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ウィンドウ下部にある Apply Operation To All Split Views チェックボックスがオン(デフォルト)の時、このウィンドウ内のすべての変更が、分割されたビューポートすべてに適用されます。

分割ビューを使用する時、ビューポート固有の変更を行なう一番簡単な方法は、そのビューポートの右上コーナーにあるビューポートオプションを使用することです。そのメニューには、シェーディングモードなどの変更したいビューポート関連の設定がほとんど含まれております。

しかし、あるビューポートのみで他のディスプレイオプションを変更したいのであれば、マウスカーソルをその分割ビュー上に動かし、Nを押すことでそのビューを“アクティブ”にすることができます(ビューのメニューが黄色で描画されます)。 そして、ディスプレイオプションウィンドウを開いて、変更を行なう前に Apply operations to all split views をオフにします。

Markersタブ

Set display options for

このメニューは、以下のオプションの適用先となるジオメトリのカテゴリを制御します。

Scene Geometry

オブジェクトレベルでの非選択オブジェクトの見た目に関するディスプレイオプション。

Selected Scene Geometry

オブジェクトレベルでの選択オブジェクトの見た目に関するディスプレイオプション。デフォルトでは、これは“Scene Geometry”と同じです。

Ghost Scene Geometry

ジオメトリレベル(Geometryオブジェクト内)の時、オプションで他のオブジェクトを“ゴースト”(半透明)表示させることができます。

Display Model Geometry

ジオメトリレベル(Geometryオブジェクト内)の時、ディスプレイフラグが付いたノードの出力に関するディスプレイオプション。

Current Model Geometry

選択したジオメトリノードの出力に関するディスプレイオプション。 ジオメトリレベルで、ディスプレイフラグの付いていないノードを選択した時に、ビューには、ネットワークの出力と一緒に、その選択したノードの出力を(デフォルトでは、ワイヤーフレームで)表示します。 これにより、そのノードを編集すると、ビューでその効果を確認することができます。

Template Model Geometry

“テンプレート”ジオメトリに関するディスプレイオプション。ジオメトリノードにテンプレートフラグを設定することで、ディスプレイジオメトリと一緒に、そのノードの出力をジオメトリレベルで可視に維持することができます。

Use

現在のカテゴリに対して他のカテゴリからマーカーの設定を使用することができます。 現在のカテゴリに対して手動でオプションを設定するには、 Unique Settings を選択します。

マーカータイプの可視性メニュー

ほとんどのマーカータイプには、ラベルの右側に小さな可視性アイコンがあり、マーカータイプに対して異なるレベルの可視性を指定することができます。 これは、ビューポート内で情報の氾濫を回避するのに役に立ちます。アイコンをクリックすれば、可視レベルのメニューが表示されます:

Always Visible

すべての可視コンポーネントにマーカーを表示します。

Only Selected Components

選択したコンポーネント(ポイント、プリミティブ、頂点)にのみマーカーを表示します。

Area around Pointer

マウスポインタ付近にのみマーカーを表示します。

Under Pointer Only

マウスポインタ下のコンポーネント(ポイント、プリミティブ、頂点)にのみマーカーを表示します。

Points

Markers

ポイントの位置を示す小さなドットを表示します。

Numbers

ポイントの位置の隣にポイント番号を表示します。ポイント番号は0から開始します。

Normals

ポイント法線方向をポイントの位置から小さなラインで表示します。そのライン長は、 Guides タブの Scale Normal オプションで変更することができます。

ポイントに法線アトリビュートがない場合には、Houdiniは(ビューポートやMantraで使用される)法線を生成して、薄い色で描画します。

UV Coords

ポイントの位置の隣に各ポイントのUVテクスチャ座標を表示します。

XYZ Coords

ポイントの位置の隣に各ポイントの3D座標を表示します。 各ポイントに浮動小数点値を表示すると、スクリーンがすぐにその情報で氾濫してしまうので、このオプションに対しては、可視性メニューを使用すると良いでしょう。

Trail

現在のポイント位置からVelocityラインを表示します。これは現行のVelocityで1フレーム前のポイントを表示します。この情報は、ポイントのv(Velocity)アトリビュートから取得されます。 そのVelocity長は、 Guides タブの Scale Vectors オプションで変更することができます。

Coincident

重複ポイントの位置に重複しているポイントの数を表示します。 その位置でのポイント数が1の場合は重複していないので表示されません。 これはスクリーン空間で処理をしているので、検査するオブジェクトがビューポートの大半を占めている時は非常にうまく機能します。 ただオブジェクトがカメラから遠いほど、うまく動かない場合があります。 そのことから、シーン全体で使うべきではなく、現在選択しているオブジェクトやモデリングしているオブジェクトのみに対して使ったほうがよいです。

Primitives

“プリミティブ”とは、ポリゴンフェース、カーブ、NURBSサーフェスのことです(メタボール、プリミティブ形状、群衆エージェントなどの特異なタイプもそうです)。

Hulls

NURBS/Bezierサーフェス、カーブ、メタボールのハルを表示します。

このオプションはスクリーンを埋め尽くすようなオブジェクトがたくさんある時に役に立ちます。ハルを表示して実ジオメトリを非表示にすれば、視覚的に表示がすっきりして表示速度が上がります。

Numbers

プリミティブの隣にプリミティブ番号を表示します。プリミティブ番号は0から開始します。

Normals

プリミティブ法線方向をプリミティブの位置から小さなラインで表示します。そのライン長は、 Guides タブの Scale Normal オプションで変更することができます。

Breakpoints

NURBS/Bezierの曲線/サーフェス上に編集ポイントを表示します。

Profile curves

NURBSサーフェス上のプロファイル(トリム)カーブを表示します。

Profile numbers

プロファイル(トリム)カーブの始点の隣にプロファイルカーブ番号を表示します。プロファイルカーブ番号は0から開始します。

Tint Backfaces

ポリゴンの表と裏を簡単に区別できるように裏面ポリゴンに色を付けます。

Vertices

Markers

頂点の位置を示す小さなボックスを表示します。頂点はわずかに各ポリゴンの内側にずれて、別々に頂点が選択できるように表示されます。 非選択の時は、塗りつぶしなしの正方形、選択の時は、塗りつぶしの正方形の表示になります。

Numbers

頂点の位置の隣に頂点番号を表示します。ポリゴン別に若干異なったシャーディングで頂点番号を表示するので、区別しやすいです。

Normals

(頂点に法線アトリビュートがあれば)頂点法線方向を頂点マーカーの位置から小さなラインで表示します。 ポリゴン別に若干異なったシェーディングで頂点法線を表示するので、区別しやすいです。 そのライン長は、 Guides タブの Scale Normal オプションで変更することができます。

UV Coords

各頂点マーカーの位置の隣にその頂点のUVテクスチャ座標を表示します。

UV Backfaces

UVビューポートで、裏面ポリゴンを前面ポリゴンと区別できるように塗り潰しの色を変更します。

UV Overlap

UVビューポートで、複数のプリミティブが重なっている領域の塗り潰しの色を変更します。

Draw

このコントロール内のオプションは、現在のカテゴリでのジオメトリの描画方法を制御します。

Draw

現在のカテゴリでのサーフェスのシェーディングモード。例えば、シーンジオメトリをスムーズシェード、テンプレートジオメトリをワイヤーフレームで描画します。

Lock Shading Mode

現在のカテゴリでのビューポートシェーディングモードコントロールを無視します。

例えば、これは、テンプレートジオメトリに対してデフォルトでオンになっているので、ビューポートシェーディングモードをシェーディングとワイヤーフレーム間で変更しても、テンプレートジオメトリの見た目が変わりません。

Ghosted

カーブ/サーフェスを薄暗くして、目立たなくします。

Faded

カーブ/サーフェスのカラー(Cdアトリビュート)やテクスチャを無視します。 これは、デフォルトのワイヤーフレームカラーとデフォルトのマテリアルを使用します。 これは、一般的には“テンプレート”ジオメトリで使用されます。 Material タブでデフォルトを変更することができます。

Draw as X-Ray

他のサーフェスで隠れたジオメトリの部分をワイヤーフレームとして表示します。

Allow Lighting

ライティングが現在のカテゴリでのジオメトリの見た目に影響を与えることができます。これはビューポートのライティング選択を上書きします。

Boundaries

3D Boundaries

メッシュの境界(非共有エッジ)を表示します。

Off

オープンエッジをハイライトしません。

All Views

すべてのビューポートタイプで、オープンエッジをハイライトします。

3D View Only

3Dビューポートでオープンエッジを描画します。

UV View Only

UVビューポートでオープンエッジを描画します。

UV Boundaries

メッシュ上のUVテクスチャ座標の境界(UV島エッジ)を表示します。

Off

UV島のエッジをハイライトしません。

All Views

すべてのビューポートタイプで、UV島のエッジをハイライトします。

3D View Only

3DビューポートでUV島のエッジを描画します。

UV View Only

UVビューポートでUV島のエッジを描画します。

Note

3D境界またはUV境界の描画を有効にすると、Houdiniはシーン内のジオメトリを事前処理します。これによりタンブルが高速になりますが、アニメーション再生が遅くなってしまいます。

UV Display

UV Attribute

UV境界とUVマップの視覚化に使用されるジオメトリアトリビュートの名前。

Show UV Map

有効にすると、このテクスチャマップがUVの視覚化に使用されます。 これは、UVアトリビュートを持っていて且つマテリアルが割り当てられていないジオメトリにのみ影響を与えます(とはいえ、マテリアルを無効にすれば割り当てが除去されるので、このテクスチャによる視覚化を表示させることができます)。

