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アニメーションワークフローでは、ユーザはキャラクタとアニメーションをシーンに追加したり、モーションリターゲットを通してアニメーションをキャラクタに転送したり、シーンアニメーションを再生することができます。 アニメーションシーンは、キャラクタや他のシーン要素と共に、パックキャラクタフォーマットでまとめます。
アニメーションワークフローを説明するサンプルファイルは、ここで入手できます。
基本的なアニメーションシーンセットアップ ¶
以下は、キャラクタをシーンに追加したり、アニメーションを実行したり、アニメーションを再生するための基本的なワークフローです:
 
characterサブネット
        
この例では、characterサブネットにはキャラクタ要素一式(スケルトン、シェイプ、リグ)が含まれています。
    Rig Treeビューでは、このノードの中身を確認することができます:
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        ネットワークエディタで、 characterノードを選択します。
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        Rig Treeビューを開きます。ペインの上部で New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ Rig Tree を選択します。 
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        Type ドロップダウンメニューから Packed Folders を選択します。以下のパックフォルダ構造があるとします: / -- Base.rig -- Base.shp -- Base.skel 
APEX Scene Add Character SOPは、パックキャラクタフォーマットでキャラクタ要素をキャラクタ(.char)フォルダに追加します。
    そして、このキャラクタはアニメーションシーンに追加されます。
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        キャラクタの名前を指定します: - 
        
        APEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータを更新します。 または 
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        APEX Scene Add Character SOPの名前を変更します。デフォルトでは、これによって Character Name パラメータが更新されます。 
 
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        ネットワークエディタ内でAPEX Scene Add Character SOPの add_characterを選択します。Rig Treeビューでは、以下の構成になっています:/ -- character.char/ -- Base.rig -- Base.shp -- Base.skel
APEX Scene Animate SOPのAnimateステートを使用すると、シーン内のキャラクタを表示したり、ポーズを付けたり、アニメーションさせることができます。
    Animateステートに入るには、APEX Scene Animate SOPを選択し、そのDisplayフラグをオンにして、左側のツールバーで Animateをクリックします。
Note
シーン内のアニメーションをSOPで再生できるのは、Animateステートにいる場合のみです。 Animateステートを終了すると、アニメーションを再生できません。 Animateステート外でアニメーションを再生するには、APEX Scene Invoke SOPを使用します。
APEX Scene Invoke SOPを使用すると、シーンのアニメーションを再生することができます:
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        APEX Scene Invoke SOPを選択し、Displayフラグをオンにします。 
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        Output All Character Shapes をクリックすると、シーン内のすべてのキャラクタが検索され、それらのシェイプが結合されます。 
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        プレイバーの Playを押すと、キャラクタのアニメーションを確認することができます。 
複数のキャラクタをシーンに追加する ¶
各キャラクタに対してAPEX Scene Add Character SOPを使用することで、複数のキャラクタをアニメーションシーンに取り込みます:
 
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        それぞれのAPEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータにキャラクタの名前を指定します。 
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        APEX Scene Invoke SOPで、 Output All Character Shapes をクリックしてシーン内のすべてのキャラクタを表示します。 Note 既にAPEX Scene Invoke SOPがあるネットワークにキャラクタを追加する場合、ビューポートで新しいキャラクタを表示するには、 Output All Character Shapes をクリックする必要があります。 
Electraテストジオメトリのセットアップ ¶
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        ネットワークエディタ内で Electra Test Geometry SOPを配置します。 
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        そのElectra SOPの Output を APEX Scene に設定します。これは、アニメーションシーン内のElectraを出力します。 
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        そのElectra SOPを選択して、ビューポートの左側にあるツールバーの AnimateをクリックしてAnimateステートに入ります。すると、そのElectra SOPの後に自動的に APEX Scene Animate SOPが配置されます:   
アニメーションを再生するには:
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        APEX Scene Invoke SOPを追加します:   
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        そのAPEX Scene Invoke SOPを選択して、ディスプレイフラグをオンにします。 
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        そのAPEX Scene Invoke SOPの Output All Character Shapes をクリックします。 
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        プレイバーの Playを押すと、アニメーションが表示されます。 
複数のElectraをシーンに追加する ¶
複数のElectraキャラクタをシーンに追加するには、それぞれのElectraに対してAPEX Scene Add Character SOPを使用します:
 
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        それぞれのElectra SOPの Output を APEX Character に設定します。 
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        それぞれのAPEX Scene Add Character SOPの Character Name パラメータでそれぞれのキャラクタの名前を指定します。 
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        APEX Scene Invoke SOPの Output All Character Shapes をクリックします。 
既存のアニメーションをキャラクタにインポートする ¶
既存のアニメーションがある場合、APEX Scene Add Animation SOPを使用してアニメーションをキャラクタにインポートします:
 
