が起こるので、これを0のままに設定してください。

Heat Influence

ソルバの Time Scale パラメータが炎の高さに影響を与える度合い。このパラメータは、ソルバの Time Scale を変更した時に自然な炎の消失が起きるように補正します。 これを1に設定すると、 Time Scale を変更した時に炎を正しくスケールしますが、その炎が小さくなります。

Collisions

Correct Collisions

衝突オブジェクト内の指定したフィールドを0に設定します。これによって、移動オブジェクトを通り抜けた漏れを回避することができます。

Fields to Correct

Correct Collisions を有効にすると、このリスト内のフィールドは、衝突オブジェクト内で補正が適用されます。

Feedback Scale

他のオブジェクトにフィードバックフォースを適用するスケール係数。これを0に設定すると、フィードバックを回避します。

Clear

Fields to Clear

Solveステップの後に指定したタイプのフィールドをゼロにします。これは、シミュレーションの完全な状態を保存した.simが余計な情報を持たないようにして、.simのサイズと保存時間を軽減します。

None

フィールドをクリアしません。

Hidden

ガイドパラメータを持たないように、次のタイムステップで不要なフィールドをクリアします。

Static

次のタイムステップで不要なフィールドをクリアします。これらのフィールドのいくつかはガイドを持ち、それらのガイドは、大元のフィールドがクリアされているので、ゼロの値を表示し始めます。

Additional

各計算の後にクリアするスペース区切りのフィールドのリスト。

出力

First Output

この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。

オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。

ローカル変数

channelname

このDOPノードはData Optionsページの各チャンネルとパラメータに対して、チャンネルと同じ名前のローカル変数を定義します。 例えば、ノードにPositionのチャンネル(positionx、positiony、positionz)とオブジェクト名のパラメータ(objectname)があるとします。

そのノードには、positionx、positiony、positionz、objectnameの名前を持つローカル変数も存在します。これらの変数は、そのパラメータに対する前の値を評価します。

この前の値は、処理されているオブジェクトに追加されたデータの一部として常に保存されています。 これは、本質的には以下のようなdopfieldエクスプレッション関数のショートカットです:

dopfield($DOPNET, $OBJID, dataName, "Options", 0, channelname)

データがまだ存在しないなら、ゼロの値または空っぽの文字列が返されます。

DATACT

この値は、現在のデータが作成されたシミュレーション時間(変数STを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーション時間と同じにはなりません。

DATACF

この値は、現在のデータが作成されたシミュレーションフレーム(変数SFを参照)です。 このノードが新しいデータを作成せずに既存データを変更していれば、この値は現在のシミュレーションフレームと同じにはなりません。

RELNAME

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップの名前に設定されます。

RELOBJIDS

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。

RELOBJNAMES

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffected Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。

RELAFFOBJIDS

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。

RELAFFOBJNAMES

この値は、データがリレーションシップ(例えば、Constraint Anchor DOPがConstraint DOPの2番目、3番目、4番目の入力に接続されている時)に追加されている時だけ設定されます。

この場合では、この値は、データが追加されているリレーションシップのAffector Objectsすべてに対するオブジェクト名をスペース区切りにしたリストの文字列に設定されます。

ST

この値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。

この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP NetworkOffset TimeTime Scale のパラメータの設定に依存しています。

この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0$FF == 1を使うのではなくて、$ST == 0のようなテストを使うのがベストです。

SF

この値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。

この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。

TIMESTEP

この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。

SFPS

この値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。

SNOBJ

これはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Empty Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。

固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJのようなエクスプレッションを使うことです。

NOBJ

この値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。

この値は、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJ

この値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。

この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

OBJID

この値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。

オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。 オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。

この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

ALLOBJIDS

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。

ALLOBJNAMES

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。

OBJCT

この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。

そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCTのエクスプレッションが常に使われます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJCF

この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。

この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJNAME

これは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。

オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。

オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。 "myobject"という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。

DOPNET

これは、現在のDOP Networkのフルパスを含む文字列です。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。

Note

ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Positionノードでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:

$tx + 0.1

これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。

Examples

BillowyTurbine Example for Pyro Solver dynamics node

このサンプルでは、Pyro SolverとSmoke Objectを使って、 タービン(RBDオブジェクト)を通過した煙を渦巻くように放出させる方法を説明しています。 タービンの羽は、Copy、Circle、AlignのSOPでプロシージャルにモデリングしています。

See also

ダイナミクスノード

  • Active Value

    シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。

  • Affector

    オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。

  • Agent Arcing Clip Layer

    エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。

  • Agent Clip Layer

    追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。

  • Agent Terrain Adaptation

    二足歩行のエージェントの足を地形に順応させます。

  • Agent Terrain Projection

    地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します

  • Anchor: Align Axis

    2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Group Position

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。

  • Anchor: Object Point Group Rotation

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Id Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Id Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Number Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Number Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Primitive Position

    プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Position

    シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Rotation

    シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Anchor: Object Surface Position

    オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。

  • Anchor: World Space Position

    ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: World Space Rotation

    ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Apply Data

    データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。

  • Apply Relationship

    シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。

  • Blend Factor

  • Blend Solver

  • Bullet Data

    Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Bullet Soft Constraint Relationship

  • Bullet Solver

    Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Buoyancy Force

    流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。

  • Cloth Attach Constraint

    Clothオブジェクト上のポイントを静的オブジェクトのサーフェスに拘束します。

  • Cloth Configure Object

    Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Cloth Mass Properties

    マスプロパティを定義します。

  • Cloth Material

    サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。

  • Cloth Material Behavior

    内部の布の挙動を定義します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Plasticity Properties

    塑性(永久変形)プロパティを定義します。

  • Cloth Solver

  • Cloth Stitch Constraint

    Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。

  • Cloth Target Properties

    布がターゲットを使用する方法を定義します。

  • Cloth Visualization

    ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Cloth/Volume Collider

    Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Collide Relationship

    2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。

  • Collider Label

    ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。

  • Cone Twist Constraint

    一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

  • Cone Twist Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Constraint

    シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。

  • Constraint Network

    ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。

  • Constraint Network Relationship

    ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。

  • Constraint Network Visualization

    Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。

  • Constraint Relationship

    使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。

  • Container

    Container DOPは、オブジェクト上にデータの"フォルダ"を作成することができます。

  • Copy Data

    入力データからコピーを複数作成します。

  • Copy Data Solver

    Copy Dataソルバを設定/構成します。

  • Copy Object Information

    Copy Object DOPで情報セットを模倣します。

  • Copy Objects

    入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。

  • Crowd Fuzzy Logic

    群衆ファジィ論理を定義します。

  • Crowd Object

    群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。

  • Crowd Solver

    Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。

  • Crowd Solver

    カスタムのステアリングフォースおよびクリップのアニメーション再生の調整に基づいて群衆エージェントを更新します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerを定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerの定義

