Houdini 18.0 ノード ダイナミクスノード

FLIP Solver 2.0 dynamics node

オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

On this page

FLIP Solver DOPは、オブジェクトをパーティクル流体として動的に進化させます。

FLIP Solverは、パーティクルベースの流体シミュレーションとボリュームベースの流体シミュレーションのハイブリッドのタイプです。 予期しない流体の混在や消失が起こらないように、すべての流体データがパーティクルに記録され、パーティクルのみがフレームからフレームで持続する必要があります。 しかし、圧力射影ステップは、時間通りに作成されるボリュームに対して処理されます。 その流体は、pscaleを持つパーティクルで表現され、POPとDOPのフォースによって動かすことができます。

FLIP流体が計算される時、一時的なVelocityフィールドが作成されます。 パーティクルVelocityは、このグリッドに転送され、そのグリッドが流体予測の実行に使われます。 これは、パーティクルがお互いに重なり合って、同じ方向に移動し始めないようにするものです。

Note

上級ユーザなら、この段階で、さらにボリュームVelocityフォースを追加することもできます。

FLIP流体は、FLIP流体をサブステップ化する必要がないなら、SPH流体よりも高速です。 高速移動する衝突物のためにFLIP流体をサブステップ化する必要があるなら、SPHの方が高速になる場合があります。 また、FLIP流体は、システムを不安定にさせることなくパーティクルをお互いに重ねることができるので役に立ちます。 SPHは、パーティクルを密着させた時に飛び出す傾向があります。

FLIP Solverのメリットは、1フレームに対して少しのタイムステップだけで実行されるのに対して、 SPHは、安定化のために1フレームに対して7から20またはそれ以上のタイムステップが必要になります。 FLIPは、2,3のグリッド(ボリュームフィールド)を利用して、流体シミュレーション内で起こりえる瞬間的な衝撃を制御することができます。

はるかに短いタイムステップではるかに少ないポイントを実行できるように、そしてパーティクル間の相互の間隔をランダムにできるように、 FLIP Solverの制御には、色々なフィールドが使われます。 まったく何にも影響なく、いつでも新しいパーティクルを取り込むことができます。 これは、単にSPHでは不可能だったPOP内に非常にたくさんの新しいワークフローを展開します。 例えば、飛沫パーティクルを独自のプロパティアトリビュートと合わせて導入することが今では可能です。

FLIP Solverには、組み込まれたPOP Solverがあり、POPフォースを Particle Velocity 入力またはVolume Sourceエミッター下のインラインに接続することで、 それらのPOPフォースを利用することができます。 v, targetv, forceのアトリビュートを更新するPOPノード、さらにパーティクルのカラーや寿命などのアトリビュートに影響を与える他のノードも使用することができます。 また、POP Solverは、パーティクルの老化や刈り取りなどの他のパーティクルの挙動もサポートしています。

Splashy vs Swirly Kernel

Velocity Transfer パラメータでは、デフォルトの Splashy KernelSwirly Kernel のどちらかを選択することができます。 Splashy Kernel は、典型的には川や海のような高エネルギーでノイズの大きなFLIPシミュレーションに使用します。この場合は、FLIPノイズによる表面への影響は問題はありません。 Swirly Kernel は、典型的には高い渦度のシミュレーションに使用します。この場合は、そのシミュレーションの渦巻く性質を維持しつつ、できる限り表面ノイズを軽減する必要があります。 例えば、小さいスケールの流体では、その表面ノイズは、本当に気が散ります。これは溶岩のようなタイプのシミュレーション向けです。

Note

Splashy Kernel はVelocity転送の FLIP/PIC メソッドに相当するのに対し、 Swirly Kernel はそれよりも新しい APIC メソッドを使って実装されています。 すべてのViscousシェルフツールは、Swirly Kernelを使用しています。

Tips

膨大な数のパーティクルの放出に関しては、Volume SourceParticle Fluid Emitter DOPよりも非常に高速です。 Populate Containers シェルフからSource From Surfaceシェルフツールを使用してサーフェス放出を、 Source From Volumeシェルフツールを使用してボリューム放出をセットアップすることができます。

シーンをメートル以外の単位でモデリングしている場合、 Spatial Scale が正しく設定されていることを確認してください。 メートルの単位でモデリングしている場合、FLIP Solverは、シーンスケールに必要な精度以上の精度でパーティクルの位置を調整します。 その結果によるパフォーマンスの低下は、ほとんど ReseedingMove Outside Collision の衝突検出メソッドに影響を与えます。

Use Preconditioner をオフにすると、複数のCPUコアを持つシステムでシミュレーションしている場合には、計算パフォーマンスが良くなる場合があります。

FLIPシミュレーションのボトルネックを検出するには、 Performance Monitor を使用します。 通常では、FLIP Solverは、DOP Networkに対して、ほとんど計算時間を消費します。 もしパーティクルの放出に膨大な時間がかかっているのであれば、上記で記述したように、Volume Source放出の使用が原因と考えられ、 他にもそれに該当するFLIP Source SOPで作成されたポイントのキャッシュも原因と考えられます。

Dop I/O SOPを使用して、巨大なFLIPシミュレーションをディスクに書き出す場合、 Save In Background を有効にすることで、 バックグラウンドでディスクへの書き込みをしながら、シミュレーションを続けることができます。 Compression タブを使用して不要なアトリビュートを削除すれば、ディスク容量と書き込み時間を節約することができます。

サーフェスのディテールの保持するには、 Reseeding を有効にし、できれば Surface Oversampling を2以上に上げてください。

Velocity フィールドは、激しくブラーがかけられ、大きく変化するVelocityに対して閾値処理されます。もしFLIPソルバが爆発しているようであれば、このフィールドは完全に調整可能です。 Pressure フィールドは、非常に高い、非常に低い圧力の領域を監視するために使われ、その流体シミュレーションは、ポイントを乱暴に扱う Velocity フィールドを補正することができます。 これは、キャビテーション(空洞現象)、液体内に発生する空気、液体の漏れに対する制御が主に管理される場所です。 Surface フィールドを使えば、パーティクルがサーフェスから遠くへ流れて拘束された場合に、その過去をテストすることができます。

Particle Separation を上げると解像度が下がり、シミュレーションの処理が速くなります。

通常では、FLIPの Substeps を上げる必要はありません。しかし、他のオブジェクトと衝突する高速に動く流体をシミュレーションする時には、この値を上げることがあります。 また、 Substeps を上げることで、ゆっくり動く粘りのある流体の見た目を改善することもできます。 表面張力に関しては、安定性を維持するためにサブステップをもっと必要とするので例外です。

独自のSticky(粘着性)フィールドを構築するこで、オブジェクト別に粘着性の強さを変化させることができます。 Volume Rasterize Attributes SOPを使えば、stickyなどのPointアトリビュートを取得し、それによって粘着性が変化するボリュームを作成することができます。 そのソルバでは、このフィールドを、そのソルバの Collisions タブの Stick On Collision 機能のコントロールフィールドとして使用することができます。

予期しない衝突の挙動を確認する時のFLIPに対するデバッグのおおまかなやり方は、すぐにFLIP ObjectCollisionCollision Velocity の可視化を有効にすることです。 そうすることで、そのソルバが衝突に対して何を見ているのか実際に確認することができます。

Note

これは、衝突オブジェクトの Show Collision Guide Geometry を有効にするのとは異なります。 FLIP ObjectのCollisionフィールドは、そのボリュームからのサンプリングと、オブジェクトトランスフォームやPoint VelocityからのVelocityフィールドの構築の結果です。

Reseed Particles をオフ、 Jitter Scale を0に設定することで、パーティクルが均一な間隔のグリッドになります。 これは通常では推奨しません。その理由は、ジッターのかかったポイントと同様に効果的にボクセルを埋めなくなり、それらのボクセルが動く度に、 数値誤差が原因で一様でない分布を取得してしまいます(特に Reseed Particles がオフの時)。

Collision Tips

移動する衝突オブジェクトに対して正確なVelocityは、一般的に流体シミュレーションで非常に重要です。特にFLIPではさらに重要です。 不正確な衝突Velocityは、あまり動的な飛沫にならず、またジオメトリから流体が漏れてしまう可能性があります。 DOPが、移動または変形するDOPオブジェクトと一緒に正確な衝突Velocityを計算するには、 DOP Networkは、 Cache Simulation を有効にしなければなりません。 しかし、非常に巨大なFLIPシミュレーションでは、単一のタイムステップのFLIPオブジェクトデータは、キャッシュメモリに入らないことがあります。 この場合では、FLIP ObjectAllow Caching を無効にして、衝突オブジェクトをまだキャッシュ化してる間に、キャッシュからFLIPデータを削除します。

ほとんどのFLIPシミュレーションは、2つ以上のサブステップを使用します。 衝突オブジェクトを変形するには、入力ジオメトリを適切にサブフレームへ補間するようにしてください。 Collision Source SOPは、FLIPで使用できるようにジオメトリの補間とVDB Signed Distanceボリュームの作成を制御します。 変形ジオメトリをFLIP衝突オブジェクトとしてセットアップするには、Deforming Objectシェルフツールを使用します。

衝突オブジェクトを流体シミュレーションに追加する他のオプションは、Collide With Objectシェルフツールでした。 このツールは、Volume Source DOPを使用して、衝突ボリュームを直接シミュレーションに追加します。 しかし、Houdini14からはこのオプションが廃止され、推奨しません。 代わりに、Deforming Objectシェルフツールを使用してください。