UV Map Scale

UVマップでUVを視覚化する時に、そのUV座標をこの値でスケールします。 これは、テクスチャマテリアルには影響を与えません。

Auto Detect UV Attribute Type

UVテクスチャエディタビューポートでアトリビュートタイプを自動で検出します。

UV Viewport Attribute Type

Auto Detect Attribute Type がオフの時のUVビューポートのアトリビュートタイプ。

Renderタブ

Renderタブは、LOPsをビューイングさせた時にのみ表示されます。 ここで現在のレンダラーの設定を見つけることができます。 各Hydraレンダラーは独自の設定のリストを持っています。

Crop Render images to Camera Aspect

LOPsでカメラ視点にした時に、レンダーデリゲートがフルでビューポート領域をレンダリングするのか、カメラフラスタム内の領域のみをレンダリングするのか指定します。 これを有効にすると、2Dでパンやズームしても解像度が変わらない、または、レンダリングが再起動しないように、画像に固定解像度が適用されます。

Revert to Renderer Defaults

上記のすべてのレンダラー設定をデフォルト値にリセットします。

Image Resolution

Crop Render Images to Camera Aspect または Image ビューポートで必要となる画像解像度を何から決めるのかを指定します。

Viewport Size

ビューポート内のカメラフラスタム領域の解像度。

Render Settings Prim

現行 Render Settings Primitive から解像度を取得します。 現行プリミティブが存在しなかった場合は、代わりに Viewport Size を使用します。

Fixed Size

次のパラメータで解像度を指定します。 これは Image ビューポートでのみ使用可能です。

これらのソースの解像度は、分数でスケールを下げることができ、フル解像度から1/16まで指定することができます。

Image ビューポートは、 MPlay または Render View とほぼ同じ方法、つまり、指定した解像度の2D画像としてレンダラー出力を表示します。 (ViewステートでLMBドラッグによって)画像をズームインして個々のピクセルを検査したり、興味のある領域を選択してレンダリングを高速化することができます。 このビューポートモードでは3D操作が利用不可なので、カメラ視点でのビューイングを推奨します。 画像をすっきりと表示するために、すべての3Dハンドル、ガイド、グリッド、選択も表示されません。

Guidesタブ

Floating gnomon

ビューの左下コーナーに小さい座標系を表示し、ワールド座標系の現在の方向を示します。

Origin gnomon

ワールド座標系原点(0,0,0)に座標系を表示します(オブジェクトの原点/ピボットの表示方法も参照してください)。

Particle gnomon

パーティクルシステムの原点に小さな座標系を表示します。パーティクルシステムの Display Particle Axes オプションをオンにして、パーティクルに質量の中心のアトリビュート(com)を持たせれば、座標系が質量の中心に表示されます。

View pivot

タンブルする時にビューが回転する基準のワールド空間の位置にインジケータを描画します。

Group and attribute list

ビューアの右上コーナーにグループリストを表示します。

Video safe areas

ピクチャーとタイトルに対してビデオの“安全エリア”を意味する四角形(ピクチャーとタイトル(テキスト)がほとんどのテレビで表示されて、歪まない領域)を重ねます。

Field guides

ビューの上に従来のセルアニメーション向けのグリッドを重ねます。これは、目視でエレメントを整列し、フレーム間の参照のポイントを見つけることが簡単になります。

Camera view mask

ビューマスクと現在のカメラのオーバーレイを表示します。

ディスプレイマスクを制御するカメラ上のパラメータは、デフォルトでは1.85のアスペクト比に設定されており、非表示になっています。 それらのパラメータを表示させるには、カメラのパラメータエディタのギアメニューから Edit Rendering Parameters を実行し、 Render Properties ▸ Viewport Display ▸ View Mask プロパティを追加します。

XZ、XY、and YZ Reference Planes

20×20の参照グリッドをXZ、XY、YZ、YZ平面上の原点を中心に配置して表示します。

Node guides

不可視情報を意味するいくつかのノードで作成される“ガイドジオメトリ”(例えば、風の方向)を表示します。

Node handles

ノードが持つハンドル(例えば、カメラハンドル)を表示します。

Follow section mask

コンポーネント選択タイプに基づいてビューポートが自動的に特定の表示オプションをオンにするか制御します。例えば、ポイントマーカーは、ポイントをピックする時に自動的にオンになります。

IK Critical zone

ボーンのIK危険ゾーンガイドの表示を制御します。

Object names

ローカル原点で各オブジェクトのノード名を表示します(例えば、lamp)。

Object paths

ローカル原点で各オブジェクトのフルパスを表示します(例えば、/obj/subnet1/lamp)。

Displayed nodes

オブジェクトのディスプレイジオメトリを表示します。

Current geometry

選択したGeometryノード内に含まれているジオメトリを表示します(ディスプレイノードと異なる時)。

Template Geometry

テンプレートジオメトリを表示します。

Selectable templates

選択可能なテンプレートフラグが有効になっているノードを表示します。

Additional information

Draw Time

ビューアのコーナーに時間情報(1秒あたりのフレーム数(FPS)、描画時間、経過時間)を表示します。これはシーンのパフォーマンスをテストするのに役に立ちます。 1秒あたりのフレーム数(FPS)は、アニメーション速度を参照する時によく使われ、再生時間を比較する時に経過時間を参照します。

FPS表示は、極端に大きな値や紛らわしい値にならないように最大120FPSに制限しています。

Render Time

現行レンダラーがレポートした通りにレンダリング時間と進捗率を表示します。 LOPsでのみ対応しています。

Render Stats

現行レンダラーがレポートしたレンダリング統計情報をusd_renderers.pyで指定された通りに表示します。 LOPsでのみ対応しています。

Geometry information

ビューポートの右下コーナーに現行シーンに関する情報を表示します。オブジェクトレベルでは、オブジェクトの数と選択したオブジェクトの数が表示され、ジオメトリレベルでは、プリミティブとポイントの数と選択情報が表示されます。

Selection

Object Selection

選択オブジェクトをハイライトしたワイヤーフレームまたはアウトラインで表示します。これをオフにすると、選択オブジェクトは、非選択オブジェクトとまったく同じ表示になります。 これはオブジェクトレベルの選択にのみ適用されます。

Wire over Shaded

選択したオブジェクト上に色の付いたワイヤーフレームを描画します。

Outline

選択したオブジェクトの周囲にアウトラインを描画します。

Fill Selections

選択コンポーネントをハイライトしたカラーで表示します。例えば、選択フェースは選択カラーで描画されます。 これをオフにすると、Houdiniはワイヤーフレームのみをハイライトして、選択したフェースのシェーディング/テクスチャを確認することができます。 この設定は、すべてのWire-Overモード: Wireframe Ghost , Hidden Line Invisible , Hidden Line Ghost , Flat Wire Shaded , Smooth Wire Shaded に影響します。 単なる Wireframe は、フェースを表示しないので、この設定の影響を受けません。 Flat Shaded または Smooth Shaded はどちらも常にフェースを表示します。 これはSOPを表示している時にのみ利用可能です。

Closure Selections

選択コンポーネントが“属している”プリミティブを副ハイライトカラーで表示します。これは、制御点がサーフェスに潜っていて見えないNURBS/Bezierサーフェスで役に立ちます。 これはSOPを表示している時にのみ利用可能です。

Hide

選択コンポーネントが属しているプリミティブをハイライトしません。

Hull Geometry Only

選択した制御点/ハルのNURBS/Bezierサーフェスのみをハイライトします。これがデフォルトです。

Show

選択したコンポーネントが属するプリミティブをハイライトします。例えば、ポリゴンのポイントを選択すると、副ハイライトを使って、そのポイントを共有しているフェースを表示します。

Display style

選択されているLOPプリミティブを、塗りつぶしで表示するのか、または、周囲にアウトラインを描画するのかを指定します。 これはLOPを表示している時にのみ利用可能です。

Guide sizes

Auto DPI Scale

モニターからのDPIに基づいてガイドサイズをすべて自動的にスケールします。これをオフにすれば、ガイドサイズすべてを手動でスケールすることができます(これは、 Guide font サイズに影響を与えません)。

Scale Normal

法線マーカーの長さをスケールします。

Scale Vectors

Velocityの軌跡といったVelocity方向マーカーの長さをスケールします。

Point marker size

ポイントといった位置を示す“ドット”マーカーのサイズをスケールします。

Origin gnomon size

ワールド原点に描画された大きな座標系のサイズをスケールします。このタブの Origin gnomon チェックボックスをオフにすることで完全に座標系を非表示にすることができます。

Guide font

ポイント番号といったビュー内に描画されるマーカーテキストの相対サイズ。

Handle highlight

マウスポインタをハンドル上に動かした時のハイライト量を制御します。 “Off”はハイライトしません。“Small”は、ハンドルを明るくします。 “Normal”は、ハンドル周辺を明るくグローで描画します。

Offset vertex markers

ポリゴン内の頂点が継ぎ目のないメッシュの一部になっている時にそのマーカーと法線が個々に選択できるようにオフセットされます。 無効にすると、そのマーカーと法線は実際の頂点に配置されるので、重なってしまうことがあります。