Rig Path パラメータのドロップダウンメニューから、アニメーションを付けるリグを指定します。
    この例では、 Rig Path に/character.char/Base.rigを設定しました。
アニメーションは、チャンネルプリミティブの形式でシーンに追加されます。 このチャンネルプリミティブとは、ジオメトリと共に格納されるアニメーションカーブで、Animateステートでの使用に最適化されています。
Animateステートでは、キャラクタに追加されたアニメーションを確認することができます。
    アニメーションデータは、アニメーションエディタのGraphビュー内で編集可能なカーブとして利用可能です。
    インポートしたアニメーションの上に追加でアニメーションを付けたい場合は、Animateステートでキャラクタにポーズを付けたり、アニメーションエディタでチャンネルデータを直接操作します。
アニメーションエディタで作業するには:
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        Animateステートに入ります。 
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        ビューポートで、キャラクタのコントロールを選択します。コントロールのチャンネルデータがチャンネルリストに追加され、それらをアニメーションエディタのGraphビューで操作できます。 
アニメーションをキャラクタに追加する ¶
キャラクタのスケルトンコントロール階層を抽出したり、Rig Pose SOPを使用してキャラクタにポーズを付けたりキーフレームを追加することで、キャラクタにアニメーションを追加することができます。
この例では、アニメーションはシーンに追加されていません:
 
スケルトンのコントロール階層を抽出します:
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        Extract From Folder をオンにします。 
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        Graph Geometry Path でリグを指定します。この例では、 Graph Geometry Path を /character.char/Base.rigに設定します。
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        Group パラメータで抽出するコントロールを指定します。 Group パラメータをデフォルトのままにすると、リグのコントロール階層全体が抽出されます。 
Rig Pose SOPを使用して、キャラクタにポーズを付けて、キーフレームを設定します。 ポーズを付けている間にキャラクタを表示するには、(以下のように)APEX Scene Invoke SOPをセットアップして、Displayフラグをオンにします。
Rig Pose SOPで実行されるアニメーションを使って、スケルトンコントロールを更新します。 APEX Control Update Parms SOPとAPEX Control Extract SOPを併用して、スケルトンのコントロールを更新します。
キャラクタのアニメーションを再生します:
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        APEX Scene Invoke SOPを選択して、Displayフラグをオンにします。 
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        Output All Character Shapes をクリックして、シーン内のすべてのキャラクタを表示します。 
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        Animation Target パラメータで、アニメーションを戻すリグを指定します。この例では、 Animation Target を /character.char/Base.rigに設定します。
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        プレイバーの Playを押して、キャラクタのアニメーションを確認します。 
Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加する ¶
Rig Poseアニメーションの上にアニメーションを追加するには、まずRig Poseアニメーションをチャンネルプリミティブとして保存し、それらのチャンネルプリミティブをシーンに追加します。 その後、APEX Scene Animate SOPを使用して追加でアニメーションを付けます:
 
スケルトンアニメーションからMotionClipを作成します。
Channel Primitives from MotionClip SOP
        
MotionClipからチャンネルプリミティブを作成して、それぞれのMotionClipポーズにキーフレームを追加します。
チャンネルプリミティブからのアニメーションをキャラクタに追加します。
Animateステートで、キャラクタのRig Poseアニメーションを確認することができます。
    (チャンネルプリミティブからの)アニメーションデータは、アニメーションエディタのGraphビュー内で編集可能なカーブとして利用可能です。
Channel Primitives from MotionClip SOPによって追加されるキーフレームが多すぎる場合は、アニメーションツールバーのReduce Resampleツールを使用して、キーフレーム数を削減します。
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        Animateステートでコントロールを選択します。 
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        アニメーションエディタのGraphビューで、キーを選択します。 
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        Reduce Resampleツールのスライダを調整します。 
アニメーションをキャラクタにリターゲットする ¶
APEX Control Extract SOPはキャラクタのスケルトンコントロール階層を抽出して、KineFXスケルトンを出力します。
その後、任意のKineFX SOPを使用してスケルトンのトランスフォームを変更し、
APEX Control Update Parms SOPを使用して、その更新されたトランスフォームをスケルトンに戻すことができます。
このワークフローを使用して、アニメーションをシーン内のキャラクタにリターゲットすることができます:
 
 
How to ¶
| To... | Do this | 
|---|---|
| シーンのAnimateステートをテストする | APEX Scene Invoke SOPを使用して、シーンのAnimateステートをテストします: 
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| MotionClipからチャンネルを作成する際、キーポーズのみにキーフレームを追加する | このセットアップのMotionClip SOPの後に、 | 
| シーンをファイルに保存する | 
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| シーンファイルを使用する | 
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