Note

Volume Source ベースの衝突を使用する時、パーティクル衝突に対して Move Outside Collision メソッドを 使用しなければなりません 。 なぜなら、衝突が実際のDOPオブジェクトで表現されている時は Particle メソッドのみが動作するからです。

Note

Volume VolumeのデフォルトのVelocityスケールは、1.5です。これは、デフォルトでより大きな飛沫を起こしますが、移動するコンテナに対しては、1に設定してください。

いくつかのケース、特に薄い衝突オブジェクトでは、FLIP Solverは、相対的に低解像度のシミュレーションをするときに適切に衝突を計算しないことがあります。 FLIP ObjectCollision Separation を有効にし、この値を Particle Separation またはそれより小さい値に設定することで、 より高解像度の衝突フィールドが作成されるので、ソルバーが衝突をもっとうまく計算できるようになります。 非常に薄いオブジェクトに対しては、さらに厚いSDFを生成するプロキシ衝突ジオメトリを作成する必要があるかもしれません。

Move Outside Collision は、最も高速な衝突ハンドリングメソッドであり、最も滑らかな飛沫を生成します。 しかし、高速移動する衝突ジオメトリと同様に正確ではありません。 また、 Volume Source ベースの衝突を扱うのは、衝突メソッドだけです。

パラメータ

Substeps

Time Scale

このソルバ内の時間のスケール係数。1は標準速度で、1より大きい値は、FLIPシミュレーションを速い動きに、1未満の値は、FLIPシミュレーションを遅い動きにします。

doptime, dopframe,dopsttot, dopttostなどのエクスプレッション関数を使用すれば、グローバル時間とシミュレーション時間を変換することができます。

Note

Time Scale を変えると、シミュレーションのタイムステップだけが影響を受けます。 SOPで計算されたVelocityをシミュレーションに追加することで、Volume Source DOPと衝突する場合は、シミュレーションのタイムステップに合うように入力のVelocityを1 / Timescaleでスケールしてください。

Min Substeps

FLIPソルバは、常にサブステップの最小数を順守します。

これは、ごく稀にしか変更する必要はありません。

Max Substeps

FLIPソルバは、シミュレーションをこの値よりも多いサブステップに分割しません。

CFL Condition

CFL Condition は、シーンで必要なサブステップのサイズを自動的に決めるために使用される係数です。 この考えは、パーティクル流体オブジェクト内のパーティクルが指定したサブステップ内で移動できる距離を制御するためのものです。

例えば、このパラメータを0.5に設定する時、ソルバは、指定したサブステップ内で、パーティクルの距離間隔の50%よりも長く移動しないように、各サブステップの長さを設定します。

Particle Advection CFL

パーティクル移流用の CFL Condition 。 この値には、Velocityフィールド内のパーティクル移流の精度にのみ影響するように、全体のソルバの CFL Condition よりも低い値を設定することができます。

Quantize to Max Substeps

フレームを Max Substeps で割ったサブステップを常に使用します。 例えば、 Max Substeps を4に設定し、 CFL Condition が3サブステップだけ必要であれば、 ソルバは0.25, 0.5, 0.25のフレームサブステップを受け取ります。 このオプションは、 1/Max Substeps の増分値でファイルにキャッシュ化した入力ジオメトリを再利用するのに役に立ちます。

Particle Motion

Apply External Forces

Gravity DOPの重力などの標準DOPフォースが、パーティクルに適用されます。

これは、FLIPソルバをより大きなソルバシステムの一部として組み合わせている場合には、オフにするしかありません。

Force Override

有効にすると、このアトリビュートは、パーティクル上でその値が1になっている所のボリュームフォースを無効にし、0になっている所のボリュームフォースを有効にします。 つまり、このアトリビュートが1のパーティクルは、他のパーティクルを参照せずに、弾丸のように飛びます。 しかし、それらの動きは、ボリュームフォースを持つ他のパーティクルも影響を与えます。

Under-Resolved Particles

FLIP Object DOPParticle Radius Scale とそのボリューム Grid Scale の値に応じて、 個々のパーティクルがグリッド上で未解決になり、圧力計算から"消失"する場合があります。 このパラメータは、ソルバがそのようなパーティクルを扱う方法を制御します:

No Detection

未解決のパーティクルの検出を試みません。

Detect Only

各パーティクル上にfloat値のunderresolvedアトリビュートを設定します。このアトリビュートは、未解決の度合いを意味します。

Treat as Ballistic

underresolvedアトリビュートを設定して、そのアトリビュートを、任意で指定した Force Override アトリビュートと組み合わせて、パーティクルを弾丸または流体として扱うかどうか決めます。

Use Extrapolated Velocity

パーティクルが Max Cells to Extrapolate で指定した通りに有効に外挿された値の範囲の外側にない限り、外挿された流体Velocityを使用します。 その有効範囲外のパーティクルに関しては、この設定は、 Treat as Ballistic と同じになります。これは、飛沫の尖りを少なくします。

Kill

完全に未解決のパーティクルをKillします。

Note

Particle Radius Scale / Grid Scale >= sqrt(3) / 2 の場合、パーティクルは決して未解決にはなりません。

Collision Detection

パーティクルと他のオブジェクト間の衝突のハンドリングを制御します。

None

パーティクル衝突検出を実行しないでください。 パーティクルは、圧力計算の結果として衝突を回避するだけですが、 数値誤差が原因で、パーティクルが衝突オブジェクト内に残ってしまう可能性があります。

Particle

パーティクルと他のシミュレーションオブジェクト間のフィードバックを含むパーティクル衝突検出を実行します。 この衝突メソッドも、摩擦と跳ね返りをサポートしています。 これは、最も精度が良いですが、最も遅い衝突メソッドです。

Move Outside Collision

パーティクルを衝突オブジェクトの外側へ動かすことで、衝突検出を実行します。 これは、 Particle メソッドよりも高速ですが、薄いオブジェクトや高速移動するオブジェクトに対しては精度がよくありません。

Kill Unmoveable Particles

Move Outside Collision 衝突ハンドリングを使用した時に、(ローカル最小値で)衝突SDF内側に引っ付いたパーティクルをKillします。

Behavior

Collide with Volume Limits

FLIP Object DOPで指定した Closed Boundaries に対して、パーティクルは、 Volume Limits タブで指定したボリュームの範囲内に存在するように拘束されます。 この設定は、閉じた"タンク"タイプの流体シミュレーションで役に立ちます。

Kill Outside Volume Limits

Volume Limits 外のパーティクルをKillします。

Use Friction and Bounce

FLIP Object DOPPhysical タブで指定したパーティクルの Friction (摩擦)と Bounce (跳ね返り)のサポートを有効にします。 Collision DetectionParticle に設定している場合のみ有効です。

Add ID Attribute

固有のIDアトリビュートを各パーティクルに追加します。

Age Particles

時間と共にパーティクルを老化させます。

Reap Particles

ageアトリビュートがlifeアトリビュートよりも大きいパーティクルをKillします。

Delete Attributes

シミュレーションの出力では通常では不要な内部アトリビュートを削除します。 このリストからアトリビュートを削除すると、そのアトリビュートがタイムステップの最後に存在します。

Reseeding

Reseed Particles

流体サーフェスを適切に表現するためにパーティクル数を大きく下げたボクセル内に新しいパーティクルを作成し、 パーティクルが非常に密集したボクセル内のパーティクルを削除します。 Reseed Particles は、衝突付近の流体内の空気形成によるポケットを壊さないようにすることができ、 さらに、そこからより滑らかなサーフェスを用意して、ポリゴンメッシュを生成することができます。

Particles Per Voxel

ボクセル毎のパーティクルのゴール数。

Surface Oversampling

パーティクルのゴール数は、それがサーフェスの Oversampling Bandwidth の範囲内の時に、この量でスケールされます。

Oversampling Bandwidth

Oversample at Boundaries が有効な時、サーフェスまたは Surface ボリューム境界から、この数のボクセル内でオーバーサンプリングします。

Oversample At Boundaries

流体ボリューム境界の Oversampling Bandwidth ボクセル内でオーバーサンプリングします。 この設定は、"タンク"タイプのシミュレーションの境界で流体のポケットを壊さないようにすることができます。

Birth Threshold

現行のパーティクル数が、このパラメータの値とパーティクルのゴール数を乗算した値より下回ると、パーティクルがボクセルに追加されます。

Death Threshold

現行のパーティクル数が、このパラメータの値とパーティクルのゴール数を乗算した値より上回ると、パーティクルがボクセルから削除されます。

Random Seed

再シードの時に新しいパーティクル位置を生成するために使用される時間変動のランダム関数を制御するシード。 シミュレーション内の高い周波数の飛沫は、パーティクルの位置から強く影響を受けるので、この値を変えると(例えば、Wedge ROPを使用)、 似たような大きさのモーションを持つ複数のシミュレーションでも、同一のシミュレーションパラメータにもかかわらず、異なる飛沫の挙動を生成させることができます。

Interpolate Attributes

このパターンに一致したアトリビュートすべてが周辺の既存パーティクルから新しく撒かれたパーティクルに追加されます。 この追加は、デフォルトの最近接コピーよりも処理が重いですが、Velocityのようなアトリビュートに対してより滑らかなパーティクルサンプリングが行なわれます。 例えば、流体に対してviscosityアトリビュートをこのリストに追加すれば、融解と凝固間の推移が滑らかになります。 逆に、異なる粘度を持つ"多位相"の流体に対しては、このアトリビュートを外してください。

