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(FBXなどの)アニメーションをKineFXに取り込んだり、 
Rig Pose SOPを使用して手動でアニメーションを付ける従来の方法に加えて、保存またはライブストリーミングされた モーションキャプチャデータ をディスクやデバイスから取り込むことができます。
モーションキャプチャデータの取り込み ¶
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        モーションキャプチャアニメーションデータを使用したいリグ付きキャラクタをインポートします。 リグをKineFXにインポートする方法は、アニメーションとキャラクタデータをKineFXに取り込む方法を参照してください。 
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        リグ付きキャラクタにアニメーションのリターゲットネットワークをセットアップする方法は、これまでと同じです。ただし、ソースとターゲットを取り込む段階で、アニメーションのソースとして Mocap Import SOPノードを使用します。 アニメーションのリターゲットネットワークをセットアップする方法は、アニメーションの転送を参照してください。 
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        Mocap Import SOP ノードを作成して、それをリターゲットネットワークに接続し、 パラメータエディタ を開きます。 
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        パラメータエディタ で、以下の操作を行ないます: - 
        
        File Typeパラメータドロップダウンメニューから、モーションキャプチャデータに一致するファイルタイプを選択します。 Acclaim (.amc; .asf) 、 _BioVision (.bvh) 、 Motion Analysis (.trc) から選択することができます。 
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        モーションキャプチャデータタイプの File メニューで、リターゲットのソースアニメーションとして使用したいモーションキャプチャデータファイルのネットワークパスを指定します。 
   例: Mocap Import SOPのパラメータ 
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        他のノードのパラメータ設定も自由に設定します。 
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        ほとんどのモーションキャプチャデータには 静止ポーズ ( rest_transformアトリビュート)が 付いていません 。モーションキャプチャファイルに静止ポーズがない場合は、作成する必要があります。Rig Stash Pose SOPノードを作成します。 Rig Stash Pose SOP ノードは、ソース内の静止ポーズを新しい静止ポーズに置換します。 
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        Rig Stash Pose SOP を選択して、 パラメータエディタ を開きます。 
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        パラメータエディタ で、以下の操作を行ないます: - 
        
        Modeを Store に設定します。 
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        Attribute Nameパラメータフィールドに rest_transformアトリビュート名が表示されていることを確認します。
   例: Rig Stash Pose SOPパラメータ 
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        ソースのKineFXキャラクタインポートノードの 出力 を Rig Stash Pose SOP のリグの 入力 (入力1)に接続します。   例: Mocap Import SOPリターゲットネットワーク 
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        Rig Stash Pose SOP ノードを選択し、ビューポート内をクリックしてからEnterを押します。これで、Rig Stash Poseビューポートステートになります。 
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        ビューポート内でトランスフォームハンドルを使用して、モーションキャプチャのスケルトンにTポーズを付けます。   例: ビューポート内でのモーションキャプチャスケルトンの新しいポーズ 
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        Rig Stash Pose SOP ノードの 出力 をリターゲットネットワークの Rig Match Pose SOP ノードの 入力 に接続します。 新しい rest_transformアトリビュートが下流の残りのリターゲットネットワークのノードに渡され、リターゲットネットワークの Rig Match Pose SOP が、新しい静止ポーズを使用するようになります。例: ソースモーションキャプチャアニメーション付きのErik。キャラクタモデル提供: Christophe Desse氏 
モーションキャプチャデータのストリーム ¶
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        モーションキャプチャアニメーションデータのストリーミングで駆動させたいリグ付きキャラクタをインポートします。 リグをKineFXにインポートする方法は、アニメーションとキャラクタデータをKineFXに取り込む方法を参照してください。 
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        リグ付きキャラクタにアニメーションのリターゲットネットワークをセットアップする方法は、これまでと同じです。ただし、ソースとターゲットを取り込む段階では、アニメーションのソースとして Mocap Stream SOPノードを使用します。 アニメーションのリターゲットネットワークをセットアップする方法は、アニメーションの転送を参照してください。 
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        Mocap Stream SOP ノードを作成して、リターゲットネットワークに接続し、 パラメータエディタ を開きます。   例: Mocap Stream SOPリターゲットネットワーク 
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        パラメータエディタ で、 Device セクションに移動し、アクターの動作がリターゲットキャラクタを駆動するのをビューポートで確認できるよう、必要なノードパラメータ設定を行ないます。 - 
        
        Mocap Stream SOP で使用したいモーションキャプチャデバイスをMocap Deviceパラメータのドロップダウンメニューから選択します。 
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        Port で、接続してデータを送信したいモーションキャプチャデバイスのクライアントを指定します。 
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        その他のモーションキャプチャストリーミング設定を自由に選択します。 
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        モーションキャプチャデバイスのクライアントソフトウェアがストリーミングしていることを確認したら、 Connect をクリックして開始します。 
   例: Mocap Stream SOPのDeviceパラメータ 例: HoudiniでErikのアニメーションを駆動するRokokoライブストリーム。Rokoko StudioからのRokokoサンプルシーン。Christophe Desse氏提供のキャラクタモデル 
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        モーションキャプチャセッションを記録するには、 Mocap Stream SOP ノードのパラメータの Recording セクションに移動して、適宜Recording設定を行ないます。   例: Mocap Stream SOPのRecordingパラメータ