Visualizeタブ

このタブは、共通ビジュアライザを配置して保存することができます。 このダイアログの上部のセクションには共通ビジュアライザが、下部のセクションにはシーンビジュアライザがあることが確認できます。 各セクションでビジュアライザを追加削除することができます。 また、2つのセクション間でビジュアライザをドラッグアンドドロップしたり、各セクション内でビジュアライザを並べ替えることができます。 Save As Default をクリックすると、共通ビジュアライザの配置がデフォルトの共通ビジュアライザの配置として保存されます。 これは、すべてのシーンファイルで利用可能です。

このダイアログでは、共通ビジュアライザとシーンビジュアライザを追加、削除、アクティブ化、非各ティブ化することができますが、 主に共ビジュアライザのリストの確認と保存に使われます。 また、ノード毎のビジュアライザは表示されません。 ビューポートの右側にあるアイコンをすることでアクセスできるVisualizerメニューなら、 シーンに関係するすべてのビジュアライザにアクセスできるのでお薦めです。

Note

VisualizerメニューからビジュアライザをDisplay Optionsダイアログの Visualize タブの2つのセクション上にドラッグアンドドロップすることができます。

Geometryタブ

Tessellation

Level of Detail

メタボール、NURBS/Bezierサーフェスの表示解像度を調整します。

Polygon Convexing

凹ポリゴンを三角形にテセレーションして修復するので、正しい形状になります。 ConvexingをRedoするタイミングを決定するオプションが2つあります:

このチェックボックスをオンにすると、2つのレベルを選択することができます。

Fast

完全にトロポジーが変わる時にのみConvexingをRedoします。ポイントポジション(P)の変更は無視します。

Accurate

完全にトポロジとPointアトリビュートが変わる時にConvexingをRedoします。

Subdivision Polygon Limit

サブディビジョンをオブジェクトに対して有効にした時にサブディビジョンで生成可能な最大ポリゴン数。 この数を超えると、最終ポリゴン数がこの数に収まるまでサブディビジョンレベルを下げるので、場合によってはまったくサブディビジョン化されないことがあります。 この単位は、100万ポリゴンです。この上限を上げるとサブディビジョンオブジェクトの更新と描画時間が長くなってしまう可能性があります。

Volumes

Volume Quality

ビューアのボリュームの表示品質を制御します。

Very Low

1軸沿いに平行なスライスでボリュームを描画します。これは最速なオプションですが、ボリュームをビューで回転すると視覚的に雑です。 重複したボリュームは視覚的に乱れが発生します。

Low

ビューポートに平行に描画したスライスでボリュームを描画します。 これは最速のビュー整列オプションで、たくさんのボリュームをインタラクティブに操作するのに役に立ちます。重複したボリュームは正しくレンダリングされます。

Normal

“Low”オプションよりも密度の高いビューポートに平行なスライスでボリュームを描画します。このオプションは品質とパフォーマンスでちょうどいいバランスにあります。

High

“Normal”オプションよりも密度の高いビューポートに平行なスライスでボリュームを描画します。これは一番遅いですがボリュームのレンダリングは最高品質です。 スライスと3Dテクスチャサンプリングを分けるには、ランダムなバリエーションをボリュームサンプリングに追加します。

HDR Rendering を有効にすると、ボリュームから帯状の乱れが除去されます。

Volume Filtering

ビューポートがフォグボリュームを描画する時のそのボリューム値の補間方法を制御します。

Off

ビューポートは、トリリニア補間のみを使用します。 これは描画が最も速いですが、低解像度ボリュームがビューポート内でブロック状に表示されてしまう可能性があります。

Non-Interactive

ビューポートを操作していない時に高次元のB-Spline補間が使用されます。 このモードは、ハンドルを回転、移動させたり、タイムラインを再生した時にトリリニア補間に切り替わります。

On

ビューポートは、高次元のB-Spline補間のみを使用します。 これは描画が最も遅いですが、最も品質の高いオプションです。

Ambient Occlusion

環境光源からのフォグボリュームの自己シャドウの強度。 このデフォルトは、volvis_ambientshadows Detailアトリビュートで上書きすることができます。

Note

デフォルトのヘッドライトがフォグボリュームの環境光源として扱われます。

Wireframe

Wire Width

ワイヤーフレームの線幅をピクセル単位で指定します。利用可能な値の範囲は、OpenGLドライバに依存します。

Wire Blend

“Shaded wireframe”モードでのワイヤーフレームの不透明度で、0(透明)から1(不透明)を指定します。 密集したワイヤーフレーム下でサーフェスのカラー/テクスチャを表示させたい場合には、この値を下げます。

Interior Wire Alpha

“内側の”ワイヤーフレーム(例えば、四面体の内部)の可視性で、0 (不可視)から1(外側のワイヤーフレームと同じ)を指定します。

Shade Open Curves

ライティングをカーブに適用します。これは、カーブを使用して髪を表現する時に役に立ちます。

Select wireframe surfaces as if solid

ワイヤーフレームモードでサーフェス部分をクリックしてサーフェスを選択できるようになります。

Wire over packed geometry

ワイヤーフレーム付きシェーディングモードでパックジオメトリを描画する時に、そのメッシュのポリゴンの輪郭を表示します。 これを無効にすると、パックジオメトリの輪郭が非表示になり、パックジオメトリの技術的な理由でメッシュが単一形状として表示されます。

Particles

Display particles

パーティクル・非接続ポイントの見た目を選択します:

Point

ポイントを均一なドットで描画します。そのサイズは、 Point Size (ピクセル単位)で指定します。 このモードでは、近くのポイントと遠くのポイントが同じサイズで描画されます。

Pixel

ポイントを単一ピクセルで描画します。これは、ポイントが密集していく密度の濃いパーティクルシミュレーションで役に立ちます。

Line

パーティクルを線状で描画します。これは、パーティクルにのみ影響を与えます(非接続ポイントはドットで描画されます)。

Disc

パーティクルを円盤で描画します。その半径は、 Disc Size (ワールド空間単位)で設定します。 このモードでは、パーティクルが実際のジオメトリで描画されるので、近くのパーティクルは、遠くのパーティクルよりも大きく表示されます。 これは、パーティクルにのみ影響を与えます(非接続ポイントはドットで描画されます)。

Lit Spheres

パーティクルをシーン内のライトで照明された球で描画し、マテリアルプロパティを評価します。

Display Sprites

パーティクルにspriteアトリビュート(Spriteノードを参照)があれば、パーティクルの位置にスプライト画像を描画します。

Point Size

Display particles が“Point”の時のパーティクル・非接続ポイントのサイズ(ピクセル単位)。

Disc Size

Display particles が“Disc”の時の円盤のサイズ(Houdini単位)。

Orient Discs/Sprites to N

Display particles が“Disc”または“Sprite”の時、これは、円盤をパーティクルの法線方向に向けます。パーティクルに法線がなければ、パーティクルのVelocityが使われます。

Sprite Texture Size

スプライトテクスチャの最小・最大の表示サイズ。

Instancing

Point Instancing

OpenGLのポイントインスタンスを使えば、ビューポート内でインスタンスオブジェクト(と適切なインスタンスプロパティを持つ他のオブジェクト)のポイントを インスタンスジオメトリに置換することができます。詳細は、インスタンス化を参照してください。

ビューポートのパフォーマンスを上げるために、インスタンスジオメトリに置換されるポイントの総数の割合を下げることができます。 例えば、50に設定すると、それらのポイントの半分だけがインスタンスジオメトリに置換されます。残りの半分は、 Stand In Geometry に置換されます。

Stand In Geometry

Point Instancing の割合が100未満の時や Instancing Limit を超えた時、見つからないインスタンスをジオメトリの 境界ボックス 、インスタンス位置( Location Marker )の単一ポイント、なし( Display off )に置き換えることができます。

Normals

Auto Generate

ジオメトリ上に法線が存在しない時に生成する法線のタイプ。

Point Normals

ポイント上に法線を生成します。これは高速ですが、鋭いエッジ(例えば、ボックス)のカスプを可視化することができません。

Vertex Normals

頂点上に法線を生成します。これは鋭いエッジを可視化することができます。 2つのポリゴン間の角度が以下の Cusp Angle よりも小さい限りは、そのサーフェスは滑らかにシェーディングされます。 頂点法線は、ポイント法線よりも生成と表示が遅くなります。

Cusp Angle

サーフェスを滑らかにシェーディングせずに、代わりにカスプを作成する角度(度)。 この角度は、隣接ポリゴン間の角度です。 Auto GeneratePoint Normals に設定している場合は、これは何の効果もありません。

Vertex Normal Limit

法線の自動生成が Vertex Normals から Point Normals に切り替わる上限(100万ポリゴン単位)。 モデルが大きいほど頂点法線の生成に時間がかかり、表示速度も同様に影響を受けます。 この場合に頂点法線が必要なのであれば、ビューポートで継続的に頂点法線を再計算させるよりは、Normal SOPを使ってジオメトリ上に頂点法線を生成した方が良いです。

Sceneタブ

Scene

Antialiasing Samples

ビューポートでのラインとポリゴンのエッジを滑らかにします。この値を上げると、Houdiniが使用するフレームバッファメモリの量が増えます。 グラフィックカードのVRAMが2GB以上の場合にのみ8x以上のモードを使用してください。 32x以上のモードは飛躍的に遅くなって品質云々の問題でなくなるので、この値を最大化するのではなくて“必要十分な”設定を見つけるのが望ましいです。