Note

色々な Reseeding の値を非常に高い値に設定すると、非常に飛沫のある流体シミュレーション内で時間と共にボリュームが増える流体にすることができます。 Particle Radius Scale または Death Threshold の値を下げると、過剰に密集したボクセルがより速く取り除かれ、ボリュームを減らすことができます。 Surface Oversampling の量やバンド幅を小さくすることでも、この問題を軽減することができます。

Separation

Apply Particle Separation

Velocity予測ステージに関わらず、パーティクルをpscaleアトリビュートよりも近くに寄せることができます。 これが起きる時、内部フォースは、パーティクルを離すことができません。その理由は、Velocity予測は、それらのフォースを削除するからです。 この結果、流体が時間と共に圧縮します。

Separation Iterations

分離緩和ステップを実行する回数。分離の連続フレームは、同じ効果を持つので、この値は、通常では1に設定します。

Separation Rate

パーティクルを目的の分離位置へ動かす距離。この値を小さくすることで、小数値の反復の効果を取得することができます。

Separation Scale

パーティクルが球詰め問題においてpscaleの値では実際に詰めることができないと判断される誤差。 異なる値をテストするには、ボリュームまたはパーティクルのフォースを使わないでFLIP計算を実行し、 どの値で初期パーティクルが目的のボリュームを維持できるのか確認します。

Droplets

Detect Droplets

0から1の範囲のdropletfloatアトリビュートによって、流体のメインボディから分離するパーティクルを識別します。 パーティクルが完全に水滴の状態に近づいた時、そのパーティクルは、流体フォースからほとんど影響を受けなくなります。 完全に水滴なパーティクルのVelocityは、流体シミュレーションにも寄与しません。 これは、個々に落下するパーティクルの問題を軽減し、非現実的に滑らかな流体サーフェス上に大きな擾乱を起こすことができます。 水滴を有効にすると、飛沫の先端のテンドリル(蔓状の部分)が分割されて、より拡散的な見た目にすることもできます。

Min Particle Density

周囲の流体パーティクル密度が、この値より小さい時、パーティクルのdropletの値が1(水滴)になります。

Max Particle Density

周囲の流体パーティクル密度が、この値より大きい時、パーティクルのdropletの値が0(流体)になります。

Behavior

Droplet(水滴)パーティクルのハンドリングを制御します。

Blend With Fluid

完全に水滴なパーティクルが流体を再結合する時、そのVelocityは、 Velocity Blend パラメータで指定した通りに、 その水滴のVelocityと既存の流体Velocity間でブレンドされます。

Kill On Detection

完全に水滴なパーティクルを即座にKillします。

Kill At Fluid

流体に再結合する完全に水滴なパーティクルをKillします。

Velocity Blend

BehaviorBlend With Fluid に設定した時に、Droplet(水滴)パーティクルのVelocityと流体のVelocity間のブレンドを制御します。

Vorticity

Add Vorticity Attribute

流体VelocityフィールドのVorticity(渦速度)を計算し、それをパーティクルのvorticityアトリビュートにミックスします。

Preservation Rate

現在計算されている値にミックスする前の、パーティクルの1秒あたりの保持したい既存Vorticity(渦速度)量。 例えば、0.1の値は1秒に対してVorticity(渦速度)量の10%を維持します。

Mix Method

計算されたVorticity(渦速度)と既存のvorticityアトリビュート値をブレンドする方法。

Vorticity Scale

計算されたVelocityに適用するスケール。

Rest

Add Rest Attribute

restアトリビュートを作成します。このアトリビュートを使用することで、時間軸で流体の位置を追跡することができます。液体シェーダにノイズやテクスチャをマッピングする場合は、これを有効にしてください。

Dual Rest Attributes

メインのrestアトリビュートから1つ前のrest2アトリビュートを作成し、その2つのアトリビュートをブレンドすることで、ポップなしで長いシミュレーションを実行することができるようになります。

Frames Between Reset

restアトリビュートをリセットする前のフレーム数。

Frame Offset

restアトリビュートをリセットするフレーム。シミュレーションをPreroll(プリロール)している場合、Preroll(プリロール)の後までrestアトリビュートの初期化を遅延すると、通常では、良い結果が出ます。

Volume Motion

Velocity Transfer

計算前にパーティクルのVelocityを大元のグリッドに転送してから、それをパーティクルに戻すために使用するメソッドを指定します。

Splashy Kernel

計算結果からのVelocityの変更を、 Velocity Smoothing パラメータで指定した通りの少量の現行Velocityと合わせてパーティクルに戻します。 このメソッドは、飛沫が強く、高エネルギーなシミュレーションを表現することができますが、小規模な流体や粘度のある流体では、気が散るほどの表面ノイズを取り込んでしまう可能性があります。

Swirly Kernel

流体の角運動量を維持するための追加アトリビュートを使用して、Velocityフィールドをパーティクルに直接転送します。 このメソッドは、表面ノイズを少なくしてVorticle(渦巻き)を上手く維持し、その結果、飛沫の少ない渦巻くシミュレーションを生成することができます。 そのため、小規模な流体や高い粘度の流体に効果的です。

この場合は、その転送範囲は、ボクセルサイズに基づいているので、FLIP ObjectGrid Scale を1.5に設定して、 より小さなボクセルを使用することで、小さな流体の詳細度を維持することができます。 より大きな範囲と余分なアトリビュートが原因で、このメソッドは若干遅くなり、 Splashy Kernel よりもメモリを消費します。 さらに、パーティクル全体が常にそのグリッド上で計算されるので、 Under-Resolved Particles オプションは、このメソッドでは無効になります。

Note

Splashy Kernel はVelocity転送の FLIP/PIC メソッドに相当するのに対し、 Swirly Kernel はそれよりも新しい APIC メソッドを使って実装されています。

Force Scale

Velocity予測の結果は、パーティクルVelocityに推奨される変更です。 Force Scale は、この変更をスケールすることができます。 1の値は、パーティクルを目的の新しいVelocityに更新し、0の値は、パーティクルを未変更のままにします。

Velocity Smoothing

パーティクルは、その予測で決まったVelocityの変更、またはその予測から実際の新しいVelocityのどちらかで更新することができます。 後者は、パーティクルVelocityが近隣のパーティクルVelocityとVelocityを多く共有している時に、滑らかになります。

Smooth Surface

時間軸でサーフェスSDFを追跡するのに、より正確なアルゴリズムを使用します。これで停滞または遅く動く液体に対してサーフェスがより滑らかになります。 この改善は、川や滝のような非常に乱れたシミュレーションでは目立たないので、パフォーマンスを若干上げたいのであれば無効にしてください。

Update Surface

パーティクルの位置に合うように、各サブステップの最後にサーフェスSDFを更新する方法を制御します。

None

サーフェスSDFを更新しません。

Advect

サーフェスSDFをVelocityフィールドによって移流させます。これは、 Rebuild よりも高速ですが、 Rebuild ほど精度は良くないです。

Rebuild

パーティクルから全体のサーフェスSDFを再構築します。これは、最も精度が良いですが、最も遅いです。

Note

パーティクルの位置は、計算順の最後で更新されるので、 Update SurfaceNone に設定されている場合に、サーフェスSDFがパーティクルの位置よりも若干遅れます。

Update Velocity

パーティクルの位置に合うように、各タイムステップの最後にVelocityフィールドを更新する方法を制御します。

None

Velocityフィールドを更新しません。

Advect

Velocityフィールドをそれ自体によって移流させます。これは、 Rebuild よりも高速ですが、 Rebuild ほど精度は良くないです。

Rebuild

パーティクルから全体のVelocityフィールドを再構築します。これは、最も精度が良いですが、最も遅いです。

Note

パーティクルの位置は、計算順の最後で更新されるので、 Update VelocityNone に設定されている場合に、Velocityフィールドがパーティクルの位置よりも若干遅れます。

Volume Limits

迷ったパーティクルが非常に遠いところへ飛んだ時、その結果のボリュームグリッドは、一定のタイル圧縮でさえも、大きすぎて手に負えなくなってしまいます。 このタブでは、最大境界を設定することができます。

Visualize Limits

シミュレーションの最大境界であるガイドを表示します。 Dynamically Resize Fields が有効な場合には、実際のシミュレーションサイズは、たいていこれより小さくなります。

Box Size

最大ボリュームのサイズ。

Box Origin

最大ボリュームの原点。

Dynamically Resize Fields

指定した制限内でパーティクルジオメトリが含まれるように、タイムステップ毎にボリュームのサイズを変更します。 そのボリュームの余白は、 Max Cells to Extrapolate で指定したボクセル数で決まります。

Fill New Volume

Volume Limits がフレーム間で変換する場合、このオプションは、そのボリューム内の新しい空っぽの領域にパーティクルをばら撒くことができます。 Use WaterlineUse Boundary は、その新しいパーティクルを作成する方法を制御します。

Use Waterline

FLIP ObjectClosed Boundaries を使用している場合、このオプションは、それぞれの該当する境界の水位線より上側を開放するように設定します。 これにより、パーティクルがシミュレーションから潔く抜け出て、その境界による反射を軽減することができます。 また、これは Fill New VolumeUse Boundary Layer に対して Surface Volume の代わりに使用することができます。

Visualize Waterline

水位線平面を表示します。この平面より上側の流体は、閉じた境界から自由に流れ出ることができます。

Waterline

Waterline レベルと Waterline Direction によって水位線平面を定義します。 閉じた境界に沿って、この平面より上側のシミュレーションボクセルが開いた境界として設定されます。 Fill New VolumeBoundary Layer に関しては、その平面が表面を定義します。この平面より上側のパーティクルが表面外と見なされます。

