Houdini 19.5 Maya

ノード

入力ノードと出力ノード。

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Houdiniアセット自体は、houdiniAssetノードにカプセル化されます。 ジオメトリ入力は、MayaジオメトリをHoudiniジオメトリに変換してEngine側でそれに呼応するNullを作成する独自のラッパーノードを持っています。 複数のMayaシェイプは、houdiniInputMergeノードを経由することで、1つの入力に接続することができます。

Houdini Engine for Mayaプラグインで使用されるプラグインノードは以下の通りです:

houdiniAssetノードは、出力Mayaジオメトリシェイプを作成するためにSyncで必要な情報と、作成されたそれらのノードに接続するためのMayaジオメトリデータの両方を出力します。

houdiniAsset

houdiniAssetには、3種類のアトリビュートがあります:

  • 静的なアセット定義関連とアセットオプション関連のアトリビュート

  • パラメータ関連のアトリビュート

  • 出力関連のアトリビュート

すべてのパラメータ関連のアトリビュートは、Compound(複合)型のhoudiniAttrParmパラメータの子になります。 詳細は、パラメータを参照してください。 アセットオプション関連のアトリビュートとアセット定義関連のアトリビュートに関する詳細は、アセットを参照してください。

大部分のパラメータは直接アトリビュートとして露出されますが、アトリビュートエディタのジオメトリ入力は特殊です。 そのジオメトリ入力の文字列フィールドは、入力ジオメトリシェイプの最小の固有なDAGパスをスペースで区切ったリストです。 このリストは、直接編集したり、Set to Selectionボタンを使用して現行選択リストから作成することもできます。 どちらの方法で入力を指定しても、入力との実際のリレーションシップは上流の入力ネットワークによって表現されて計算されます。 AEフィールドは入力および視覚的フィードバック用で、ノード上にはそれらに呼応するアトリビュートはありません。

出力関連のアトリビュートについて説明します。 すべての出力関連のアトリビュートは、 Compound(複合)型のアトリビュート出力 の子になります。 これには、Sync時に作成する出力ノードと出力アトリビュートの説明的情報が入ったアトリビュートと、Houdiniアセットから出力ジオメトリに接続するためのライブデータが入ったアトリビュートの両方が含まれます。 理想は、ユーザがこれらの接続を管理する必要がなく、アセットの同期によってこれらが最新の状態に維持されることですが、 場合によってはautoSyncOutputsの接続が切れることがあります。 一部の接続不可の出力には、Mayaでアセットの挙動をデバッグする際に役立つ情報が用意されている場合もあります。

コマンド

機能

説明

outputAssetTransform

接続

オブジェクトアセット用で、ワールドトランスフォームTRS

outputAssetInstancers(Multi)

接続

それぞれのアセットの出力インスタンサー用

outputInstancerTransform

接続

インスタンサートランスフォームTRS

outputHoudiniNameAttribute

同期

名前が入ったアトリビュート

outputHoudiniInstanceAttribute

インスタンスマッチング用アトリビュート

outputInstancedObjectName

同期

インスタンス化するオブジェクト

outputInstancerData

接続

パーティクルインスタンサーを駆動させるインスタンス毎の名前付きデータ

outputObjects(Multi)

アセットからのすべての出力ジオメトリ

outputObjectTransform

接続

オブジェクトトランスフォームTRS

outputObjectMetaData

接続

他のアセットに接続するためのHoudiniオブジェクトID

outputObjectFluidFromAsset

接続

流体playFromCacheに接続すると、データが利用可能であることが示されます

outputIsInstanced

同期

出力はインスタンス化されているか?

outputVisiblility

同期

出力は表示されているか?

outputObjectName

同期

出力トランスフォームおよびシェイプの名前

outputGeos(Multi)

このオブジェクトのジオメトリ

outputGeoName

同期

出力Xformおよびシェイプの名前

outputGeoIsTemplated

同期

このジオメトリはテンプレート化されているか?

outputGeoIsDisplayGeo

同期

このジオメトリはディスプレイオブジェクトか?

outputParts(Multi)

個別のシェイプとして出力されるジオメトリのパーツ(グループ毎にジオメトリを分割するなどして)

outputPartName

同期

出力シェイプの名前

outputPartHasMesh

同期

これはメッシュか?(つまり、出力にプリミティブや頂点が含まれているか)

outputPartHasParticles

同期

このパーツはパーティクルか?(つまり、出力に含まれるのはポイントのみか)

outputPartHasInstancer

同期

このパーツはインスタンサーか?(つまり、出力はパックプリミティブか)

outputPartMesh

|

outputPartMeshCurrentColorSet

同期

Mayaから渡される現在のカラーセット

outputPartMeshCurrentUV

同期

Mayaから渡される現在のUVセット

outputPartMeshData

接続

メッシュジオメトリデータ

outputPartParticle

|

outputPartParticleCurrentTime

接続

入力時の接続をそのまま渡す

outputPartParticlePositions

接続

パーティクルの位置のみ

outputPartParticleArrayData

接続

すべてのパーティクル単位のアトリビュート

outputPartCurves(Multi)

接続

このパーツの各カーブのカーブデータ

outputPartCurvesIsBezier

同期

BezierまたはNURBS

outputPartVolume

出力フィールド

outputPartVolumeName

同期

出力される流体グリッドの名前

utputPartVolumeGrid

接続

流体グリッドデータ(キャッシュデータとして接続)

outputPartVolumeRes

接続

グリッド解像度、これが時間依存の場合は自動リサイズを使用

outputPartVolumeTransform

接続

流体トランスフォーム(TRS)

outputPartInstancer(Multi)