HDR Rendering

ボリュームと透明度に対してより高品質な結果を出します。 これは、Houdiniが使用するフレームバッファメモリ量を2倍にします。 これが有効な時、フリップブックにHDR画像が含まれます。

これとLUT( Color Correction セクション)を併用すれば、スーパーホワイト値を表示させることができます。

Enable X-Ray Drawing

X-Rayフラグを持つオブジェクト(ボーンとNull)がソリッドサーフェスの背後にある時に、それらをワイヤーフレームで描画します。

X-Ray Strength

X-Rayワイヤーフレームの強度を制御します。1未満の値は、ラインを薄暗くし、1より大きい値は、ラインを太くします。

Enable Object Origins

Display Originフラグを持つオブジェクトのオブジェクト原点に座標系とピボットポイントを描画します。

Information

Show Name

ビューポート右上にビューポートオプションメニュー(ビューポート名でタイトルが付けられています)を表示します。

Name

ビューポート名。例えば、パースペクティブビューならpersp1です。

Show Camera Name

ビューポート右上にカメラオプションメニュー(ビューがカメラ視点の時は、そのカメラ名でタイトルが付けられています)を表示します。 ビューがカメラにロックされていない場合は、そのメニュー名が“no cam”になります。

Show State Status

ビューポート左上に、現行ツール(あれば)の名前を表示します。

Show State Status

現行ステートがあれば、それに関する追加テキスト情報を表示します。

Show Status Badges

色々なビューポート設定またはユーザに関係するステートを示せるように、ビューポートメニューの隣にアイコンバッジを表示します。

Onion Skinning

Allow Onion Skinning

Onion Skinning パラメータを設定すると、ジオメトリオブジェクトがオニオンスキンで描画されます。 これは、シーン内のオニオンスキンすべてを迅速に無効にするためのグローバルトグルで、個々のオブジェクトの Onion Skinning パラメータを無効にする必要がありません。

Frames Before

現行フレームでアクションを起こす前の未来のフレームに対するスキンの数を表示します。 これらのスキンは、過去のフレームと区別するために、カラースウォッチで色を付けることができます。

Frames After

現行フレームでアクションを起こした後の過去のフレームに対するスキンの数を表示します。 これらのスキンは、未来のフレームと区別するために、カラースウォッチで色を付けることができます。

Frame Increment

スキン間のフレームの数。1のFrame Incrementは、ぎっしり詰まったフレームを表示し、この値を上げるとフレームがスキップされていきます。 高速な動きは、Frame Incrementを下げることで見やすくなり、遅い動きは、Frame Incrementを上げることで見やすくなります。

Skin Opacity

メインのジオメトリと他のスキンを見やすくするために、各スキンを半透明で描画することができます。 1の値はスキンを不透明にし、値が0に近いほどスキンが透明になります。

Color Correction

Gamma

ビューポートのユーザジオメトリにガンマ補正を適用します。これは、ガイド、ハンドル、他の視覚的補助要素には影響を与えません。

LUT

ルックアップテーブル(LUT)をガンマ適用後のユーザジオメトリに適用します。

Apply to Background Image

ガンマ補正とLUTをユーザジオメトリだけでなく、背景画像にも適用します。

Viewport Split

マルチビューポートレイアウトは、それぞれのビューポートのサイズを変更することができます。 このグループには、その分割値(合計のビューア空間の割合)に関するレイアウト別のオプションが含まれています。 ビューポートのサイズは直接ビューポートの分割線をドラッグして変更することもできます。

Reset

現行ビューポートレイアウトをデフォルトのレイアウトに戻します。

Cameraタブ

このタブのコントロールは、“アクティブ”な分割ビューポートに適用されます。 分割ビューポートをアクティブにするには、そのビューポート上にマウスポイントを動かしてNを押します。 アクティブビューポートのメニューが黄色で描画されます。

Camera

View Type

ビューポートに表示するビューの種類。“Perspective”, “UV”または“Front”などの正投影。

Field of View

デフォルトのビューポートカメラの水平画角(度)を設定します。 ビューポートがカメラ視点の時、これは何の効果もありません。

Aspect Ratio

幅を高さで割った比率(例えば、16:9は1.777です)を設定します。これは、ビューポートがカメラ視点でない時にのみ効果があります。

Crop Offset

クロップ領域の中心を0..1スクリーン空間で設定します。デフォルトはビューポートの中心です(0.5, 0.5)。

Crop Size

クロップ領域のサイズを0..1スクリーン空間で設定します。デフォルトは(1,1)、つまり、スケールなしです。

View Mask Opacity

カメラ視点の時、レンダリングしない領域にマスクを適用することができます。このオプションは、そのマスクの不透明度を指定します。

例えば、非常に小さい値にすると透明なマスクに、中間値は灰色のマスクに、高い値にすれば黒いマスクで表示されます。

Stereo Display Mode

MPlayでのステレオ画像の表示モードをAnaglyph、Horizontal Interlace、Reverse Horizontal Interlace、OpenGL Quad Bufferから選択することができます。

Clipping

Homing automatically adjusts

ホームビューポートにした時に自動的に調整されるクリップ平面を、なし、片方の平面のみ、両方の平面で指定します。これにより明示的にホームする時に自動的に再計算しないニア平面やファー平面を設定することができます。

Near/Far Clipping Planes

ビューポートのジオメトリが描画される最前面から最背面までの範囲を定義します。要するに、ニア平面よりも手前にあるジオメトリとファー平面よりも後にあるジオメトリが非表示になります。

GPUのZバッファの問題が原因で、Far/Nearの比率は100万を越えることができません。それよりも大きい範囲を選択すると、Far/Nearの比率が100万以内に収まるまでニア平面が移動します。

Minimum Home Size

この値はホームビューポートにした時に非常に遠い距離にズームインされないように防止することができます。 これはジオメトリが非常に小さい(1個の点のような)ときに起こる現象です。それを防止するために、その小さいジオメトリのサイズを、この値として処理します。単位はHoudiniのワールド単位です。

Depth of Field

Note

これらのコントロールは、レンダラーで生成される画像ではなくて、OpenGLビューにのみ影響します。 これらの効果は、視覚化またはOpenGLから直接画像を生成する場合(例えば、OpenGLレンダーノードを使用する場合)に役立ちます。

Camera Depth of Field

これを有効、且つ、ビューをカメラ視点に設定することで、OpenGLシーンビュー内で 被写界深度 を模倣することができます。 カメラのF-Stopパラメータを使って焦点の範囲を制御することができます(F-Stopは必ず0以外の値にしないと被写界深度が有効になりません)。

この効果は、OpenGLでレンダリングされたピクセルをブレさせることで動作しているので非常に高速ですが、ポスト処理だと利用可能なピクセルでしか動作しないので、ブレが多い領域では奇妙な結果を招いてしまう可能性があります。 そのため、例えば、オブジェクトの背後でぼやける光を模倣することはできません。

Bokeh

焦点がぼけた領域の明るいポイントに対して Bokeh フレアを模倣します。 これは、GPUとオペレーティングシステムがOpenGL4.4に対応している場合にのみ利用可能です。

Mac

現在のところ、Bokeh効果はMacOSで対応していません。

None

Bokeh効果を模倣しません。

Circular

円形または楕円形のBokeh効果(楕円形のBokehを作成する場合は以下の Bokeh Aspect を使用してください)。

From File

Bokeh形状を定義した画像ファイルを使用します。 明るい不透明なピクセルが形状を定義し、暗い及び透明なピクセルが背景を定義します。 画像が白黒画像でない場合、ビューはその画像の色を使用してBokehフレアに色味を付けます。

From COP

これは、上記の From File と同じですが、ファイルの代わりにコンポジットノードの出力から画像を取得します。 このBokeh画像は必ずカラー平面(C)でなければなりません。

Bokeh Aspect

オプションで、Bokeh形状を垂直または水平に引き伸ばします。 デフォルト値の1は形状を引き伸ばしません(そのため、 Bokeh が“Circular”なら、その形状は円形になります)。 1より大きい値は形状を水平に引き伸ばします。 1より小さい値は形状を垂直に引き伸ばします。

Bokeh Boost

Bokehが効いている箇所の輝度を人為的上げます。 これによってシーン内で全体的にBokehを生成することもできます。

Foreground Image

Display Camera Foreground Image

現在のカメラの前景画像(存在すれば)を表示します。 この前景画像は、Cameraオブジェクトのパラメータで指定します。そのパラメータには、画像ファイルまたはCOP参照を指定することができます。 前景画像は通常のジオメトリの上に表示されます。

Depth Plane

有効にすると、指定した平面を使用して画像のデプスが調整されてシーン内でZ合成されます。 この画像は同じカメラからレンダリングしてください。 これを膨大な数のオブジェクトのスタンドイン(代替)として使用すれば、メモリ使用量と描画時間を抑えることができます。 この平面は、画像ファイルまたはCOPのAOVとして存在していなければなりません。