Waterline Direction

Waterline Direction には、水位線平面の"上"方向を指定します。 閉じた境界領域と開いた境界領域との境界線は、 Waterline レベルと Waterline Direction の組み合わせで決まります。

Use Boundary Layer

FLIPシミュレーション周辺に薄い領域を維持することで、無限のタンクの挙動を模倣することができます。 用意したサーフェスとVelocityフィールドに応じてパーティクルを削除したりばら撒くことで、シミュレーション境界での反射を軽減することができます。 その指定したサーフェスより上側にある境界レイヤー( Waterline または Surface Volume のオプションで定義します)に入ったパーティクルは除去されます。 Velocity Volume オプションを使用すれば、そのサーフェスより下側にある境界レイヤーに入ったパーティクルには新しいVelocityが割り当てられます。

Apply Boundary Velocities

Use Boundary Layer がアクティブな時に、 Velocity VolumeClosed Boundaries に沿って自動的に適用されます。 また、このオプションは Velocity Volume (または Waterline を使用した時のデフォルトのゼロVelocity)に応じて、境界レイヤー内のVelocityフィールドを上書きします。 このオプションが無効な時、新しく作成されるパーティクルは、近隣のパーティクルからVelocityを補間します。

Lower Padding

Boundary Layer がシミュレーションボリュームの下側境界から指定した量だけシミュレーションボリュームへオフセットします。

Upper Padding

Boundary Layer がシミュレーションボリュームの上側境界から指定した量だけシミュレーションボリュームへオフセットします。

Surface Volume

用意したSDFによって、境界レイヤー内のサーフェスを維持することができます。そのサーフェスより上側のパーティクルは除去されます。 そのサーフェスより下側のボリュームにはパーティクルがばら撒かれます。 新しいボリューム領域にばら撒かれるパーティクルは、このサーフェスに基づいて作成されます。

Velocity Volume

境界レイヤーと新しいボリュームの中のパーティクルのVelocityには、このVelocityボリュームからサンプリングされたVelocityが割り当てられます。

Collisions

Velocity Scale

入力衝突Velocityをスケールします。例えば、これは、流体上の移動オブジェクトの影響を大きくし、より大きな飛沫を作成します。 この値は、通常では1以上にします。

Note

Transparency を使用すれば、流体上の衝突の全体の効果を小さくすることができます。

Velocity Type

衝突DOPオブジェクトに対して、衝突Velocityを計算するために使用するメソッド。 この設定は、Volume Source DOPによって取り込まれた衝突Velocityに影響を与えません。

Rigid Velocity

オブジェクトの衝突Velocityは、そのオブジェクトをリジッドボディとして扱うことで計算されます。 角速度と線形速度のみが使われ、ローカル変形は考慮されません。

Point Velocity

オブジェクトの衝突Velocityは、ポイント履歴を使用することで、変形を考慮しようとします。 これは、トロポジーが変わらない場合にのみ動作します。

Volume Velocity

オブジェクトのSDF表現を使用して、変形を検出します。 時間軸においてトロポジーを固定する必要はありませんが、接線Velocityを検出することができません。

Surface Extrapolation

流体サーフェスが、この衝突のボクセル距離内にある時、ソルバは、その流体サーフェスを衝突オブジェクトの一部と見なします。 この外挿は、曲率のあるサーフェスに沿って、流体の流れを滑らかにすることができますが、若干、粘着性があります。 この値を小さくすれば、衝突から、より動的な飛沫を作成することができます。特にオブジェクトが流体に入る時がそうです。

Note

この値を0に設定することは、推奨しません。

Volume Fraction Method

ソルバは、衝突ボリュームの小数点評価を使用することで、曲率や傾斜のあるサーフェス周辺の圧力計算の精度を上げます。

Voxel Face Area

衝突ボリュームによって隠れている各ボクセルフェースの数を判断することで、小数点の衝突ウェイトを評価します。 このメソッドは、傾斜のあるオブジェクトを一番滑らかにするハンドリングを用意していますが、ブロック状のオブジェクトが過剰に平滑化されて扱われてしまいます。

Collision Supersampling

各ボクセルに対して衝突ボリュームを複数回サンプリングすることで、小数点の衝突ウェイトを評価します。 このメソッドは、ブロック状の衝突オブジェクトをうまくハンドリングしますが、傾斜のあるサーフェスに対して、間違えた摩擦のようなフォースを取り込んでしまいます。

None

衝突ウェイトを計算しないでください。これは、衝突ウェイトを手動で計算して、より高度に制御するためのものなので、上級ユーザのみが使用するべきです。 通常では、 Volume Velocity 入力に取り付けられたGas SDF To Fog DOPと一緒に使われます。

Samples Per Axis

Volume Fraction MethodCollision Supersampling に設定した時に、軸毎に取り込まれるサンプルの数。 この値を上げると、より正確な評価になりますが、取り込まれるサンプルの合計数は、この数の 3乗 になります。

Transparency

すべての衝突オブジェクトを、この量だけ流体に対して"透明"にします。 流体に対するオブジェクトの効果を小さくすることで、流体がオブジェクトを通過して流れることができます。

Note

Transparency を使用する場合、 Particle Motion タブの Collision Detection メソッドを通常では、 None に設定してください。 そうでない場合、パーティクル衝突検出は、 Transparency の値に関わらず、パーティクルが衝突オブジェクトに侵入することを許可しません。

Stick on Collision

流体が衝突オブジェクトに近い時、流体のVelocityが衝突Velocityに一致させます。 詳細は、Gas Stick On Collision DOPを参照してください。

Stick Scale

流体のVelocityが衝突Velocityにブレンドする量。 1の値は、完全に衝突のVelocityに一致します。

Max Distance

その効果の適用範囲となるワールド空間距離を指定します。

Max Cells

その効果の適用範囲となるボクセルの最大数を指定します。

Stick Bias

Stick Distanceの範囲内で、その効果が完全に Stick Scale に到達する速さを制御します。値が1に近いほど、Stick Distanceの範囲内でより効果が強くなります。

Normal Scale

衝突サーフェスの法線方向のVelocity調整の量をスケールします。

Tangent Scale

衝突サーフェスの接線方向のVelocity調整の量をスケールします。

Tip

Normal Scale を高い値に保持し、 Tangent Scale を下げると、"静摩擦"の効果を作成することができます。流体が衝突オブジェクト周辺では速く流れますが、その表面には粘着性が残ります。

Control Field

この空間的に変化するフィールドによって、その効果をスケールします。これは、衝突フィールドの解像度と一致します。

Viscosity

Note

ユーザガイドのViscosity(粘度)の考察を参照してください。

Enable Viscosity

Viscosityソルバを有効にします。

Viscosity by Attribute

指定したアトリビュートを使用して、Viscosity(粘度)フィールドを上書きします。

Attribute Name

Viscosity(粘度)の度合いに使用するパーティクル上のfloatアトリビュート。

Mix Method

そのPointアトリビュートと既存のViscotiy(粘度)フィールドをブレンドする方法。

Viscosity Scale

そのアトリビュートの効果を適用した後にViscosity(粘度)フィールドに適用されるスケール。 これは、Viscosity(粘度)の全体的な度合いを迅速に調整するのに役に立ちます。

Float Precision

このパラメータは、Viscosity Solverで内部的に使用される浮動小数点精度を制御します。 Float 32 bit はメモリ使用量が少なく、一般的には Float 64 bit よりも高速です。 しかし、64-bit浮動小数点ほどの余分な精度は、非常に高い粘度または粘度の振れ幅が大きい流体のシミュレーションで必要になることがあります。

Slip on Collision

流体が衝突オブジェクトに近づいた時に、衝突Velocityを流体Velocityに合わせます。 これにより、粘度のある流体を衝突オブジェクトに沿わせて滑らせることができます。

Slip Scale

衝突の接線Velocityにブレンドする流体Velocityの量。 1の値は、その接線Velocityが流体Velocityに完全に一致することを意味します。

Control Field

この空間的な可変フィールドによって効果をスケールします。これは、解像度を衝突フィールドに合わせます。

Density

デフォルトでは、流体はFLIP ObjectPhysical タブで設定した通りに、均一な密度を持ちます。 密度が変化する流体をシミュレーションするには、パーティクル単位のDensity(密度)アトリビュートを使用することで、流体の至る所の密度を制御することができます。

FLIPソルバの Volume Velocity 入力に接続された Density フィールドを上書きするなら、任意でDensity(密度)フィールドを編集することができます。

Density by Attribute

指定したアトリビュートを使用して、Density(密度)フィールドを操作します。

Attribute Name

Density(密度)の度合いに使用するパーティクル上のfloatアトリビュート。

Mix Method

そのPointアトリビュートと既存のDensity(密度)フィールドをブレンドする方法。

Density Scale

そのアトリビュートの効果を適用した後にDensity(密度)フィールドに適用されるスケール。 これは、Density(密度)の全体的な度合いを迅速に調整するのに役に立ちます。

Tip

Mix MethodMultiply に設定することで、デフォルトの流体密度をスケールする相対密度値を使用することができます。 例えば、Density(密度)アトリビュートの値が1なら、デフォルトで水の密度になり、0.5なら、その半分の密度の流体を意味します。 相対密度は、 比重 としても知られています。典型的な液体の値は、このサイトを参照してください。 FLIPソルバは、明示的に異なる密度の流体間の境界を監視しないので、過剰な混在を避けるために、密度の比率を大きめにする必要があるかもしれないことに注意してください。

