Houdini 20.5 Feathers(羽根)

レンダリングセットアップ

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Note

これを進める前に、このワークグローガイドのアニメーションセットアップのページを御覧ください。

アニメーションでのAPEX Add Groom SOPは、フェザーとキャラクタを別々に扱っています。 それがこのノードの大きな強みの1つです。 要するに、1個のノードで完全に異なるジオメトリセットを処理することができます。 ただし、そのノードの出力では両方のストリームがマージされます。 この例では、すべての情報がanimationネットワークからのANIM Null SOP内に格納されています。

分かりやすく整理し、あまり大きなネットワークにならないようにするために、 obj レベルで新しいGeometry OBJ内にレンダリングセットアップを作成することにします。 そこでは、ストリームを分離し、Houdini Procedural: Feather LOP向けに必要なすべてのものを準備することができます。 以下がレンダリングセットアップのプレビューです。

画像をクリックするとズームします。

インポート

アニメーションセットアップと同様に、シーンをレンダリングする準備をするためには、グルームとフェザーも必要です。

  1. obj レベルに進んで、Geometry OBJを追加します。その名前を例えばrender_setupに変更します。このノードをダブルクリックして中に入ります。

  2. このノードの中では、Object Merge SOPを作成し、その名前を例えばIN_ANIMに変更します。

  3. Object 1 の隣りにある Open floating operator chooser ボタンをクリックします。ツリーメニューを使用してanimationネットワーク内のANIM Null SOPを選択し、 Accept をクリックしてその選択を確定します。

  4. さらにもう1個のObject Merge SOPを作成し、その名前をIN_GROOMに変更します。このノードでは、アニメーションセットアップで処理される前の元のフェザーを取り込みます。再び、 Open floating operator chooser を使用してgroomネットワーク内のGROOM Null SOPを選択し、 Accept をクリックしてその選択を確定します。

IN_ANIM Object Merge SOPからのストリームは、リギングに関するある程度の知識が必要なので、特に初心者には躓きやすいです。 最初に注目すべき事は、このストリームには静止(Rest)状態とアニメーション状態が含まれていることです。 どちらの状態もHoudini Procedural: Feather LOPで必要なので、これらの状態を分離させる必要があります。

IN_ANIM: 静止(Rest)

このサンプルのキャラクタリグはパック化されていて、IN_ANIMノードの Node Info フラグをクリックすると、それを確認することができます。 ここでの作業は、その情報をアンパックして、再び個々のパーツにアクセスすることです。

  1. Unpack Folder SOPを追加し、その入力をIN_ANIMノードの出力に接続します。

    このノードには、 Exact Pattern パラメータがあり、アニメーションストリームのどのパーツを使用するのかを指定します。 ここで指定するパターンは、リグツリーのパスです。

  2. IN_ANIMノードを選択し、Rig Treeペインを開くと、そのノードの内容が表示されます。必要なものを理解するために、静止ストリームとアニメーションストリームで処理するデータの種類( サーフェス に変換されたフェザー)を知っておく必要があります。

    このシーンでは、 サーフェス を持っている唯一のエントリーが/toucan.char/GroomSurfaces.shpです。 これがUnpack SOPの Exact Pattern 入力フィールドに入力しなければならないパスです。

  3. Name SOPを追加し、その入力をそのUnpack SOPの出力に接続します。

  4. Namedeformer_restを設定します。この名前は、SolarisのScene Graph Treeに表示されます。

  5. Null SOPを配置し、その入力をそのName SOPの出力に接続します。

  6. そのNull SOPの名前をRENDER_DEFORMER_RESTに変更します。

IN_ANIM: アニメーション

このストリームには、フェザーのアニメーション状態が含まれており、静止状態と同様に、IN_ANIMノードの他の内容から適切なデータを分離させる必要があります。

  1. APEX Scene Invoke SOPを配置し、その 1番目 の入力をIN_ANIMノードの出力に接続します。このノードは、アニメーションするフェザーの実際の動きを表示します。

    静止ストリームでのUnpack SOPと同様に、 Scene Output PathKey にもパスを定義する必要があります。 このノードには、適切なパスが選択できるようにドロップダウンメニューが用意されています。 どのエントリーを選択すべきなのかわからないようであれば、 Output All Character Shapes を試してください。

    このボタンは、すべての適切なエントリーを収集し、ここでもGroomSurfaces.shpのパスとキーの組み合わせを選択する必要があります。 これらのエントリーをメモしてください。 また、 Bind Multiple Outputs トグルが有効になっていることも分かります。 残念ながら、このモードはセットアップを複雑にしてしまうので、この手順を元に戻したほうが良い場合があります。

  2. Bind Multiple Outputs を無効にして単一出力に戻します。

  3. Scene Output Path に進み、そのドロップダウンメニューを開きます。そこから/toucan.char/Base.rig/outputを選択します。

  4. Key ドロップダウンメニューからGroomSurfaces.shpを選択します。

上記と同様に、Name SOPを追加して接続します。 Name パラメータをdeformer_animationに設定します。 さらにNull SOPを追加してネットワークブランチを終了します。 このNull SOPの名前をRENDER_DEFORMER_ANIMに変更します。

GROOM

IN_GROOMストリームには、フェザリング全体の形状を表現したフェザーのカーブが含まれています。 ここでは、静止状態からの変形をPointアトリビュートとしてグルームカーブに転送します。

  1. Feather Deform SOPを配置し、その 1番目 の入力をIN_GROOMノードの出力に接続します。その 4番目 の入力は、Unpack SOPの出力に接続します。

  2. animationネットワークでは、ポリゴンサーフェスを扱ってきました。そのため、 Deformer TypeSurfaces に設定します。

  3. Mode ドロップダウンメニューを開きます。ここでは、実際の変形を行なわずに情報だけを転送したいので、 Capture を選択します。

上記のストリームと同様に、さらにName SOPを追加して接続します。 次に、 Name パラメータをgroomに設定します。 さらにNull SOPを追加してネットワークブランチを終了します。このNull SOPの名前をRENDER_GROOMに変更します。

最後に

これで、APEX Add Groom SOPからのストリームが静止状態とアニメーション状態に分割されました。 また、元のグルームが静止状態によって変形されています。

次の手順では、3個のすべてのNullをSolarisに取り込んで、それらをレンダリングするためにHoudini Procedural: Feather LOPに送ります。

Feathers(羽根)

基本セットアップ

描画とシェイピング

ブラッシングとグルーミング

APEX Add Groom

シミュレーション

テクスチャとレンダリング

ツール

動画