Depth Style

複数のデプス表現が用意されています。

Linear Depth

カメラからのプラス距離を表現した単一チャンネルのデプス。

NDC Depth

-1から1(ニアからファー)の範囲に正規化された単一チャンネルのデプス。

OpenGL Depth

0から1(ニアからファー)の範囲に正規化された単一チャンネルのデプス。

Camera Position

カメラ空間のXYZ位置。

World Postiion

ワールド空間のXYZ位置。

Opacity

これを下げると前景画像が透明になるので、その背後にあるジオメトリを表示させることができます。

Lightsタブ

Houdiniは、グラフィックハードウェアでサポートされていないコントロールを無効にします。

Lighting

Quality

ビューアでのライティングの表示方法。

No lighting

すべてのオブジェクトがライトからのエフェクトを反映しないで一定の輝度でレンダリングされます。

Headlight Only

シーン内のすべてのライトが無視されます。その代わりに単一の仮想ライトをカメラに追加してシーンをライティングします。

Normal Lighting

シーン内のすべてのライトを使ってシーンをライティングします。

High Quality Lighting

レンダリング結果が、より高品質で忠実なライティングモデルになるように特別な処理を施します。

High Quality Lighting with Shadows

Shadow Type パラメータセットをシャドウメソッドに設定しているライトからのライトシャドウを有効にします。 このオプションは、パフォーマンスを低下させ、グラフィックメモリが必要になりますが、ビューポートの表示の品質が良くなります。

ライトのシャドウマップは、ライトの位置、向き、投影方法が変わる時に再計算されます。ライトをインタラクティブに調整したい時はシャドウを無効にしたい場合があります。

High Quality Lightingモードでは、フラットシェーディングモードは利用不可です。スムーズシェーディングが常に使われます。 High Quality LightingモードはPerspectiveビューのみで動作します。Orthographicビューモードでは、代わりにNormal Quality Lightingが使われます。

Diffuse

サーフェスに直接照明の効果を表示します。

Ambient

サーフェスに環境照明の効果を表示します。

Specular

サーフェスにスペキュラー反射の効果を表示します。

Emission

サーフェスからライトの発光(グロー)の効果を表示します。

Max Light Count

使用するライトの数を制限することで、“High Quality”ライティングのシェーディングパフォーマンスを改善します。 強度の強いライトが優先的に使用されます。

Light Sampling

Quality が“High Quality”の時にエリアライトと環境ライトをレンダリングする時に使うサンプル数です。 サンプル数を大きくするほど、より正確な結果が出ますが若干パフォーマンスに影響があります。

Max Light Samples

すべてのライトのライトサンプル総数を制限することで、“High Quality”ライティングのシェーディングパフォーマンスを改善します。

Fast Interactive Sampling

ビューアを操作した時(ハンドルを回転、移動させたり、タイムラインを再生した時)にHQ Lightingで使用されるサンプル数を落としてパフォーマンスを上げます。 これによって、ビューアを操作した時にライティング結果が若干異なります。

Headlight

Intensity

Lighting が“Headlight”の時のヘッドライトの明度。

Direction

ヘッドライトが平行光線の遠方ライトとして扱われます。これは、カメラを基準としたヘッドライトの光線の方向を設定します。 デフォルトがカメラの上方、後方、右側からの方向です。

Specular Highlights

Lighting が“Headlight”の時に、ヘッドライトによるスペキュラーハイライトを表示します。これがオフの時、ヘッドライトはDiffuseライトのみを放射します。

Headlight Occlusion

ライティングの後にアンビエントオクルージョンを足して、局所的な特徴部のコントラストを強め、モデルの奥行きを良い感じにします。

Shadows

Ambient Occlusion

Lighting が“High quality”の時に、スクリーン空間のアンビエントオクルージョンを有効にします。 これはサーフェスに到達できた環境光の量に基づいてオブジェクトに影を落とします。角や凹んだ領域に影が落ちます。 このオプションを有効にすれば、多少はパフォーマンスが遅くなります。

数値を上げれば、品質の向上とオクルージョンのエフェクト範囲が広がって、全体の効果を柔らかくします。

Note

シーンファイルのUnit Lengthオプションを変更すると、アンビエントオクルージョンの影響範囲が変わります。

Shadow Quality

ビュー内のシャドウの品質を制御します。 シャドウ品質を良くすれば、特にエリアライトと環境光によるシャドウの見た目が良くなりますが、それに応じてパフォーマンスは悪くなります。

Point

すべてのライトがポイントライトのようにシャドウを落とし、硬いシャドウエッジを生成します。これが最低品質の設定です。

Antialiased Point

ライトマップエイリアスでギザギザエッジを柔らかくしてシャドウエッジを改良します。

Area

エリアライトは、たくさんのシャドウマップを使ってソフトシャドウ・エフェクトを生成します。 環境光は、もっとたくさんサンプリングを実行します。これは、他のライトタイプでは何も効果がありません(この場合はポイントが使われます)。 このオプションでエリアライトを移動すると、レスポンスが遅くなります。

Antialiased Area

シャドウのギザギザエッジを柔らかくして、柔らかいシャドウの見た目を改良します。

Sensitivity

これらの値は、サーフェス上にモアレ模様や“シャドウアクネ”と呼ばれるまだら模様のように見えるシャドウマップの乱れを補正します。 一般的には、ライト方向を向いたサーフェス上の自己シャドウによる乱れを修復するには、最初の値を変更します。 ライト方向と直交するサーフェスに現れる乱れに関しては、2番目の値を変更します。

Light Map Size

個々のライトオブジェクトの設定やすべてのライトに共通するグローバル設定に基づいて、シャドウマップの解像度を制御します。 シャドウマップのサイズを大きくすると、シャドウエッジのギザギザが減り、シャドウがより細かくなります。 しかしパフォーマンスに影響があり、そしてより多くのグラフィックメモリが必要になります。

Override Light Map Size

ライトオブジェクトのシャドウマップサイズを無視して、ここで指定した値を使います。すべてのライトマップは正方形です。

Use Light Map Size up to

ライトオブジェクトのシャドウマップサイズを使いますが、サイズは指定した最大解像度が上限になります。 オブジェクトのシャドウマップサイズが正方形でない場合、その幅がビューポートのシャドウマップの幅と高さの両方に使われます。

Shadowmap Memory

シャドウマップ生成のメモリ上限。

Shadowmap Time

シャドウマップ生成の時間制限。 この制限時間を超えると、部分的に更新されたシーンを表示するために複数の再描画がキューに入ります。

Reflections

Enable Reflections

反射キューブマップによる反射を有効にします。 これは、反射オブジェクトの重心に配置されたキューブマップに、反射オブジェクトを削除してシーンをレンダリングすることで反射をシミュレーションします。 反射オブジェクトのマテリアルは、0より大きいGL Reflectパラメータを持っています。

HDR Reflections

FP16キューブマップを使用して、ハイダイナミックレンジの反射を保存します。 無効な時、8bキューブマップ(標準の0-1カラー範囲)が使用されます。 HDR反射がより明るくなりますが、2倍のテクスチャメモリを使用します。

Reflection Map Size

キューブマップの正方形画像の解像度(ピクセル単位)。 マップが大きいほど、より鮮明な反射になりますが、反射マップの生成時間とテクスチャメモリ使用量が増えます。

Minimum Reflect

最低でもこの値に設定されたGL Reflectパラメータを持つマテリアルを必要とします。 そうでない場合は、そのマテリアルに反射があると見なしません。 非反射マテリアルのオブジェクトに対しては、反射キューブマップは生成されません。 これは、非常にぼんやりしたマテリアルに対して生成される反射マップの数を減らすことができます。

Materialタブ

Material Effects

Use Materials

ビューポートのオブジェクトを、それに割り当てたマテリアルで色付けます。 これをオフにすると、Houdiniは、以下の Default Diffuse, Default Specular, Default Ambient, Default Emission を使ってオブジェクトを描画します。

Show Geometry Color

これを有効にすると、ジオメトリ上のCdアトリビュートがマテリアルカラーに乗算されます。

Transparency

ピクセル単位でのアルファを持つオブジェクト、アルファ付きのテクスチャマップ、アルファブレンド(Overオペレータ)を使ったマテリアル透明度を描画します。 オフの時、アルファ値がゼロ以外のピクセルを不透明で描画します。

Cutout

アルファが0より大きい時に透明オブジェクトを不透明オブジェクトとしてレンダリングされます。 これには、追加パスまたはブレンドを必要とせず、ビルボードのレンダリングに非常に適しています。

Low

透明なオブジェクトをオブジェクトの順番だけで並べます。 オブジェクト内の重複サーフェスは、シーン階層リストで手動でオブジェクトを並べ替えるか、オブジェクトのジオメトリチェーンの最後にSort SOPを使わないと、 間違えてレンダリングされる場合があります。

Medium

透明オブジェクトをピクセル単位で並べ、複雑な透明オブジェクトをより現実に近い表示にします。

High

透明オブジェクトをピクセル単位で並べ、シャドウが有効であれば、シャドウを付けます。レンダリングパスは必要に応じて透明なレイヤー問題を解決するのに多く使われます。

Displacement

ディスプレイスメントマップを持ったマテリアルが設定されたジオメトリを、最適テセレーションを使用してディスプレイスメントサーフェスとして描画します。 これはパフォーマンスを軽減させることができ、 Level スライダを使って調整することができます。

この機能にはOpenGL 4.0が必要です。このオプションは、OpenGL 4.0が利用できない場合に無効になります。

Level

値が低いほど、テセレーションされる三角形が少なくなり、パフォーマンスが良くなりますが、品質が下がります。1より大きい値は、最適テセレーションで推奨される数よりも多くの三角形が生成されます。 OpenGLテセレーション制限の最大数は、ハードウェアに依存します。

Tip

ディスプレイスメントマテリアルを持ったサーフェスのエッジまたはポリゴンを選択する時は、Displacementをオフにしてください。 選択は、そのディスプレイスメントを考慮しないので、正確にディスプレイスメント上のコンポーネントを選択するのは難しいです。