Air

デフォルトでは、空気の体積はシミュレーションされず、完全にないものとして扱います。 この想定だと、液体の動きに基づいて空気の領域が崩れたり膨張してしまいます。 Air Incompressibility(空気の非圧縮性)を強制することで、それぞれの空気の領域を非圧縮性として扱うように液体の動きを制限することができます。

Enforce Air Incompressibility

Divergence Free(発散なし)の拘束が空洞に対しても適用されます。 これによって、空洞が崩れなくなって、上昇する気泡が生成されます。 これは、ブクブク音を立てるウォーターサーバーのように空気と液体のリアルな作用を表現するのに役立ちます。

Apply Moving Collision

コリジョンを動かすことで、空気ポケットを介して液体を間接的に作用させることができます。 空気ポケットの液体表面には、そのコリジョンによって空気ポケットに適用された圧縮が補填されます。

Min Air Region Voxels

最小ボクセル数未満の空気の領域には、非圧縮性が適用されません。 これは、小さな気泡がコリジョンサーフェス沿いに浮かび上がらないようにするのに役立ちます。

Tip

コリジョンコンテナ内でAir Incompressibility(空気の非圧縮性)を強制させる時には、 Dynamically Resize Fields を無効にしてください。 そうしないと、Air Incompressibility(空気の非圧縮性)を強制しても閉じた空気の領域が検出できなくなり、その液体が非圧縮性の影響を受けずに流れるだけになってしまいます。

Note

Enforce Air Incompressibility の機能は、空洞内のVelocityを計算しません。この機能は、空気の体積が圧縮または膨張しないように、単に液体のVelocityを拘束しているだけです。 この手法によって、完全に空洞をシミュレーションするよりもはるかに効率的にシミュレーションを行なうことができます。

Note

Particle Fluid Surfaceのデフォルトの設定を使用した時、流体内に潜り込んでいる気泡がレンダリング過程で消えてしまう可能性があります。 流体内で気泡を維持させるには、Particle Fluid SurfacePreserve Bubbles を有効にしてください。

Divergence

デフォルトでは、ボリュームの動きは、発散なしです。 発散なしでは、近隣のパーティクルが区切られず、また一つに収束することもしません。 しかし、パーティクルの間隔を調整したい場合があります。 フォースを使ってこれを行なうことは、難しいです。なぜなら、ボリューム予測は、フォースを取り消すからです。

その代わりに、パーティクル単位のfloatアトリビュートを追加することで、パーティクルが発散する度合いを記録することができます。 プラスの値は、パーティクルが広がり、マイナスの値は、パーティクルが一緒に集まります。

FLIPソルバの Volume Velocity 入力に接続された Divergence フィールドを上書きするなら、任意でDivergence(発散)フィールドを編集することができます。

これを動作させるには、FLIP ObjectAdd Divergence Field を有効にしなければなりません。

Diverge by Attribute

指定したアトリビュートを使用して、Divergence(発散)フィールドを上書きします。

Attribute Name

Divergence(発散)の度合いに使用するパーティクル上のfloatアトリビュート。

Mix Method

そのPointアトリビュートと既存のDivergence(発散)フィールドをブレンドする方法。 Divergence(発散)は、フレームが変わってもリセットされません。

Divergence Scale

そのアトリビュートの効果を適用した後にDivergence(発散)フィールドに適用されるスケール。 これは、Divergence(発散)の全体的な度合いを迅速に調整するのに役に立ちます。

Surface Tension

表面張力は、不規則な特徴を平坦化し、水を粒に引き上げます。 これは、ダイナミクスの制御において、表面張力の効果が重力よりも重要なことが多い小さなスケールのシミュレーションで役立ちます。

値が大きい場合には、安定性を確保するために、よくサブステップを上げる必要があります。

表面張力を有効にすると、surfacepressureフィールドが作成されます。 このフィールドは、表面張力だけでなく、吸引や回避などの効果にも使用することができます。

Enable Surface Tension

surfacepressureフィールドを有効にします。

Surface Tension

表面張力の大きさ。これは、流体の質量密度に依存するので、質量密度を変更したら、この大きさを変更する必要があります。

同じオブジェクトでも、Particle Separation(パーティクルの離隔距離)を狭くすると(つまり、シミュレーションの解像度を上げると)、同じ品質の結果を維持するには、表面張力の大きさを下げる必要があります。

マイナスの値にすると、表面が壮観な形で引き離されます。

Solver

Spatial Scale

シミュレーションのスケールを指定します。この値は、色々なパーティクル操作(特に、SDFアイソサーフェスの値に一致するようにパーティクルを動かす)の許容値と、 Density(密度)とViscosity(粘度)のソルバのデフォルト値を制御します。 シーンがメートルでモデリングされていれば、デフォルト値の1で十分です。 しかし、シーンがセンチメートルでモデリングされていれば、 Spatial Scale を0.01に設定してください。

Tip

DOP Networkを作成する前に、 Edit > Preferences > Hip File Options で正しい Unit Length を選択してください。 そうすれば、FLIP Solverノードを作成すると、そのノードが自動的に正しい Spatial Scale を取得します。

Mass Scale

シミュレーションの質量スケールを指定します。この値は、Denisty(密度)とViscosity(粘度)のソルバ許容値を制御します。 シーンがキログラムでモデリングされていれば、デフォルト値の1で十分です。 しかし、シーンがグラムでモデリングされていれば、 Spatial Scale を0.001に設定してください。

Tip

DOP Networkを作成する前に、 Edit > Preferences > Hip File Options で正しい Unit Mass を選択してください。 そうすれば、FLIP Solverノードを作成すると、そのノードが自動的に正しい Mass Scale を取得します。

Feedback Scale

フィードバックフォースを他のオブジェクトに適用するのに使用されるスケール係数。 ゼロの値は、フィードバックを発生させません。

デフォルトのRBD Objectは、水と同じ密度なので、デフォルトの流体密度とバランスを保つすには、1の値を使用してください。

Extrapolation Mode

ソルバのVelocityを外挿するために使用するメソッドを制御します。

Normal

曲率のある衝突コンテナを適切にハンドリングする高速メソッド。 これが、推奨する外挿メソッドです。

Fast-moving Colliders

高速移動する衝突物と少ない数のサブステップでも精度を上げることができる遅いメソッド。

Automatic Extrapolation By Speed

流体の速度に基づいて外挿距離を自動的に大きくすることで、高速移動する流体のハンドリングを改善します。 たいていの場合では、これは、 Max Cells To Extrapolate パラメータのチューニングを回避します。 最終的な外挿距離は、 Max Cells To Extrapolate よりも大きくなり、速度が計算された値です。

Max Cells to Extrapolate

Velocityフィールドの非流体側のVelocity値で満たされる非流体セルの数。 非常に高速な移動流体と少ない数のサブステップに対して、この値を上げてください。

Use Preconditioner

圧力射影とViscosity(粘度)計算の間で、計算速度を上げるために、関係のある行列を前処理することができます。 とはいえ、これは単一スレッドの処理です。 4個以上のソケットを持つマシンに対しては、この前処理を無効にする方が高速であり、より単純なヤコビ前処理を使用してください。 このヤコビ前処理は、上手くマルチスレッド処理を行ないますが、収束反復の回数が多くなります。

Use Pressure To Warm Start Solver

前のタイムステップの圧力をこのソルバの初期推測として使用します。 これによって、たいていの場合ではソルバの収束が速くなって、シミュレーション時間が短縮されます。

水槽内の圧力は、上から下に向かって強くなります。 フレームが変わっても、この圧力勾配はどこもほぼ同じように見えるので、このオプションは、圧力を最初から計算し直すのではなくて、前の圧力を開始条件として再利用することを試みます。 これによって、最終圧力を速く見つけることができるようになるので、計算時間が短縮されます。 これは、主に静的なシミュレーションで非常に効果的で、特に深い水槽がそうです。

Solve Pressure with Adaptivity

このオプションは、適応圧力ソルバを有効にします。 これは、表面から遠く離れた流体の圧力値ほど、もっと粗い近似値に置換します。 通常では、深いほど渦の形状は正確である必要性がないので、これによって圧力の計算時間が大幅に短縮されます。 これは、深くて解像度が高い水槽ほど非常に効果的です。 詳細は、Gas Project Non Divergent Adaptiveノードを参照してください。

主な制限事項は、この適応性は、粗い領域内の細かなディテールを保持しないことです。 しかし、その結果の粗い圧力は、細かなシミュレーション解像度にアップサンプリングされ、非適応ソルバの細かなディテールに近くなるように徐々に平滑化されます。 アップサンプリングと平滑化によって、少し負荷がかかります。 もう1つの制限事項は、適応領域では密度が適切に粗くならないので、現在のところ、適応ソルバは可変密度に対応していません。 まだ粘度は適応ソルバを使用していないことに注意してください。粘度は圧力よりもはるかに計算が難しいので、これは粘性シミュレーションには役に立ちません。

Use OpenCL

OpenCLを使用して粘度と圧力の線形システムを計算します。 この設定は、粘度のある高い解像度の流体シミュレーションを高速なGPUで走らせる時に恩恵があります。

Note

以下のCollisionフィールドは、主にガイドシミュレーションの作成に使用します。 ガイドシミュレーションは、Pressure(圧力)とViscosity(粘度)の両方のソルバでのみCollisionフィールドに接続します。 衝突情報を適用する他のすべてのノードは、内部フィールドを使用します。 ガイドフィールドの作成に関する詳細は、Gas Guiding Volume DOPを参照してください。

