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このシェルフツールは、中規模の煙のSparse Pyroシミュレーションをセットアップします。 これは、DOPネットワークを構築するのではなく、SOPレベルのツールを使用してSparse Pyroを扱う単純なネットワークを構築します。 この煙のシミュレーションは、静的なソースで構成されており、煙が一定時間存在し続けるまでは大きな動きを伴わずにまっすぐ上方へと煙を放出します。
このシェルフツールは、現実世界で見受けられるMie Scattering(ミー散乱)効果を作成するためのコントロールを備えた、かすかな煙のシミュレーションを生成します。
重要なノード ¶
advect_soot_particles
advect_soot_particlesノードは、かすかな煙のシミュレーションからのVelocityフィールドを用いてポイントを移流させるために使用されています。
これらのポイントには、修正可能な
densityアトリビュートが割り当てられ、その後、シェーダで使用されるgradientという名前のVDBに変換されます。
このソルバの最上位にあるパラメータコントロールを操作して、出力されるパーティクルを微調整します。
scale_density
デフォルトでは、burnアトリビュートがPyroシミュレーションのflameフィールドのソースになっています。
そして、そのfalmeフィールドを出力して、temperatureフィールドと組み合わせて、シミュレーション後のdensityフィールドをスケールさせて、ソースに近い箇所でより透明な煙を生成します。
この処理はscale_densityノードで行なわれています。
このセットアップ内には、このノードが2個あります。
このサンプルから学ぶこと ¶
| To... | Do this |
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かすかな煙の形を変更する |
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ミー散乱の手法を切り替える |
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シェーダでミー散乱効果を調整する |
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ミー散乱が発生する場所を変更する |
パーティクル方式を使用する場合は、 Note VDB方式の方が若干高速ですが、パーティクル移流法の方がより詳細な制御が可能です。 |