Default Material

Material

デフォルトのマテリアルがジオメトリに適用される時(マテリアルが割り当てられていない時)に使用されるマテリアルのタイプを選択します。

Simple

DiffuseSpecularAmbientEmissionDiffuse RoughSpecular Rough の設定を反映したテクスチャなしのマテリアル。

MatCap

シーン内のライトを使わずにMatCap(Material Capture)テクスチャを使用してサーフェスのライティングとシェーディングを定義したマテリアル。

Diffuse

マテリアルを持たないサーフェスに使用するディフューズカラー。

Specular

マテリアルを持たないサーフェスに使用するスペキュラーカラー。

Ambient

マテリアルを持たないサーフェスに使用するアンビエントカラー。

Emission

マテリアルを持たないサーフェスの発光カラー。これは、一定のシェーディング効果を生成します。

Diffuse Rough

マテリアルを持たないサーフェスに使用するディフューズの粗さ。

Specular Rough

マテリアルを持たないサーフェスに使用するスペキュラーの粗さ。

MatCap Texture

MatCapデフォルトマテリアルで使用されるMaterial Capture(MatCap)テクスチャのファイルパス。 MatCapテクスチャには、Lat-Long環境マップに非常に似たライティングとシェーディングの情報が含まれています。

Intensity

MatCapテクスチャの強度乗数。

Material Assignment

Apply Material Stylesheets

オブジェクトとジオメトリに影響を与えるマテリアルスタイルシートに基づいて、マテリアルの割り当てと上書きを評価して適用します。 無効な時、どのマテリアルスタイルシートもシーンに影響しなくなり、シーンの更新と描画が速くなります。

Apply Per-primitive Stylesheets

マテリアルスタイルシートがジオメトリに適用されている時、プリミティブ毎にマテリアルスタイルシートの評価を許可します。 無効な時、オブジェクトの割り当てのみが使用されます。

Apply Stylesheets to Packed Geometry

パックプリミティブ内にパックされているジオメトリの部分に対して、マテリアルスタイルシートの適用を許可します。 無効な時、パックプリミティブやオブジェクトの割り当てのみが使用されます。

Use Material Overrides

マテリアルスタイルシートのオーバーライドまたはmaterial_overrideアトリビュートを許可します。 無効な時、マテリアルのオーバーライドが無視されます。

Single Object Material Limit

マテリアルスタイルシート、オーバーライド、shop_materialpathアトリビュートによって単一オブジェクトに割り当て可能なマテリアルとマテリアルバリアントの最大数。 この数を越えた時、残りのプリミティブにはデフォルトのマテリアル、オブジェクトマテリアル、パックプリミティブマテリアルのどれかが割り当てられます。 これは、右側のツールバーのビューポート情報ボタンで決めることができます。

Material Assignments

マテリアルの割り当ての更新は処理が重くなることがあるので、その更新のタイミングを制限します。

Always Update

マテリアルの割り当ての更新が必要な時に更新します。

Disable during Playback

Houdiniが再生またはスクラブしていない限り、マテリアルの割り当ての更新が必要な時に更新します。

Manual

Update Materials を手動でクリックしない限り更新しません。

Interactively Update Materials

マテリアルが変更された時に更新します。無効な時、 Update Materials を押さない限りマテリアルを変更してもビューポートには反映されません。

Update Materials

マテリアルの割り当て、スタイルシート、マテリアルすべてを強制的に更新します。 これは、外部スクリプトを使ったスタイルシートで、そのスクリプトを変更した時(外部スクリプトの変更は監視されません)や、自動更新が無効になっている時に役立ちます。

Fogタブ

Note

これらのコントロールは、レンダラーで生成される画像ではなくて、OpenGLビューにのみ影響します。 これらの効果は、視覚化またはOpenGLから直接画像を生成する場合(例えば、OpenGLレンダーノードを使用する場合)に役立ちます。

Uniform Fog

Uniform Fog

ビューポート内に単純な大気フォグ効果を描画します。 これは、実質的にはカメラからのピクセルの距離に基づいて各ピクセルと色味をブレンドさせています。 この効果は何もボリュームオブジェクトに対応させているわけでなく(つまり、シーン空間全体にわたって 均一 )、ライティングの影響を受けません。

この効果は、OpenGLでレンダリングされたピクセルをポスト処理しているので非常に高速で、奥行き感を得ることができます。 Density のレベルが高いほど、この効果の“見せかけ”が露わになるので、レベルを低くして使用するのに適しています。

他にも、霧の中で燃える太陽を模倣することもできます。 これによって、いい感じの霞がかった芸術的な効果を生成することができます。 もちろん、これはポスト処理の効果なので、この“太陽”は実際にはシーンに光を与えるわけではありません。

Fog Color

生成されたフォグに色味を付けます。これを使用することで、もっとフォグが煙霧、薄霧、埃のような見た目にすることができます。

Density

均一フォグの濃度を制御します(レンダリングされたピクセルとフォグカラーをブレンドする度合い)。 シーン全体が一定のフォグカラーにならないように値を小さく(50以下)する必要があります。 この値はスケール依存なので、シーンの単位をメートル以外の単位(例えば、センチメートル)に変更した場合、同じルックを維持するには、この値を調整する必要があります。

Opacity

フォグの最終結果を濃く(1.0より大きく)または薄く(1.0未満)する補助スケール係数。

Depth Range

フォグの開始から終了までの奥行きで、 カメラからのHoudini距離単位です 。 この終了距離を越えたすべての奥行きはその終了範囲にクランプされます。 フォグ開始距離前の奥行きにはフォグは適用されません。

Height

フォグをシーン内の特定の高さ以上または以下の範囲に制限することができます。 フォグは、この高さの値から開始し、Aboveモードの場合はその高さから上に(Belowモードの場合は、その高さから下に)フォールオフ分の高さまで濃度が徐々に濃くなります。 フォールオフによって、フォグなしからフォグありまでの領域を滑らかに遷移させます。

Depth Clip

このDepth Clip値を越えた領域にはフォグが適用されません。 これは、スカイボックスなどの画像ベースの背景エレメント上にフォグが発生しないようにするのに役立ちます。

Sun

シーン内のDistantライトに基づいた均一フォグの単純なライティングを有効にします。 Distantライトのカラーは、その方向でフォグに色味を付けます。 スライダを調整することで、太陽の周りのライトブルーム(散乱)のサイズを制御することができます。 値を非常に小さく(0.01)すると、くっきりした太陽面(0.01)が生成され、値を大きく(1より大きく)するとその方向で大部分のフォグに色味が付きます。 これはシーン内でDistantライトが必要になります。 2つ以上のアクティブなDistantライトが存在した場合、一番明るいライトが選択されます。

Sun Intensity

Sun を有効にしたUniformフォグ用で、Distanceライトのカラーに対して強度調整することができます。

Volumetric Fog

Volumetric Fog

カメラフラスタムに合わせた単一ボリュームを使ってボリューム照明/シャドウを模倣します。 Uniform Fog はポスト処理によるピクセル効果であるのに対して、 Volumetric Fog はシーン内のライトとジオメトリを使って実際のボリュームをシミュレーションして、光と影の道筋を生成します。

この効果を反映させるには、ビューアのHigh Quality Lightingを有効にする必要があります。

Tip

ビューアの右側にある[ディスプレイツールバー||/basics/view#display_toolbar]の High Quality Lightingボタンのメニューを使用することで、ボリュームフォグの表示を制御することができます。

これは、GPUとオペレーティングシステムがOpenGL 4.4に対応している場合にのみ利用可能です。

Mac

現在のところ、ボリュームフォグ効果はMacOSで対応していません。

Note

現在のところ、この効果で生成されるボリュームは、シーン内の実際のボリュームオブジェクトとうまくブレンドされず、シャドウも生成されません。 これは将来のバージョンのHoudiniで改善される予定です。

Fog Color

ボリュームに色味を付けます。これを使用することで、もっとフォグが煙霧、薄霧、埃のような見た目にすることができます。

Density

フォグボリュームの濃度を制御します。これは、ボリュームオブジェクトの密度設定(1が不透明になる)と同じではありません。 むしろ Uniform FogDensity と同様の範囲を持ち、メートルスケールのシーンだと一般的には1から100の範囲です。 この値はスケール依存なので、シーンの単位をメートル以外の単位(例えば、センチメートル)に変更した場合、同じルックを維持するには、この値を調整する必要があります。

Quality

これはボリュームの解像度を制御します。 Low Volumetric は高速ですが粗いのに対して、 High Volumetric はもっと精度が良いですが非常に遅いです。 Medium Volumetric は品質とパフォーマンスのバランスが良いです。

Opacity

フォグの最終結果を濃く(1.0より大きく)または薄く(1.0未満)する補助スケール係数。

Depth Range

フォグが照明されるビューフラスタムの深度( カメラからのHoudini距離単位 )。 この範囲は、フォグ散乱を使用するライト周辺にできるだけ近づけて制限するようにしてください(これによって、光が届かない領域での計算精度の無駄遣いを回避することができます)。

Light Intensity

デフォルトでは、この効果は、(レンダリングで使用されている)シーンライトのライト強度を使用します。 しかし、物理的に正しい照明だとOpenGLでは暗すぎたり、明るすぎるように見えることがあります。 これは、シーンライトの強度に対するグローバルスケールです。 さらに、ビューは各ライトでgl_fogintensityプロパティを探します。 そのプロパティが存在すれば、この値の 代わり にそのプロパティの値が使用されます。