  • Crowd Trigger Logic

    複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。

  • Data Only Once

    ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。

  • Delete

    パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。

  • Drag Force

    オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

  • Drag Properties

    周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。

  • Embedding Properties

    FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。

  • Empty Data

    カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。

  • Empty Object

    空っぽのオブジェクトを作成します。

  • Empty Relationship

    オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。

  • Enable Solver

    複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。

  • FEM Fuse Constraint

    Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。

  • FEM Hybrid Object

    SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

  • FEM Region Constraint

    Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。

  • FEM Solid Object

    ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。

  • FEM Solver

    Finite Element Solverの設定と構成をします。

  • FEM Target Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。

  • FLIP Configure Object

    パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。

  • FLIP Solver

    オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

  • FLIP fluid object

    FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。

  • Fan Force

    オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

  • Fetch Data

    シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。

  • Field Force

    ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Filament Object

    SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。

  • Filament Solver

    渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。

  • Filament Source

    SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。

  • File

    シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。

  • File Data

    単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。

  • Finite Element Output Attributes

    Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。

  • Fluid Configure Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Force

    流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

  • Fluid Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Solver

    SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。

  • Gas Adjust Coordinate System

    パーティクル流体シミュレーションに追加されている内部座標を調整するマイクロソルバ。

  • Gas Advect

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。

  • Gas Advect CL

    OpenCLアクセラレーションを使ってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。

  • Gas Advect Field

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。

  • Gas Analysis

    フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Attribute Swap

    ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。

  • Gas Blend Density

    2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。

  • Gas Blur

    フィールドをぼかすマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask

    流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。

  • Gas Build Relationship Mask

    オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Buoyancy

    その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas Calculate

    1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。

  • Gas Collision Detect

    パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。

  • Gas Combustion

    燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Correct By Markers

    サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。

  • Gas Cross

    2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Curve Force

    カーブからフォースを生成します。

  • Gas Damp

    動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。

  • Gas Diffuse

    フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。

  • Gas Dissipate

    フィールドを消散させるマイクロソルバ。

  • Gas Disturbance

    擾乱フォースをスカラー/ベクトルフィールドに適用することである一定の規模で細部化します。

  • Gas Each Data Solver

    一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。

  • Gas Embed Fluid

    1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。

  • Gas Enforce Boundary

    境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Density

    2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Volume

    2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。

  • Gas External Forces

    Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。

  • Gas Extrapolate

    SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。

  • Gas Feather Field

    フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Feedback

    フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Fetch Fields to Embed

    1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。

  • Gas Field VOP

    フィールドでCVEXを実行します。

  • Gas Field Wrangle

    フィールドのセットでCVEXを実行します。

  • Gas Field to Particle

    フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry Defragment

    ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry To SDF

    ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。

  • Gas Guiding Volume

    ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。

  • Gas Impact To Attributes

    ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Integrator

    パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Intermittent Solve

    一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Limit

    ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。

  • Gas Limit Particles

    ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。

  • Gas Linear Combination

    複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。

  • Gas Local Sharpen

    フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。

  • Gas Lookup

    ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。

  • Gas Match Field

    参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。

  • Gas Net Fetch Data

    複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Border Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Slice Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Balance

    複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Exchange

    複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。

  • Gas OpenCL

    指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。

  • Gas Particle Count

    フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。

  • Gas Particle Forces

    インスタンス化した球を表示したパーティクル間の衝突力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Particle Move to Iso

    SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。

  • Gas Particle Separate

    ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。

  • Gas Particle to Field

    パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Particle to SDF

    パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Multigrid

    複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Variational

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Reduce

    フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reduce Local

    周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reinitialize SDF

    ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。

  • Gas Repeat Solver

    繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Field

    フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Fluid Dynamic

    シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Rest

    Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。

  • Gas SDF to Fog

    SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。

  • Gas Sand Forces

    流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Markers

    サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Particles

    サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Shred

    指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。

  • Gas Slice To Index Field

    マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。

  • Gas Stick on Collision

    流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。

  • Gas Strain Forces

    Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Strain Integrate

    現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas SubStep

    入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。

  • Gas Surface Snap

    サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。

  • Gas Surface Tension

    サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Target Force

    ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Temperature Update

    時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。

  • Gas Turbulence

    乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。

  • Gas Up Res

    煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。

  • Gas Velocity Stretch

    Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Viscosity

    Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Volume

    FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。

  • Gas Volume Ramp

    Rampに応じてフィールドを再マップします。

  • Gas Vortex Boost

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Confinement

    Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Equalizer

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vorticle Forces

    Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Vorticle Geometry

    Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。

  • Gas Vorticle Recycle

    Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。

  • Gas Wavelets

    フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。

  • Gas Wind

    風力を加えるマイクロソルバ 。

  • Geometry Copy

  • Geometry VOP

    ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。

  • Geometry Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Glue Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Gravity Force