Collision Surface

Pressure(圧力)とViscosity(粘度)のソルバに接続される衝突サーフェス。

Collision Weights

衝突ウェイトは、Pressure(圧力)とViscosity(粘度)のソルバの精度を改善します。

Collision Velocity

衝突Velocityは、衝突サーフェスでソルバによる流体に適用されます。

Note

以下のフィールドは、主にガイドシミュレーションのFLIPパーティクルを維持するために使用します。 これらのフィールドは、Gas Seed Markers DOPに接続します。

Source Surface

FLIPパーティクルをソースサーフェスにばら撒きます。これは、流体がガイドシミュレーションサーフェスから流れ出るようにさせるのに役立ちます。

Sink Surface

FLIPパーティクルがシンクサーフェスに入った時に除去します。これは、ガイドシミュレーションサーフェスの深くを流れる不要なパーティクルを除去するのに役立ちます。

Narrow Band

有効にすると、流体表面付近のFLIPパーティクルのみが維持されます。残りの流体は、ボリューム(例えば、SurfaceボリュームまたはVelocityボリューム)によって表現されます。

流体の深くにあるパーティクルを削除することで、メモリ使用量が少なくなり、流体シミュレーションのパフォーマンスが改善されます。

Note

流体の大部分がボリュームによって表現されるので、 Density by AttributeViscosity by Attribute には対応していません。 それらは、 Attribute/Field Pair パラメータを使ってボリュームフィールドにバインドしなければなりません。

Enable Particle Narrow Band

流体表面から Bandwidth の範囲内にある流体のSurfaceボリュームとVelocityボリュームを更新する時には、FLIPパーティクルのNarrow Band(狭帯域)が使用されます。 流体表面から Bandwidth よりも深くにあるパーティクルは、シミュレーションから除外されます。

Bandwidth

FLIPパーティクルのNarrow Band(狭帯域)は、このボクセル幅で維持されます。 非常に高速に移動するシミュレーションで安定性を維持するには、より大きなBandwidth(帯域幅)を必要とします。

Bandwidthにワールド空間単位を使用することは推奨しません。 その理由は、シミュレーションパラメータを調整すると、狭帯域が非常に小さすぎる場合にシミュレーションが不安定になってしまうからです。 他にも、狭帯域が非常に大きすぎる場合にシミュレーションが非効率になってしまうからです。 とはいえ、それが必要であれば、(world_space_bandwidth) / (particle_separation * grid_scale)のエクスプレッションを使って、目的のワールド空間の狭帯域をボクセル空間に変換することができます。world_space_bandwidthはユーザが選択し、particle_separationgrid_scaleは、 FLIP Object からの参照です。

Attribute-Field Pairs

帯域幅より深くにあるパーティクルは除去されるので、それらのパーティクルのアトリビュートを使って液体全体の状態(temperaturedensityviscosityなど)を表現することはもはや不可能です。 このパラメータでは、ユーザがパーティクルアトリビュートをボリュームフィールドにバインドすることができるので、それらのアトリビュート値をパーティクルが除去された後でもシミュレーションを通じて維持させることができます。

パーティクルが(狭帯域内で)残っている領域では、パーティクルアトリビュートの値は、各サブステップの最初に、その対のフィールドに書き出されます。 パーティクルが除去された液体の内部では、その対のフィールドに保存されている値がサブステップ間で維持され、そのシミュレーションのVelocityフィールドによって移流します。

Note

このペアリングオプションは、名前の付いたフィールドを作成しないので、ユーザ側で、このフィールドを初期化しなければなりません。 さらに、パーティクル上のアトリビュート値を変更しても、そのフィールドに保存されている値は変わりません。 液体ボリューム全体からアトリビュートの値を変更するには、パーティクルアトリビュート値とその対のフィールド値の両方を変更しなければなりません。 例えば、POP Wrangleとそれと同等のエクスプレッションを持ったGas Field Wrangleを使用します。

詳細は、流体の章のNarrow Band(狭帯域)のページを参照してください。

Distribution

FLIPシミュレーションは、パーティクルシミュレーションと同じ方法で分散されます。 つまり、まず最初に空間を分割するために一連のSlice平面を指定します。 各マシンは、そのスライスの範囲にある流体を担当します。

サブステップ毎に、そのスライス境界に沿ってパーティクルすべてが交換されます。 そのため、指定した帯域幅をサブステップ内で移動させたいパーティクルの範囲を網羅するのに十分な大きさにしてください。

すべてのマシンは、それぞれのサブステップサイズと自動的に同期化するので、可変サブステップを使用することができます。

Tracker Address

同期化するためのsimtracker.pyプロセスを実行するマシン。 このフィールドが空っぽの場合、同期化やデータ転送が行なわれません。

Tracker Port

simtracker.pyプロセスを開始する時に指定する通信ポート。

Job Name

この同期化またはデータ交換のイベントを説明したジョブ名。 異なるジョブ名を使用することで、別々のデータ交換と同期化のイベントを別のマシンに分けることができます。

Slice/Peer

このマシンが自身を報告するスライス番号。ジョブ名で繋がっている各マシンには、固有のスライス番号を持ちます。 時々、この番号がオペレーションから推測することができるので、このパラメータは不要になります。

Number of Slice/Number of Peers

同期化するマシンの合計数。時々、この数はオペレーションから決めることができるので、このパラメータは不要になります。

Distributed Pressure Solve

圧力射影をマシンに対して分散させることができます。これは流体の損失を回避し、タンク系のシミュレーションで必要ですが、 川の流れには必要ありません。これは、かなり広いネットワーク帯域幅を必要とするので、非常に大きなシミュレーションにだけメリットがあります。

Parameter Operations

各データオプションパラメータには、それに関連するそのパラメータの動作方法を指定するメニューがあります。

Use Default

Default Operationメニューの値を使用します。

Set Initial

このデータを作成した時だけ、このパラメータの値を設定します。 それ以降のすべてのタイムステップ上では、このパラメータの値は変更されません。 これは、ポジションやVelocityのような初期状態のセットアップに役に立ちます。

Set Always

このパラメータの値を常に設定します。これは、特定のキーフレーム値が時間にわたって必要な時に役に立ちます。 これは、時間にわたってオブジェクトの位置をキーフレームしたり、ジオメトリが変形する場合にタイムステップ毎に SOPのジオメトリを取得するのに役に立ちます。

この設定をパラメータ値に対してローカル変数と合わせて使用することで、時間にわたって値を修正することもできます。 例えば、X Positionでは、$tx + 0.1のようなエクスプレッションがタイムステップ毎にオブジェクトを右に0.1ユニットずつ動かします。

Set Never

このパラメータの値をまったく設定しません。 このオプションは、このノードを使って1番目の入力に接続された既存のデータを修正する時に非常に役に立ちます。

例えば、RBD State DOPでオブジェクトの質量しかアニメーションさせたくない場合、 Set Never オプションを Mass 以外のすべてのパラメータで使用し、 Mass パラメータには Set Always を使用します。

Default Operation

Use Default に設定した Operation メニューのパラメータに対して、このパラメータが、使用するオペレーションを制御します。

このパラメータは、 Parameter Operations メニューと同じメニューオプションと意味を持ちますが、 Use Default の選択がありません。

Make Objects Mutual Affectors

このノードの1番目の入力に接続されたすべてのオブジェクトが、相互アフェクターになります。

これは、それらのオブジェクトをこのノードに接続する前にAffector DOPを使用して、**の間にアフェクターリレーションシップを作成する事と同じです。 このオプションは、すべてのオブジェクトをソルバに送って、お互いに影響し合うようにするのに便利です。

Group

オブジェクトコネクタをこのノードの1番目の入力に接続した時、このパラメータを使って、 このノードから影響を受けるそれらのオブジェクトのサブセットを選択することができます。

Data Name

オブジェクトまたは他のデータにデータを追加するために使用する名前を意味します。 Data Name に"/"(または複数)を含めれば、それはサブデータ内側に移動することを意味します。

例えば、Fan Force DOPのデフォルトの Data Name は"Forces/Fan"です。 これは、"Forces"という既存のデータに"Fan"という名前のデータを追加します。 "Forces"というデータが存在しなければ、単なるコンテナデータが作成されて、そこに"Fan"サブデータが追加されます。

異なるデータは、それらを使用する名前に対して異なる要件を持ちます。 非常に稀な場合を除いて、デフォルト値を使用してください。 いくつかの例外は、特定のデータまたは特定のタイプのデータを利用するソルバで説明します。

Unique Data Name

このパラメータを有効にすると、このノードで作成されるデータが既存データを上書きしないように 固有な名前で Data Name パラメータの値を修正します。

このパラメータをオフにすると、同じ名前の2つのデータを追加すると、2番目のデータが1番目のデータを置換します。 各タイプの挙動が必要な場合があります。

オブジェクトにいくつかのFan Forcesを吹き付けたい時に、各ファンが前のファンを上書きしないように、 個々のファンの Data Name を変更して名前の衝突を回避するよりも、 Unique Data Name の機能を使用する方が簡単です。

一方で、オブジェクトに既にRBD Stateデータが追加されていることを知っていれば、このオプションをオフにすることで、 新しいRBD Stateデータが既存データを上書きすることができます。