このスケールのデフォルトは1です。 これを0に設定することで、gl_fogintensityプロパティを持ったライトのみをフォグに影響させることができます。

Light Scattering

1番目の値は、ライト光線がビュー方向と平行な時の照明フォグの強度を制御します。 2番目の値は、ライト光線がビュー方向と垂直な時の照明フォグの強度を制御します。

1番目の値を下げることで、ゴッドレイ(薄明光線)を可視のままにしつつ明るいライトブルーム(溢れ出す光)を弱めることができます。

ライトノードにgl_fogscatteringプロパティを追加することで、この値をライト毎に設定することができます。

Bloom

Bloom

ブルームは、シーン内の明るい箇所周辺で微かな大気効果またはレンズ効果を模倣する単純なエフェクトです。 スライダを調整してブルームの半径を修正します。この半径は、初期段階ではブルーム効果が適用されるピクセルの明度に基づいています。 これは、そのブルームの強度にも影響を与えます(ブルームの半径が大きいほど、そのブルームの全体的な強度が弱くなります)。

Bloom Intensity

ブルームを明るくしたり暗くします。

Bloom Threshold

この閾値よりも明るいピクセルがブルーム(1.0の白)し始めます。この値を上げると、シーン内のブルームが少なくなります。

Node Override

Node

上記の設定(Uniform Fog、Volumetric Fog、Bloom)を上書きするFogプロパティを含んだノードのパス。 これによって、オーバーライドノードを切り替えることでルックを変更することができます。 ノードのパラメータは、Display Optionsと違ってアニメーションすることもできます。 プロパティがそのノード上のパラメータとして存在しなかった場合、代わりにDisplay Optionsのプロパティが取得されます。

Gridタブ

3D Ortho

このセクションでは、正投影ビューポートでのグリッドの表示を制御します。 パースペクティブビューポートでグリッドを表示するには、 Guides タブのXZ(ground) plane, XY plane, YZ planeオプションを使用します。

Display Ortho Grid

正投影ビューポートでグリッドを表示します。

Grid Offset

グリッドの原点とワールド座標原点とのX,Y,Zの距離。値は、それぞれのテキストボックスをクリックして設定します。

Grid Spacing

グリッドの水平、垂直の間隔を設定します。値は、それぞれのテキストボックスをクリックして設定します。

Grid Ruler

n番目のグリッドライン毎に線を太くします。0に設定すれば、太線は描画されません。値は、それぞれのテキストボックスをクリックして設定します。

Texture Viewport

このセクションではUVエディタビューポートでのグリッドの表示を制御します。

Display Reference Grid

このオプションをオンにすると、 Grid Spacing で指定した間隔でUV空間を分割して参照グリッドを表示します。

Grid Spacing

参照グリッドの間隔を指定します。

Display Grid Over Image

テクスチャ画像上にピクセルベースのグリッドを表示します。 Grid Pixel SpacingGrid Pixel Offset を使って画像グリッドの配置とサイズを設定します。

Grid Pixel Spacing/Grid Pixel Offset

Display Grid Over Image がオンの時、これらのオプションはピクセル単位でグリッドの配置とサイズを設定します。 ピクセルの中心にスナップするために0.5のような小数点を使うことができます。値は、それぞれのテキストボックスをクリックして設定します。

Clamp Grid to Image

画像の境界外側のグリッドを非表示にします。

Display Tile Boundaries

画像のUVの0-1範囲のタイル周辺のUV境界をグリッドで表示します。

Backgroundタブ

Color Scheme

ビューポートの背景カラースキーム。

Display Environment Lights as Backgrounds

ビューポートすべてに環境光を背景として表示します(環境光の Enable Light In Viewport パラメータがオンの時)。

Display Background Images

ビューポートの背景画像にビットマップ画像を表示します。これを使ってスケッチや参照画像をトレース(ロトスコープ)するのに便利です。 カメラ視点の時、カメラオブジェクトBackground Image が使われます。 背景画像とその配置のオプションは、ビューポートタイプ(perspective、camera、front、back、top、bottom、left、right、UV)別に設定することができます。

Use Texture Filtering

ズームした時にできるブロック状の表示を、背景画像をオーバーサンプリングすることで滑らかでぼやけた表示にします。

Apply Zoom to Background

このオプションがオンの時、ズームインすると背景画像のサイズも大きくなります。オフの時、背景画像はズームしても同じサイズのままになります。 このオプションは Auto-Place Image がオンの時は何の効果もありません。

Disk File/COP Image

ファイルまたはコンポジットノードから画像を取得します。選択ボタンをクリックして、ファイル/ノードを選択します。 HoudiniはOCIOを使用してディスク上の画像をカラー補正します。 画像ファイル名(例えば、myimage-srgb.exr)や画像形式に基づいてその画像のカラー空間を推測することもできます。

Environment Map

画像を2D画像ではなく360°環境マップとして描画します。この画像には、緯度-経度マップまたは6面キューブマップを指定してください。

Auto-Place Image

画像がビューポートに合うように自動的に画像をスケールします(UVビューポートでは利用できません)。 このオプションがオフの時、 Image OffsetImage Scale を使って手動で画像の配置とスケールを設定することができます。

Image Offset/Image Scale

ビューポートの背景画像のオフセットとスケールを手動で設定します。 Auto-Place Image チェックボックスをオフにすればこのオプションを使うことができます。 スケールの値を1にするとソース画像の元のサイズを維持します。値を0.5にすればソース画像の半分のサイズになります。 UVビューポートでは利用できません

Minimum/Maximum UV

最小最大のUV値をビューポートの水平(U)と垂直(V)に表示します。

Image Quality

ダウンスケールによる背景画像の忠実さを制御します。 値を高くすれば、より高品質な背景画像が表示されますが、メモリを消費します。

Textureタブ

General

Display Textures

ジオメトリ上にテクスチャを表示します。このオプションをオフにすると、表示速度が上がります。

Multi Texturing

マルチレイヤーテクスチャのレイヤーすべてを表示します。 このオプションをオフにすると、マルチレイヤーテクスチャが存在している時に表示速度が上がりますが、最初のレイヤーのみしか表示されません。

Projected Textures

ビュー内にスポットライト投影マップを表示します(スポットライトオブジェクトの Projection Map パラメータを参照)。 これはシーン内のスポットライト毎に1描画パスをするマルチパス計算です。 このオプションをオンにしても、投影されたマップは、透明なオブジェクトやボリュームに影響を与えません。 このオプションはHigh Quality Lightingを使用した時にのみ動作します。

Mipmap Textures

応用フィルタリングとしてMipmapを生成することで表示テクスチャの品質が良くなります。 Mipmapなしの場合、テクスチャ付きのオブジェクトを小さいスケールで表示するほど表示がチラツキます。 このオプションを有効にすると、テクスチャのグラフィックメモリ使用量が50%以上に増えます。

Anisotropic Filtering

使用する異方性テクスチャフィルタリングのレベルを指定します。 値が高いほど、サーフェスがビュー方向にほぼ平行な時のテクスチャ付きオブジェクトの品質が良くなります。 このレベルを上げると若干パフォーマンスが遅くなります。

Texture Cache

Texture Cache Size

2Dと3Dのテクスチャの最大使用メモリ量(MB)。

OpenGLは常にメインメモリにテクスチャを格納してグラフィックメモリとテクスチャのデータをやりとりしています。 そのため、この設定はHoudiniで利用できるメモリ使用量に影響があります。最大テクスチャキャッシュサイズは32ビットマシンでは限界があります。

Clear

キャッシュから現在未使用のテクスチャをすべて削除し、使用中のテクスチャすべてを強制的に更新します。

Reload

すべてのテクスチャのファイルソースをチェックして、それらのソースが更新されているかどうか確認し、そうであればそれらのソースをリロードします。

Single Texture Limit

一枚のテクスチャが消費できる最大メモリ容量(MB)。大容量のVRAMが利用可能だとしても、非常に大きなテクスチャはパフォーマンスで問題を起こす可能性があります。 このオプションは、(可能な限り)検出されたVRAMに基づいて、64BMから256MBに自動的に設定されます。これは.hipファイルには保存されません。

Viewport Texture Use

現在使用中のテクスチャキャッシュ量を表示します。 これは表示だけであり、キャッシュ量を設定するわけではありません。 キャッシュをクリアするには、メインメニューの Render ▸ Update Textures を実行します。

Dynamically reduce texture scale

ビューポートをレンダリング時、使用中のテクスチャすべての合計サイズがテクスチャキャッシュサイズを超えたら、Houdiniはスラッシング(メモリ不足)に陥ります。 それによって引き続きテクスチャが再描画される度に再読み込みと削除をするのでパフォーマンスが低下します。 このオプションがオンの時、そのメモリ不足の状況を検出して、次の再描画ではテクスチャの解像度が自動的にキャッシュ内に収まるようにサイズをスケールします。 これはパフォーマンスが低下し続けるわけではなく、一時的にパフォーマンスの低下が起こるだけです。

Reduce 2D textures

これをオンにすると、2Dテクスチャに対してDynamic reduce texture scaleが有効になります。 オプションの隣にあるフィールドには現行の動的スケールが表示されています。 この値が Scale Textures オプションと同じであれば、動的スケールが起きていないことを意味しています。