    重力をオブジェクトに加えます。

  • Ground Plane

    RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

  • Group

    シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Group Relationship

  • Hard Constraint Relationship

    常に条件を満たす拘束関係を定義します。

  • Hybrid Configure Object

    Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Impact Analysis

    RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

  • Impulse Force

    オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。

  • Index Field

    インデックスフィールドを作成します。

  • Index Field Visualization

    インデックスフィールドを可視化します。

  • Instanced Object

    インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。

  • Intangible Value

    シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。

  • Link to Source Object

    DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。

  • Magnet Force

    メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Mask Field

  • Matrix Field

    マトリックスフィールドを作成します。

  • Matrix Field Visualization

    マトリックスフィールドを可視化します。

  • Merge

    オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。

  • Modify Data

    任意のデータ上のオプションを修正または作成します。

  • Motion

    オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。

  • Multi Field Visualization

    複数フィールドを統一して可視化します。

  • Multiple Solver

  • Net Fetch Data

    複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。

  • No Collider

  • No Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Noise Field

    3次ノイズフィールドを定義します。

  • Null

    何もしません。

  • OBJ Position

    オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。

  • Output

    DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。

  • POP Advect by Filaments

    渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。

  • POP Advect by Volumes

    Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。

  • POP Attract

    パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。

  • POP Attribute from Volume

    ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。

  • POP Awaken

    パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。

  • POP Axis Force

    軸周りにフォースを加えるPOPノード。

  • POP Collision Behavior

    衝突に反応するPOPノード。

  • POP Collision Detect

    衝突を検出して反応するPOPノード。

  • POP Collision Ignore

    暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。

  • POP Color

    パーティクルに色を付けるPOPノード。

  • POP Curve Force

    カーブからフォースを生成するPOPノード。

  • POP Drag

    抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Drag Spin

    抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。

  • POP Fan Cone

    円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Fireworks

    単純な花火システムを作成するPOPノード。

  • POP Float by Volumes

    液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。

  • POP Flock

    群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Fluid

    近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。

  • POP Force

    一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Grains

    砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Group

    パーティクルをグループ化するPOPノード。

  • POP Instance

    パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。

  • POP Interact

    パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Kill

    パーティクルを消すPOPノード。

  • POP Limit

    パーティクルを制限するPOPノード。

  • POP Local Force

    パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Location

    ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。

  • POP Lookat

    パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。

  • POP Metball Force

    メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。

  • POP Object

    通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。

  • POP Property

    色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。

  • POP Proximity

    近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。

  • POP Replicate

    入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。

  • POP Soft Limit

    ソフト境界を作成するPOPノード。

  • POP Solver

    Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。

  • POP Source

    ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。

  • POP Speed Limit

    パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。

  • POP Spin

    パーティクルにスピンを設定します。

  • POP Spin by Volumes

    VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。

  • POP Sprite

    パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。

  • POP Steer Align

    エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。

  • POP Steer Avoid

    エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。

  • POP Steer Cohesion

    エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。

  • POP Steer Custom

    エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Path

    エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。

  • POP Steer Seek

    エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。

  • POP Steer Separate

    エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverで独自のステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Turn Constraint

    エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。

  • POP Steer Wander

    エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。

  • POP Stream

    新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。

  • POP Torque

    パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。

  • POP VOP

    パーティクルシステムでCVEXを実行します。

  • POP Velocity

    パーティクルのVelocityを直接変更するノード。

  • POP Wind

    風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Wrangle

    VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。

  • Particle Fluid Emitter

    パーティクルをパーティクル流体シミュレーションに放出します。

  • Particle Fluid Sink

    シミュレーションから指定した境界の内側を流れる流体パーティクルを除去します。

  • Particle Fluid Visualization

    パーティクルを可視化します。

  • Partition

    エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Physical Parameters

    DOPの基本的な物理パラメータを定義します。

  • Point Collider

  • Point Force

    特定の位置に力を加えます。

  • Point Position

    SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。

  • Position

    位置と方向をオブジェクトに関連付けします。

  • Pump Relationship

  • Pyro Solver

    Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

  • RBD Angular Constraint

    RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

  • RBD Angular Spring Constraint

    RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

  • RBD Auto Freeze

    停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

  • RBD Configure Object

    RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • RBD Fractured Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。