Solver Per Object

ソルバのデフォルトの挙動は、まったく同じソルバをグループで指定したすべてのオブジェクトに取り付けます。 これにより、パラメータが各オブジェクトに対して同一になるので、それらのオブジェクトをソルバによって1個のパスで処理することができます。 とはいえ、いくつかのオブジェクトは、同時に単一オブジェクトに対してより論理的に作用します。 それらの場合では、$OBJIDエクスプレッションを使用して、オブジェクト毎にソルバのパラメータを変化させたいことがあります。 このトグルを設定すれば、オブジェクト毎に別々のソルバが作成されて、$OBJIDが期待通りに変化します。

入力

Fluid to Solve

パーティクル流体として進化するシミュレーションオブジェクト。

Particle Velocity

この入力は、パーティクルVelocityが更新された後で、且つ、そのパーティクルVelocityがボリュームフィールドに転送される前に、マイクロソルバを投入します。 つまり、そこが、パーティクルVelocityを操作またはもっと遠くへ配置するソルバを追加するのに理想的な場所になります。

Volume Velocity

Volume Velocity 入力内のソルバは、ボリュームVelocityフィールドが作成された後で、且つ、そのボリュームVelocityフィールドが非分散になる前に、追加されます。 これは、フィールドに影響を与えるマイクロソルバを取り付けるのに最も適した場所であり、マイクロソルバがフォースをVelocityフィールドに追加できる唯一の場所です。

Note

この入力に取り付けられたソルバは、パーティクルを作成または削除しません。

Sourcing (post-solve)

この入力の主な使用方法は、ジオメトリネットワークからパーティクルとボリュームを取り込むVolume Sourceノードを使用して、 パーティクルを追加または削除することです。 詳細は、fluid sourcingを参照してください。

この入力に取り付けられたノードは、シミュレーションネットワークのVelocityフィールドを編集することもできます。 例えば、カスタムフォースをメインシミュレーションステップの に適用することができます。

出力

First Output

この出力のオペレーションは、このノードに接続している入力に依存します。 オブジェクトストリームがこのノードの入力であれば、その出力も入力と同じオブジェクトを含んだオブジェクトストリーム(しかし、取り付けられたこのノードのデータを持ちます)です。

オブジェクトストリームをこのノードに接続しなかった場合、その出力はデータ出力になります。 このデータ出力をApply Data DOPに接続したり、他のデータノードのデータ入力に直接接続することで、 このノードのデータをオブジェクトや他のデータに取り付けることができます。

Examples

DensityViscosity Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。

FlipColumn Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、流体の色がStaticオブジェクトとの衝突で混色させる方法を説明しています。

SpinningFlipCollision Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、ジオメトリのVelocityベクトルに基づいて、 ジオメトリ上に撒き散らしたポイントから新しいパーティクルを生成して FLIP流体を作成する方法を説明しています。 また、流体用の衝突オブジェクトとして動作するように、 ジオメトリをセットアップする方法も説明しています。

VariableViscosity Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、粘度が変化する3つの流体と移動するオブジェクトの間での作用を説明しています。

See also

ダイナミクスノード

  • Active Value

    シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。

  • Affector

    オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。

  • Agent Arcing Clip Layer

    エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。

  • Agent Clip Layer

    追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭を向けるターゲットを定義します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。

  • Agent Terrain Projection

    地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します

  • Anchor: Align Axis

    2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Group Position

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。

  • Anchor: Object Point Group Rotation

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Id Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Id Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Number Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Number Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Primitive Position

    プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Position

    シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Rotation

    シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Anchor: Object Surface Position

    オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。

  • Anchor: World Space Position

    ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: World Space Rotation

    ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Apply Data

    データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。

  • Apply Relationship

    シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。

  • Blend Factor

  • Blend Solver

  • Bullet Data

    Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Bullet Soft Constraint Relationship

  • Bullet Solver

    Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Buoyancy Force

    流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。

  • Cloth Configure Object

    Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Cloth Mass Properties

    マスプロパティを定義します。

  • Cloth Material

    サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。

  • Cloth Material Behavior

    内部の布の挙動を定義します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Plasticity Properties

    塑性(永久変形)プロパティを定義します。

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Stitch Constraint

    Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。

  • Cloth Target Properties

    布がターゲットを使用する方法を定義します。

  • Cloth Visualization

    ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Cloth/Volume Collider

    Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Collide Relationship

    2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。

  • Collider Label

    ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。

  • Cone Twist Constraint

    一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

  • Cone Twist Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Constraint

    シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。

  • Constraint Network

    ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。

  • Constraint Network Relationship

    ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。

  • Constraint Network Visualization

    Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。

  • Constraint Relationship

    使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。

  • Container

    Container DOPは、オブジェクト上にデータの"フォルダ"を作成することができます。

  • Copy Data

    入力データからコピーを複数作成します。

  • Copy Data Solver

    Copy Dataソルバを設定/構成します。

  • Copy Object Information

    Copy Object DOPで情報セットを模倣します。

  • Copy Objects

    入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。

  • Crowd Fuzzy Logic

    群衆ファジィ論理を定義します。

  • Crowd Object

    群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。

  • Crowd Solver

    Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerを定義します。

  • Crowd Trigger Logic

    複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。

  • Data Only Once

    ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。

  • Delete

    パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。

  • Drag Force

    オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

  • Drag Properties

    周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。

  • Embedding Properties

    FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。

  • Empty Data

    カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。

  • Empty Object

    空っぽのオブジェクトを作成します。

  • Empty Relationship

    オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。

  • Enable Solver

    複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。

  • FEM Fuse Constraint

    Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。

  • FEM Hybrid Object

    SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

  • FEM Region Constraint

    Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。

  • FEM Solid Object

    ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。

  • FEM Solver

  • FEM Surface Attach Constraint

    Clothオブジェクト上のポイントを静的オブジェクトのサーフェスに拘束します。

  • FEM Target Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。

  • FLIP Configure Object

    パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。

  • FLIP Solver

    オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

  • FLIP fluid object

    FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。

  • Fan Force

    オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

  • Fetch Data

    シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。

  • Field Force

    ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Filament Object

    SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。

  • Filament Solver

    渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。

  • Filament Source

    SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。

  • File

    シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。

  • File Data

    単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。

  • Finite Element Output Attributes

    Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。

  • Fluid Configure Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Force

    流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

  • Fluid Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Solver

    SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。

  • Gas Adjust Coordinate System

    パーティクル流体シミュレーションに追加されている内部座標を調整するマイクロソルバ。

  • Gas Advect

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。

  • Gas Advect CL

    OpenCLアクセラレーションを使ってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。

  • Gas Advect Field

    Velocityフィールドによってフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Analysis

    フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Attribute Swap

    ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。

  • Gas Blend Density

    2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。

  • Gas Blur

    フィールドをぼかすマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask

    流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。

  • Gas Build Occupancy Mask

    ソースフィールドのプラス領域のマスクを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Relationship Mask

    オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Buoyancy

    その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas Calculate

    1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。

  • Gas Collision Detect

    パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。

  • Gas Combustion

    燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Correct By Markers

    サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。

  • Gas Cross

    2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Curve Force

    カーブからフォースを生成します。

  • Gas Damp

    動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。

  • Gas Diffuse

    フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。

  • Gas Dissipate

    フィールドを消散させるマイクロソルバ。

  • Gas Disturb

    擾乱フォースをVelocityフィールドに適用することで、煙シミュレーションに細かなディテールを追加します。

  • Gas Each Data Solver

    一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。

  • Gas Embed Fluid

    1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。

  • Gas Enforce Boundary

    境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Density

    2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Volume

    2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Error

    DOPエラーを放出するマイクロソルバ。

  • Gas External Forces

    Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。

  • Gas Extrapolate

    SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。

  • Gas Feather Field

    フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Feedback

    フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Fetch Fields to Embed

    1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。

  • Gas Field VOP

    フィールドでCVEXを実行します。

  • Gas Field Wrangle

    フィールドのセットでCVEXを実行します。

  • Gas Field to Particle

    フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Filter Hourglass Modes

    中心サンプリングされたVelocityフィールド上でPressure Projectionに耐えられる疑似発散モードをフィルタリングします。

  • Gas Geometry Defragment

    ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry To SDF

    ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。

  • Gas Geometry/Option Transfer

    シミュレーションオブジェクトのメタデータとジオメトリアトリビュート間を転送するマイクロソルバ。

  • Gas Guiding Volume

    ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。

  • Gas Impact To Attributes

    ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Integrator

    パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Intermittent Solve

    一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Limit

    ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。

  • Gas Limit Particles

    ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。

  • Gas Linear Combination

    複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。

  • Gas Local Sharpen

    フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。

  • Gas Lookup

    ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。

  • Gas Match Field

    参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。

  • Gas Net Fetch Data

    複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Border Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Slice Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Balance

    複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Exchange

    複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。

  • Gas OpenCL

    指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。

  • Gas Particle Count

    フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。

  • Gas Particle Forces

    インスタンス化した球を表示したパーティクル間の衝突力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Particle Move to Iso

    SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。

  • Gas Particle Separate

    ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。

  • Gas Particle to Field

    パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Particle to SDF

    パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Adaptive

    適応バックグラウンドグリッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去することでパフォーマンを上げるマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Multigrid

