Houdini 21.0 シェルフツール

Wispy Smoke A shelf tool

滑らかに上昇する中規模なかすかな煙のシミュレーションを作成します。

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このシェルフツールは、中規模の煙のSparse Pyroシミュレーションをセットアップします。 これは、DOPネットワークを構築するのではなく、SOPレベルのツールを使用してSparse Pyroを扱う単純なネットワークを構築します。 この煙のシミュレーションは、静的なソースで構成されており、煙が一定時間存在し続けるまでは大きな動きを伴わずにまっすぐ上方へと煙を放出します。

ビューポートのPyroシミュレーションです。カラースペース:ACES、Voxel Size:0.01。
KarmaでレンダリングされたPyroシミュレーション。カラースペース:ACES、Voxel Size:0.01。

このシェルフツールは、現実世界で見受けられるMie Scattering(ミー散乱)効果を作成するためのコントロールを備えた、かすかな煙のシミュレーションを生成します。

重要なノード

advect_soot_particles

advect_soot_particlesノードは、かすかな煙のシミュレーションからのVelocityフィールドを用いてポイントを移流させるために使用されています。 これらのポイントには、修正可能なdensityアトリビュートが割り当てられ、その後、シェーダで使用されるgradientという名前のVDBに変換されます。 このソルバの最上位にあるパラメータコントロールを操作して、出力されるパーティクルを微調整します。

scale_density

デフォルトでは、burnアトリビュートがPyroシミュレーションのflameフィールドのソースになっています。 そして、そのfalmeフィールドを出力して、temperatureフィールドと組み合わせて、シミュレーション後のdensityフィールドをスケールさせて、ソースに近い箇所でより透明な煙を生成します。 この処理はscale_densityノードで行なわれています。 このセットアップ内には、このノードが2個あります。

このサンプルから学ぶこと

To...Do this

かすかな煙の形を変更する

pyrosolver1ノードの中に入って、gaswind1gasvelocityscale1などのノードでカスタムフォースを調整します。

ミー散乱の手法を切り替える

  • 移流された煤パーティクルを使用してgradientVDBを作成します。

  • かすかな煙のシミュレーションからdensityフィールドの勾配を計算し、そのgradientフィールドの長さを算出した後、volumewrangle1で、より扱いやすい値にgradientフィールドを再マッピングします。

switchif1を使用して、これらの2つの手法を切り替えることができます。

シェーダでミー散乱効果を調整する

pyrobakevolume1ノードの Fire タブにある Intensity Scale パラメータを使用して、明るさを制御します。 gradientフィールドは、lopnet1シェーダで煙の密度と色を制御するために使用されています。

ミー散乱が発生する場所を変更する

パーティクル方式を使用する場合は、attribremap1ノードを使用してdensityを再マッピングし、ミー散乱が発生する場所を制御します。 VDB方式を使用する場合は、volumewrangle1でこの効果を制御することができます。

Note

VDB方式の方が若干高速ですが、パーティクル移流法の方がより詳細な制御が可能です。

シェルフツール

シェルフの使い方

テクニカル