出力パーティクルインスタンサー

outputPartInstancerArrayData

接続

すべての名前付きのインスタンス毎のアトリビュート

outputPartInstancerParts

同期

インスタンス化するオブジェクトのID

outputPartInstancerTransform

接続

インスタンサートランスフォーム(TRS)

outputPartMaterialIds

マテリアルノードへのグループのマッピング

outputPartExtraAttributes(Multi)

再構築方法に関する情報付きのアトリビュートを含みます。

Mayaメッシュマテリアルの割り当て、その他のメッシュプロパティ、アセットからの純粋なユーザ定義のアトリビュート

outputPartExtraAttributeName

同期

アトリビュート名

outputPartExtraAttributeOwner

同期

ディテール、ポイント、プリミティブ

outputPartExtraAttributeDataType

同期

データタイプ

outputPartExtraAttributeTuple

同期

アトリビュートタプルサイズ

outputPartExtraAttributeData

接続

アトリビュートデータの汎用アトリビュート

outputPartGroups

マルチ |

outputPartGroupName

同期

グループ名

outputPartGroupType

同期

コンポーネントタイプ

outputPartGroupMembers

同期

コンポーネントID配列

outputMaterials(Multi)

アセットからエクスポートされる新しいマテリアル

outputMaterialPath

同期

接続するマテリアル

outputMaterialName

同期

作成するマテリアル

outputMaterialNodeId

同期

マテリアルとノードのマッチング

outputMaterialAmbientColor

接続

アンビエントカラー

outputMaterialDiffuseColor

接続

ディフューズカラー

outputMaterialSpecularColor

接続

スペキュラーカラー

outputMaterialAlphaColor

接続

アルファ

outputPartGroupType

接続

ファイルテクスチャパス

houdiniInputGeometry

houdiniInputGeometryノードは、単一のMayaメッシュまたはnParticleシステムをHoudiniジオメトリに変換します。

以下の2つの入力アトリビュートがあります:

  • inputGeometry(汎用)

  • inputTransform(マトリックス)

1つの出力:

  • outputNodeId(HoudiniノードID)

さらにいくつかのアトリビュートで、メッシュをより詳細に制御することができます:

  • unlockNormals(アセットにカスタム法線を渡しません)

  • materialPerFace(フェース毎にシェーディンググループを設定します。ジオメトリが結合される場合に使用します)

  • objectShadingGroup(オブジェクトのシェーダ割り当ての変更を追跡するのに使用します)

  • allowFacetSet(有効にすると、facetOnlyセットのグループを作成します。通常このタイプのセットは無視されます。Mayaツールによって内部的に使用され、干渉につながる可能性があるからです)

ジオメトリとワールドトランスフォームは、別々に接続されます。Engine側では、ジオメトリに入力Nullが作成されます。 入力は実際のメッシュシェイプである必要はありません。 使用するのはほとんどメッシュデータからの情報なので、メッシュヒストリーノードからメッシュを直接出力することができます。

inputGeometryノードを使用して、いくつか異なるジオメトリタイプを接続することもできます。 inputGeometryは汎用アトリビュートのため、接続されるデータのタイプによって、作成する入力オブジェクトの種類が決まります:

  • meshData : メッシュ

  • vectorArrayData : パーティクル

  • curveData : カーブ(下位互換のみ)

パーティクル入力では、実際のparticleNodeをポジションアトリビュートで接続する必要があります。 入力オブジェクトを作成するには、その接続を逆にたどり、上流ノードから直接パーティクルデータを抽出します。

houdiniInputTransform

inputTransformノードは、Mayaロケータの入力に使用します。ロケータを選択してSetToSelectionを行なうと、ロケータのXformのworldMatrixがinputTransformノードに接続され、ロケータのトランスフォームを表現するプロキシパーティクルジオメトリが作成されます。 アトリビュートエディタのUIが受け入れるのはロケータのみですが、inputTransformを通して任意のトランスフォームのworldMatrixを接続することができます。

houdiniInputCurve

カーブ入力ノードはジオメトリ入力ノードと似ていますが、トランスフォーム接続が含まれません。 複数のカーブを1つのinputCurveノードに接続することができます。

また、カーブ入力ノードを使用して、Mayaのヘアーシステムからカーブを接続することもできます。 出力カーブを含むnHairシステムを選択する場合、hairSystemsを追加すると、すべてのFollicle(毛根)のoutCurveアトリビュートがhoudiniInputCurveに接続されます。 これも、特定のMayaノードタイプが入力に必要とされず、特定のデータイプのみが必要となる一例です。

houdiniInputMerge

複数のMayaオブジェクトを選択して単一の入力に接続する場合、各オブジェクトに対して他の3つのhoudiniInputノードの1つを作成し、それらをすべてhoudiniInputMergeノードに接続します。 これにより、Engine側に入力ジオメトリを結合するためのObjectMerge SOPが作成されます。

出力ノード

houdiniAssetの同期によってアセットがクックされ、クックの結果とアセットオプションに基づいて、出力Mayaジオメトリが作成されます。 出力DAGオブジェクトは、アセットノード自体の子になり、必要に応じて適切なヒストリー、シェーディング、トランスフォーム接続が含まれます。 力マテリアルは、outputMaterialsアトリビュートで接続されます。 アセットの構造に応じて、空っぽの出力トランスフォームが作成される場合もあります。以下は、単純な流体シミュレーションからの出力です。

Maya

はじめよう

入力および出力のジオメトリ

Houdini Engine for Mayaを使用する

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