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概要 ¶
このウィンドウ内のコントロールを使って、ノードのパラメータエディタにあるパラメータを編集することができます。
できること:
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        他のノードのパラメータをインポートしたりプロモートすることができます。例えばサーフェスノードのパラメータを ジオメトリコンテナにまで引き上げることができるので操作性が良くなります。 
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        レンダリングプロパティを追加することができます。 
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        “Spare”パラメータ(ユーザパラメータ)をノードに追加してエクスプレッションやスクリプトで使用することができます。 
Note
このウィンドウでは特定のノードのパラメータを追加/編集/削除することができます。同じタイプのノードすべてへの影響はありません。デジタルアセットのパラメータインターフェースを編集するには、Operator Type Propertiesウィンドウを使います。
ウィンドウを開く ¶
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        ネットワークエディタで編集したいノードを選択します。 
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        パラメータエディタの ギアアイコンをクリックして、 Edit Parameter Interface を選択します。 このウィンドウはノード上に新しいパラメータを作成したり、レンダリングコントロールを追加したり、他のノードのパラメータをこのノードにコピーします。 
他のノードのパラメータをインポートする ¶
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        Edit Parameter Interfaceウィンドウを開きます(上記参照)。 
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        左側の From Nodes タブをクリックします。ツリーからノードのパラメータを選択して、 Existing Parameters ペインまでドラッグするか、 “右に移動”ボタンをクリックします。 または ネットワークエディタで他のノードを選択して、パラメータエディタから直接パラメータをEdit Parameter Interfaceウィンドウの Existing Parameters ペインにドラッグします。 
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        ウィンドウの右側の Parameter Description のオプションを使って、ターゲットパラメータの見た目や挙動をカスタマイズします(これは他のノードのソースパラメータへの影響はありません)。 
他のノードからパラメータをインポートすると、ソースパラメータがターゲットパラメータ値を参照できるようにHoudiniは自動的にソースパラメータに対してパラメータ参照エクスプレッションを設定します。一度パラメータをインポートしてしまえば、ソースパラメータではなくターゲットパラメータのみを使って編集するべきです(ターゲットパラメータとの接続を削除しない限り)。
レンダリングプロパティ ¶
レンダリングプロパティに関する詳細は、レンダリングプロパティの章を参照してください。
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        Edit Parameter Interfaceウィンドウを開きます(上記参照)。 
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        左側の Render Properties タブをクリックします。ツリーからプロパティを選択して Existing Parameters ペインにドラッグするか、 “右に移動”ボタンをクリックします。 
Spareパラメータ(ユーザパラメータ) ¶
Spareパラメータはノードに特別な情報を設定することができます。Spareパラメータをノードに追加することで値やエクスプレッション用に特別な設定ができます。このSpareパラメータはノードで直接的に使いませんが、エクスプレッションを使って標準のノードパラメータを参照することができます。Spareパラメータをノードに追加すると、そのノードにのみ追加され、そのオペレータタイプのノードすべてに追加されるわけではありません。
Spareパラメータは、キーフレームしたり、参照したり、テイクに追加することができます。
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        Edit Parameter Interfaceウィンドウを開きます(上記参照)。 
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        左側の By Type タブをクリックして、追加したいパラメータのタイプを選択し、 Existing Parameters ペインにドラッグするか、 “右に移動”ボタンをクリックします。 
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        ウィンドウの右側の Parameter Description のオプションを使って、パラメータの見た目や挙動をカスタマイズします。 
Parameter Description ¶
Menuサブタブ ¶
サンプル ¶
球を作成して、押し潰しと引き伸ばしを行ないます。 ¶
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        この例では、ボールのジオメトリネットワーク内にあるノードからパラメータをプロモートすることで、ボールオブジェクトに新しい“squash”パラメータを作成します。 
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        はじめに、Createシェルフの Sphereツールを使って球を作成します。オペレーションコントロールツールバー(ビューアの上部)で、球の Primitive Type を Polygon に、 Frequency を 4に設定します。
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        球を選択し、Deformシェルフの Squash and Stretchツールを使って球にSquash and Stretchを追加します。 
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        Squash and Stretchツールを実行すると、自動的に球のジオメトリコンテナに入り、球ジオメトリを定義している SphereノードとSquash & Stretchに設定しているTwistノードが表示されます。 
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        Twistノード(おそらく名前は squashstretch1)を選択します。パラメータエディタで、そのノードの Operation パラメータが Squash & Stretch に設定されていることがわかります。
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        Twistノードの Primary Axis パラメータを Y axis に設定します。そして Pivot を 0 -1 0に設定して、Squash & Stretchの中心を球の底辺に移動します(球の半径が1単位なので、ピボットをY軸に沿って1単位分下げれば、球の底辺に移動します)。
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        Strength テキストボックス上にマウスを動かして を押したまま左右にドラッグすると球が押し潰されたり引き伸ばされたりします。 マイナスの値を指定すれば球は下側に押し潰され、プラスの値を指定すれば上側に引き伸ばされます。値は非常に小さい値を指定する必要があります。 Strength の右横のスライダは0から360までの範囲で値が動くので全く役に立ちません。そのため、値をタイプするか、 でバリューラダーを使います。 
Squash and StretchノードのStrengthパラメータをプロモートする ¶
では、Squash and Stretchノードの Strength パラメータをジオメトリコンテナまでプロモートしてシーンレベルでパラメータを編集できるようにします。
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        戻るボタンをクリックして、シーンレベルに戻ります。 
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        ボールのオブジェクトコンテナをクリックしてパラメータエディタにそのパラメータを表示します。 
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        パラメータエディタの ギアメニューをクリックして Edit Parameter Interface を選択します。 
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        Edit Parameter Interfaceウィンドウの左側の From Nodes タブをクリックします。 
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        ツリーからボール内のSquash and Stretchノードを探します。そのノードを展開してパラメータを表示します。 Strengthパラメータを Existing Parameters ツリーの Translate パラメータ上部にドラッグします。
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        右側の Parameter Description セクションで、 Label オプションを Squashに設定します。これはパラメータエディタで表示される人が解読可能なラベルにします。
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        Interface Options サブセクションで Range を -2, 2に設定します。
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        Apply をクリックします。 
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        オブジェクトに追加した新しい Squash パラメータを使ってみてください。 