  • RBD Hinge Constraint

    オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

  • RBD Keyframe Active

    RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えします。

  • RBD Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

  • RBD Packed Object

    いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

  • RBD Pin Constraint

    RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

  • RBD Point Object

    ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。

  • RBD Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • RBD Spring Constraint

    オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

  • RBD State

    RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。

  • RBD Visualization

    ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • ROP Output Driver

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Reference Frame Force

    2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Rendering Parameters Volatile

    ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。

  • Rigid Body Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Ripple Configure Object

    波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Ripple Object

    波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。

  • Ripple Solver

    波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。

  • SDF Representation

    衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。

  • SOP Geometry

    SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Guide

    SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Merge Field

    DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。

  • SOP Scalar Field

    SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。

  • SOP Solver

  • SOP Vector Field

    SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。

  • Scalar Field

    スカラーフィールドを作成します。

  • Scalar Field Visualization

    スカラーフィールドを可視化します。

  • Script Solver

  • Seam Properties

    内部の継ぎ目角度を定義します。

  • Shell Mass Properties

    Cloth Objectの質量密度を定義します。

  • Sink Relationship

  • Slice Along Line

    パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。

  • Slice by Plane

    切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。

  • Slider Constraint

    1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

  • Slider Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Smoke Configure Object

    Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Smoke Object

    SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Solver

    煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。

  • Soft Attach Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Soft Body (SBD) Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Pin Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Spring Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。

  • Soft Body Collision Properties

    Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。

  • Soft Body Fracture Properties

    ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。

  • Soft Body Material Properties

    ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。

  • Soft Body Plasticity Properties

    ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。

  • Soft Body Rest Properties

    SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。

  • Soft Body Solver

    ソフトボディソルバを設定/構成します。

  • Soft Body Target Properties

    ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。

  • Solid Aniso Multiplier

    Solid Objectの異方的挙動を制御します。

  • Solid Configure Object

    Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。

  • Solid Mass Properties

    Solid Objectの質量密度を定義します。

  • Solid Model Data

    Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。

  • Solid Object

    SOPジオメトリからソリッドオブジェクトを作成します。

  • Solid Solver

  • Solid Solver

  • Solid Visualization

    ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。

  • Source Relationship

  • Sphere Edge Tree

    エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Sphere Point Tree

    ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Split Object

    入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。

  • Spring Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Static Object

    SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

  • Static Solver

  • Static Visualization

    ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。

  • Subnetwork

  • Surface Collision Parameters

    布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。

  • Switch

    入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。

  • Switch Solver

  • Switch Value

  • Target Relationship

  • Terrain Object

    SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。

  • Thin Plate/Thin Plate Collider

    2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。

  • Two State Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Uniform Force

    均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

  • VOP Force

    VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Vector Field

    ベクトルフィールドを作成します。

  • Vector Field Visualization

    ベクトルフィールドを可視化します。

  • Vellum Constraint Property

    Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

  • Vellum Constraints

    シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

  • Vellum Object

    Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。

  • Vellum Rest Blend

    拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellum Solverを設定/修正します。

  • Vellum Source

    Vellumパッチを生成するVellumノード。

  • Velocity Impulse Force

    Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。

  • Visualize Geometry

    ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。

  • Volume Source

    SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。

  • Volume/Volume Collider

    ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。

  • Voronoi Fracture Configure Object

    ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Voronoi Fracture Parameters

    ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。

  • Voronoi Fracture Solver

    Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。

  • Vortex Force

    オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewater Solverを設定/構成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewaterソルバを設定/構成します。

  • Wind Force

    乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

  • Wire Angular Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

  • Wire Angular Spring Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

  • Wire Configure Object

    ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Wire Elasticity

    ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。

  • Wire Glue Constraint

    ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

  • Wire Object

    SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。

  • Wire Physical Parameters

    ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。

  • Wire Plasticity

    ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。

  • Wire Solver

    ワイヤーソルバを設定/構成します。

  • Wire Visualization

    ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Wire/Volume Collider

    ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Wire/Wire Collider

    2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。

  • clothsolver

  • clothsolver-

  • finiteelementsolver