    複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Variational

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Reduce

    フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reduce Local

    周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reinitialize SDF

    ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。

  • Gas Repeat Solver

    繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Field

    フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Fluid Dynamic

    シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Rest

    Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。

  • Gas SDF to Fog

    SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。

  • Gas Sand Forces

    流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Markers

    サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Particles

    サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Shred

    指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。

  • Gas Slice To Index Field

    マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。

  • Gas Stick on Collision

    流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。

  • Gas Strain Forces

    Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Strain Integrate

    現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas SubStep

    入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。

  • Gas Surface Snap

    サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。

  • Gas Surface Tension

    サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Synchronize Fields

    シミュレーションフィールドのトランスフォームを同期させるマイクロソルバ。

  • Gas Target Force

    ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Temperature Update

    時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。

  • Gas Turbulence

    乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。

  • Gas Up Res

    煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。

  • Gas Velocity Stretch

    Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Viscosity

    Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Volume

    FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。

  • Gas Volume Ramp

    Rampに応じてフィールドを再マップします。

  • Gas Vortex Boost

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Confinement

    Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Equalizer

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vorticle Forces

    Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Vorticle Geometry

    Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。

  • Gas Vorticle Recycle

    Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。

  • Gas Wavelets

    フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。

  • Gas Wind

    風力を加えるマイクロソルバ 。

  • Geometry Copy

  • Geometry VOP

    ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。

  • Geometry Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Glue Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Gravity Force

    重力をオブジェクトに加えます。

  • Ground Plane

    RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

  • Group

    シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Group Relationship

  • Hard Constraint Relationship

    常に条件を満たす拘束関係を定義します。

  • Hybrid Configure Object

    Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Impact Analysis

    RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

  • Impulse Force

    オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。

  • Index Field

    インデックスフィールドを作成します。

  • Index Field Visualization

    インデックスフィールドを可視化します。

  • Instanced Object

    インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。

  • Intangible Value

    シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。

  • Link to Source Object

    DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。

  • Magnet Force

    メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Mask Field

  • Matrix Field

    マトリックスフィールドを作成します。

  • Matrix Field Visualization

    マトリックスフィールドを可視化します。

  • Merge

    オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。

  • Modify Data

    任意のデータ上のオプションを修正または作成します。

  • Motion

    オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。

  • Multi Field Visualization

    複数フィールドを統一して可視化します。

  • Multiple Solver

  • Net Fetch Data

    複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。

  • No Collider

  • No Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Noise Field

    3次ノイズフィールドを定義します。

  • Null

    何もしません。

  • OBJ Position

    オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。

  • Output

    DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。

  • POP Advect by Filaments

    渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。

  • POP Advect by Volumes

    Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。

  • POP Attract

    パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。

  • POP Attribute from Volume

    ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。

  • POP Awaken

    パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。

  • POP Axis Force

    軸周りにフォースを加えるPOPノード。

  • POP Collision Behavior

    衝突に反応するPOPノード。

  • POP Collision Detect

    衝突を検出して反応するPOPノード。

  • POP Collision Ignore

    暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。

  • POP Color

    パーティクルに色を付けるPOPノード。

  • POP Curve Force

    カーブからフォースを生成するPOPノード。

  • POP Drag

    抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Drag Spin

    抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。

  • POP Fan Cone

    円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Fireworks

    単純な花火システムを作成するPOPノード。

  • POP Float by Volumes

    液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。

  • POP Flock

    群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Fluid

    近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。

  • POP Force

    一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Grains

    砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Group

    パーティクルをグループ化するPOPノード。

  • POP Instance

    パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。

  • POP Interact

    パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Kill

    パーティクルを消すPOPノード。

  • POP Limit

    パーティクルを制限するPOPノード。

  • POP Local Force

    パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Location

    ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。

  • POP Lookat

    パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。

  • POP Metball Force

    メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。

  • POP Object

    通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。

  • POP Property

    色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。

  • POP Proximity

    近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。

  • POP Replicate

    入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。

  • POP Soft Limit

    ソフト境界を作成するPOPノード。

  • POP Solver

    Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。

  • POP Source

    ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。

  • POP Speed Limit

    パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。

  • POP Spin

    パーティクルにスピンを設定します。

  • POP Spin by Volumes

    VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。

  • POP Sprite

    パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。

  • POP Steer Align

    エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。

  • POP Steer Avoid

    エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。

  • POP Steer Cohesion

    エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。

  • POP Steer Custom

    エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Path

    エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。

  • POP Steer Seek

    エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。

  • POP Steer Separate

    エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Turn Constraint

    エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。

  • POP Steer Wander

    エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。

  • POP Stream

    新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。

  • POP Torque

    パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。

  • POP VOP

    パーティクルシステムでCVEXを実行します。

  • POP Velocity

    パーティクルのVelocityを直接変更するノード。

  • POP Wind

    風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Wrangle

    VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。

  • Particle Fluid Emitter

    パーティクルをパーティクル流体シミュレーションに放出します。

  • Particle Fluid Sink

    シミュレーションから指定した境界の内側を流れる流体パーティクルを除去します。

  • Particle Fluid Visualization

    パーティクルを可視化します。

  • Partition

    エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Physical Parameters

    DOPの基本的な物理パラメータを定義します。

  • Point Collider

  • Point Force

    特定の位置に力を加えます。

  • Point Position

    SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。

  • Position

    位置と方向をオブジェクトに関連付けします。

  • Pump Relationship

  • Pyro Solver

    Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

  • Pyro Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Pyroシミュレーションを実行します。このソルバを使って、炎と煙の両方を生成することができます。

  • RBD Angular Constraint

    RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

  • RBD Angular Spring Constraint

    RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

  • RBD Auto Freeze

    停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

  • RBD Configure Object

    RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • RBD Fractured Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。

  • RBD Hinge Constraint

    オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

  • RBD Keyframe Active

    RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えします。

  • RBD Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

  • RBD Packed Object

    いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

  • RBD Pin Constraint

    RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

  • RBD Point Object

    ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。

  • RBD Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • RBD Spring Constraint

    オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

  • RBD State

    RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。

  • RBD Visualization

    ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • ROP Output Driver

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Reference Frame Force

    2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Rendering Parameters Volatile

    ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。

  • Rigid Body Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Ripple Configure Object

    波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Ripple Object

    波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。

  • Ripple Solver

    波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。

  • SDF Representation

    衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。

  • SOP Geometry

    SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Guide

    SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Merge Field

    DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。

  • SOP Scalar Field

    SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。

  • SOP Solver

  • SOP Vector Field

    SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。

  • Scalar Field

    スカラーフィールドを作成します。

  • Scalar Field Visualization

    スカラーフィールドを可視化します。

  • Script Solver

  • Seam Properties

    内部の継ぎ目角度を定義します。

  • Shell Mass Properties

    Cloth Objectの質量密度を定義します。

  • Sink Relationship

  • Slice Along Line

    パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。

  • Slice by Plane

    切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。

  • Slider Constraint

    1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

  • Slider Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Smoke Configure Object

    Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Smoke Object

    SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Object (Sparse)

    Pyroシミュレーション用の空っぽのSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Solver

    煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。

  • Smoke Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Smokeシミュレーションを実行します。これは、Sparse Pyroソルバの土台となる若干ローレベルなソルバです。

  • Soft Attach Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Soft Body (SBD) Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Pin Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Spring Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。

  • Soft Body Collision Properties

    Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。

  • Soft Body Fracture Properties

    ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。

  • Soft Body Material Properties

    ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。

  • Soft Body Plasticity Properties

    ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。

  • Soft Body Rest Properties

    SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。

  • Soft Body Solver

    ソフトボディソルバを設定/構成します。

  • Soft Body Target Properties

    ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。

  • Solid Aniso Multiplier

    Solid Objectの異方的挙動を制御します。

  • Solid Configure Object

    Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。

  • Solid Mass Properties

    Solid Objectの質量密度を定義します。

  • Solid Model Data

    Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。

  • Solid Solver

  • Solid Solver

  • Solid Visualization

    ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。

  • Source Relationship

  • Sphere Edge Tree

    エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Sphere Point Tree

    ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Split Object

    入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。

  • Spring Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Static Object

    SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

  • Static Solver

  • Static Visualization

    ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。

  • Subnetwork

  • Surface Collision Parameters

    布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。

  • Switch

    入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。

  • Switch Solver

  • Switch Value

  • Target Relationship

  • Terrain Object

    SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。

  • Thin Plate/Thin Plate Collider

    2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。

  • Two State Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Uniform Force

    均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

  • VOP Force

    VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Vector Field

    ベクトルフィールドを作成します。

  • Vector Field Visualization

    ベクトルフィールドを可視化します。

  • Vellum Constraint Property

    Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

  • Vellum Constraints

    シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

  • Vellum Object

    Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。

  • Vellum Rest Blend

    拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellum Solverを設定/修正します。

  • Vellum Source

    Vellumパッチを生成するVellumノード。

  • Velocity Impulse Force

    Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。

  • Visualize Geometry

    ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。

  • Volume Source

    SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。

  • Volume/Volume Collider

    ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。

  • Voronoi Fracture Configure Object

    ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Voronoi Fracture Parameters

    ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。

  • Voronoi Fracture Solver

    Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。

  • Vortex Force

    オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewater Solverを設定/構成します。

  • Wind Force

    乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

  • Wire Angular Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

  • Wire Angular Spring Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

  • Wire Configure Object

    ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Wire Elasticity

    ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。

  • Wire Glue Constraint

    ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

  • Wire Object

    SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。

  • Wire Physical Parameters

    ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。

  • Wire Plasticity

    ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。

  • Wire Solver

    ワイヤーソルバを設定/構成します。

  • Wire Visualization

    ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Wire/Volume Collider

    ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Wire/Wire Collider

    2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。

  • clothgeometry

  • standard_clothobjectattribs

  • standard_embedding_parms

  • standard_feoutputattributes_parms

  • standard_solidobjectattribs

  • ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。