現時点では、メッシュはマテリアルをサポートする唯一のジオメトリです。
マテリアルのサポートは、maya_shading_groupやshop_materialpathといった文字列アトリビュートを介して実装されています。
通常のHoudiniワークフローと同様、こうした文字列アトリビュートの設定は、マテリアルの割り当てに相当します。
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maya_shading_group- Detail | Primitive文字列
ジオメトリがMayaからHoudiniアセットに入力されると、そのジオメトリに割り当てられるMayaシェーディンググループの名前はmaya_shading_group文字列アトリビュートに格納されます。
この文字列アトリビュートがアセットから出力されると、出力Mayaジオメトリは、それに呼応するシェーディンググループに割り当てられます。
アトリビュートの元々の意図は、ジオメトリがHoudini Engineに入力される時とHoudini Engineから出力される時にマテリアルの割り当てを維持することです。
しかし、このアトリビュートを使用して出力ジオメトリのマテリアル割り当てを制御しても構いません。
例えば、アセットでmaya_shading_groupアトリビュートを明示的に作成し、それをMayaシェーディンググループの名前に設定することができます。
その後、ジオメトリがMayaに出力される時にそのシェーディンググループが存在すれば、ジオメトリがその呼応するシェーディンググループに割り当てられます。
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shop_materialpath- Detail | Primitive文字列
通常のHoudiniワークフローでは、マテリアルはshop_materialpathアトリビュートを介して割り当てられます。
アセットがHoudiniマテリアルを含むジオメトリを出力する際、マテリアルの一部の基本パラメータがMayaシーンで再現されます。
Mayaのマテリアルはphongとして作成されます。
また、Houdiniマテリアルの基本パラメータであるogl_diff、ogl_amb、ogl_alpha、ogl_spec、ogl_tex1がMayaマテリアルに出力されます。
ファイルテクスチャがMaya向けにベイクされているマテリアルがHDAにある場合は、出力テクスチャに対する変更が更新されるのを確認できるようにするために、MayaのDisplayプリファレンスでMaterialLoadingModeを Immediate に設定することをお勧めします。