Reduce 3D textures

これをオンにすると、3Dテクスチャに対して Dynamic reduce texture scale が有効になります。

2D Textures

Limit Resolution

2Dテクスチャすべてのサイズを指定した最大サイズに制限します(グラフィックカードで許容されている最大サイズ未満の場合)。 このオプションをオフにすると、それらのテクスチャサイズがグラフィックハードウェアで許容されている最大サイズに制限されます。 サイズを制限することで、テクスチャに使われるグラフィックメモリを減らすことができるので、パフォーマンスが向上しますが、一方で大きなサイズのテクスチャの詳細が欠けてしまいます。 これは、新しいテクスチャにのみ影響があり、読み込まれているテクスチャは更新されません( Render ▸ Update Textures を使えば、それらのテクスチャにその制限を適用することができます)。

キューブマップでは、各フェースのサイズにテクスチャを適用しますが、このサイズの影響も受けます。 シャドウマップの最大サイズは Lights タブの Light Map Size オプションで制御します。

HDR Textures

HDRテクスチャ画像を表示します。HDR画像を使うと、ビュー内でライティングを有効にした時のテクスチャ付きサーフェスに対して高品質なシェーディングを生成します。

Full HDR

すべてのHDRフォーマットが32ビットと16ビットを許可します。この設定が一番グラフィックメモリを使用します。 なぜなら32ビットHDR画像は8ビットHDR画像よりも4倍メモリを使用するからです。これは古いグラフィックハードウェアほどパフォーマンスの低下を引き起こします。

16b HDR only

HDR画像に16ビット浮動小数点のテクスチャのみを使用します。32ビットのHDR画像はダウンサンプリングされます。 これはレンダリング品質、グラフィックメモリの使用量、そしてパフォーマンスで丁度良いバランスです。

8b SDR

すべてのテクスチャを8ビット(Standard Dynamic Range)にダウンサンプリングします。 スーパーホワイトは、(0,1) (ブラック,ホワイト)の範囲に制限されます。HDRテクスチャは、このモードでは、あまり意味がないように思います。

8b Compressed

すべてのテクスチャをカラー解像度を減らすことでまたは1/8のサイズに圧縮します。 このオプションはテクスチャのカラー精度を大きく下げますが、結果としてテクスチャのメモリ使用量が減ります。

Scale Textures

すべての2Dテクスチャのサイズを元のサイズの割合で減らします。 これは重いテクスチャのシーンで再描画が鈍くなった場合のパフォーマンスを簡単に改善することができます。 このスケールは Limit Resolution オプションでサイズを制限する に適用されます。

3D Textures

Limit Resolution

3Dテクスチャの解像度を制限します。これはボリュームの表現でよく使います。

品質を上げたいのであれば、この制限値を上げてください。このオプションを無効にすることはお勧めしません。 その理由は3Dテクスチャが大きくなるほど、グラフィックメモリの使用量が膨大に増えるからです(256^3のボリュームは8ビットのSDRボリュームに対して64MBのグラフィックメモリを使用します)。 高い解像度の(シミュレーション)ボリュームを使用するなら、ボリュームの表示よりも、その分をシミュレーションに使うほうがよいです。 (このオプションをオフにすると、ボリュームが最大OpenGL 3Dテクスチャサイズに制限されます。)

これは新しい3Dテクスチャにのみ影響を与えます。

Use 2D Texture Settings

2D Texturesオプションから HDR TexturesScale Textures の設定をコピーします。オフの場合、以下の3Dテクスチャに対して別々に値を指定することができます。

(8b Compressedは3Dテクスチャではサポートされていません。そのため、2D TexturesのHDR Texturesを“8b Compressed”に設定していれば、3Dテクスチャでは8b SDRが使われます。)

HDR Textures

ボリュームと他の3Dテクスチャに対してHDRのカラーと不透明度を表示します。 これは、パフォーマンスとグラフィックメモリ使用量が犠牲になりますが、ボリュームの品質を改良することができます。

Scale Textures

すべての3Dテクスチャを元のサイズの割合でスケールします。これは極端に大きいボリュームシミュレーションを表示するのに役に立ちます。

このスケールは Limit Resolution でサイズを制限する に適用されます。

Optimizeタブ

Culling

Visible Objects

このパターンに合致したオブジェクト名のみをビューに表示します。

Remove Backfaces

シェーディングビューモードで、カメラ側を向いていないポリゴンを描画しません。これにより、非常に重いポリゴンジオメトリの表示速度が上がります。

閉じた(密閉した)ジオメトリの裏面に関してはいつも不可視ですが、開いたサーフェスの裏面は可視であることが多いです。このオプションではその裏面を描画しないようにします。

例えば、蓋なしの円柱を作成して、このオプションがオンの状態で、そのシリンダーを見ると、シリンダーの前半分のみがビューに表示されます。

Draw Hulls Only

標準のジオメトリの代わりに、特定のプリミティブのハルを描画します。 これは、NURBSサーフェス/カーブ、Bezierサーフェス/カーブ、メタボール、ボリューム、VDBに適用します。

Distance-based Packed Geometry Culling

有効にすると、ビューフラスタム内のすべてのパックジオメトリの総ポリゴン数が Scene Polygon Limit を超えると、パックジオメトリが境界ボックスに置換されます。 まず最初に遠くにあるパックジオメトリが境界ボックスに置換されます。これは、視覚的な品質よりも大規模なシーンファイルのビューポートパフォーマンスを優先するので、シーンの操作が軽くなります。

Scene Polygon Limit

シーン内で描画するポリゴンの最大数。この数を超えると、ポリゴンの総数がこの上限内に収まるまで一部のパックプリミティブを境界ボックスに置換します。

Bounding Boxes

シーン内のジオメトリを置換する時にワイヤーフレーム表示またはシェーディング表示の境界ボックスを使用するのか、それらのジオメトリを完全に省略するのかを決定します。

None

ジオメトリを削除し、そこの場所には何も表示しません。

Wireframe

メインビューポートのシェーディングモードに関わらず、間引きしたジオメトリに対して常にワイヤーフレーム表示の境界ボックスを表示します。

Shaded

メインビューポートのシェーディングモードに関わらず、間引きしたジオメトリに対して常にシェーディング表示の境界ボックスを表示します。

Current Shading Mode

ジオメトリがワイヤーフレーム表示の時はワイヤーフレーム表示の境界ボックス、シェーディング表示の時はシェーディング表示の境界ボックスを使用します。

Optimize Packed Geometry

表示を高速化するためにパックジオメトリに対して一連の最適化を施します。この欠点は、ワイヤーフレーム表現がもはやオリジナルのジオメトリのトポロジに一致しなくなり、初期段階でジオメトリを処理するのに若干時間がかかることです。

Crowd Agents

LOD Agent Reduction

エージェントの形状向けに一連の軽量詳細レベルのポリゴンを自動的に生成し、エージェントからカメラまでの距離に基づいて、それらの形状を入れ替えます。 これにより、遠くにいるエージェントの表示を高速化します。レベル毎に、ポリゴン数が前のポリゴン数の半分になります。 スライダが“Peformance”に近いほど、Houdiniは、よりポリゴンの少ないレベルを生成します。

Shape Point Cutoff

LOD Agent Reduction で生成される軽量ポリゴンモデルの最小ポリゴン数。 Houdiniは、このポリゴン数よりも少ない詳細レベルを生成しません。

Max LOD Levels

LOD Agent Reduction で生成される軽量詳細レベルの最大レベル。例えば、エージェントモデルのポリゴン数が10万で、 Max LOD levels4の場合、Houdiniは、ポリゴン数が5万、2万5000、1万2500、6250のレベルを生成して停止します。ポリゴン数が Shape point cutoff を切る場合には、実際にはHoudiniはこのレベルまでのエージェントを生成しません。

Base LOD Level

一番近くのエージェントの表示に使用する軽量詳細レベル。デフォルトは0です。これは、元のモデルを使用することを意味します。 例えば、これを1に設定すれば、エージェントがカメラに近くても1番目の軽量詳細レベル(元のモデルのポリゴン数の半分)が使われます。 これは、表示パフォーマンスを上げるために、群衆シーンの全体的なポリゴン数を迅速で劇的に減らすことができます。

Single Bone Deform

エージェントモデルをすべてのボーンウェイト(4まで)で変形させるかどうか、または一番高いウェイトのボーンだけで変形させてパフォーマンスを最適化するかどうか選択します。

Disabled

常にフル変形を使用します(最良品質)。

Reduced LOD Agents Only

第1の詳細レベルに対してフル変形を使用し、軽量詳細レベルに対しては単一のボーン変形を使用します。

Enabled

常に単一ボーン変形を使用します(最高速)。

Wireframe Display

ワイヤーフレームモードの時、いくつかの方法でエージェントリグを表示させることができます。

Line

線分でリグジョイントが接続されます。これは、グラフィックスハードウェアに依存したボーン表示よりも高速です。

Bone

シェーディングされたボーンでリグジョイントが接続されます(デフォルト)。

Interactivity

Interactive Mode

ユーザ操作(トラック、ズーム、タンブル)している間に、継続的に更新するようにビューポートプラグイン(“render hooks”)に伝えます。 これは、ビューポートプラグインにのみ影響を与え、通常のHoudiniビューポート描画には何の効果もありません。 プラグインは、このオプションを見て、それ独自の'効率の良い'描画モードを実装しなければならず、自動ではありません。

ウィンドウ