Houdini 17.0 What’s new

What was new in Houdini 16.5

Houdini 16.5の新機能と変更点

On this page

ユーザーインターフェース

ネットワークエディタパラメータエディタも参照してください。

New

Viewツールにタンブル、ドリー、ズームの中心を決めるオプションが追加されました。

New

ホットキーをカスタマイズしやすくするためにホットキーエディタを書き直しました。

New

どのキーにもRadialメニューを割り当てることができるようになりました。

Improved

S (Selectツール)キーを押したままにするとSelectツールに切り替わり、キーを離すと前のツールに戻るようになりました。 今でもSをタップするとSelectツールに切り替わります。

Improved

ハンドルを指す時の"十分に近い"距離(ピクセル)と見なすための設定が追加されました。これは、 Edit ▸ Preferences ▸ Handles で設定します。

Improved

変更した結果を確認しやすくするために、ハンドル上のラダーコントロールが半透明になりました。

Improved

専用ゲーム開発ツールシェルフ(継続中)が追加されました。

Changed

Viewツールのデフォルトは、タンブルを開始した時にマウスポイント下のジオメトリ上にタンブルピボットが自動的に設定され、そのマウスポインタからドリーするようになりました。 ViewツールのオペレーションツールバーまたはMain Preferencesのコントロールを使うことで、その挙動を変更することができます。

3Dビューポート

New

3Dビュー内でのパックプリミティブとAlembicのインスタンスが高速になり、距離に応じた最適化が行なわれています。 例えば、ビューポートは、近くにあるオブジェクトをそのジオメトリに、遠くにあるオブジェクトを境界ボックスに置換してストリームさせることができます。 距離による間引き制御は、Display Optionsウィンドウの Optimize タブにあります。

Improved

通常の品質レベルでMetallic Mapに対応しました。

Improved

"Cutout(切り抜き)"透明度品質設定は、アルファが0の領域を非表示にし、それ以外の領域を完全に不透明で表示します。 これは、ブレンドまたは余計な表示パスを必要としないので非常に高速です。

Improved

OpenSubdiv 3.xサーフェスの表示に基本的に対応しました。

Improved

Display Optionsの新しいオプションでは、ビューポートでのサブディビジョンによって生成されるポリゴン数の上限を設定することができます(デフォルトは1000万ポリゴンです)。 ビューポートがこの上限を超えると、その上限以内に収まるまでサブディビジョンレベルを下げ始めます(これによって、ビューポートでサブディビジョンがまったく表示されない結果になることがあります)。

New

Lights and Cameras ▸ Gamepad Camera シェルフツールは、カメラを駆動するようにセットアップされたGamepad CHOPを作成します。 これは、シーン内を徘徊したり、Gamepad CHOPの使い方の例を知るのに役立ちます。

Improved

3Dビューは、(オブジェクトに対してインスタンス化が有効な時に)instancefileアトリビュートが付いたポイント上のインスタンス化に対応しました。以前は、これはレンダリング時でしか動作しませんでした。

Fixed

カメラ視点から"ロックされていない"ビューに切り替えた時のニア/ファーのクリップ設定が改良されました。

Fixed

Spaceを押したままViewツールにした状態で、ビューポート周辺のツールバーのボタンをクリックできるようになりました、

Changed

オブジェクトのサブディビジョンを有効/無効(-=)にするホットキーは、誤操作を回避するためにShift(⇧ Shift + -⇧ Shift + =)が必要になりました。

Changed

Houdiniは、選択したエッジ上に方向を示すための緑の矢印を描画しなくなりました。

流体

ダイナミクスの新機能も参照してください。

New

新しいAdaptive Narrow-Band FLIPシミュレーションは、流体の薄い上層のみをシミュレーションします。

  • メモリ使用量が約1/3、処理速度が3倍速くなります。

  • FLIPタンクに適しています。

  • OpenCLによる高速化。

New

低負荷で物理的に正しい気泡と閉じ込められた空気のシミュレーションが追加されました。

  • FLIP SolverノードVolume Motion ▸ Air タブで、 Enforce Air Incompressibility を有効にします。

  • 粘性のある流体で上手く動作します。

  • OpenCLによる高速化。

ヘアーとファー

New

モデルを局所的なグルームで別々の領域に区分けしてから、それらの領域をGroom Mergeオブジェクトを使ってブレンドすることができるようになりました。 Guide Groomツールは、オブジェクト全体またはポリゴンのグループを選択できるようになりました。詳細は、ファーのワークフローを参照してください。

New

Adaptive Prune SOPは、スクリーン空間に基づいてヘアーを刈ることができます。

New

Groom Switch SOPは、2つのグルーム間を切り替えることができます。

New

アニメーションまたはシミュレーションしたガイドヘアーをグルームできるようになりました。

Improved

生産性とパフォーマンスが改善されました。 スキンオブジェクトをGuide GroomとGuide Deformの入力にして、ソースの関係性をセットアップすることができるようになりました。 アニメーションとシミュレーションが複数のオブジェクト選択に対応しました。

Art courtesy of Andryi Belichenko

New

カーブからガイド/ヘアーを生成することができます(例えば、まぶたのカーブからまつ毛を生成)。

New

グルームからデータを取得するためのGroom Fetch SOPが追加されました。

New

可変セグメント数に対応しました。短いヘアーほどラインセグメントが長いヘアーのラインセグメントよりも少なくなるので、ヘアージオメトリを軽く維持することができます。

New

ガイドを使わずにヘアーを生成できるようになりました。

New

Curve Advectツールは、少ない本数のカーブを簡単に描画するだけで大規模にグルーム方向をセットアップすることができます。

New

ビルトインのGuard Hair(保護毛)とWhite Hair(白髪)が動物のファーに対応しました。

Improved

ヘアーシステムがより効率的で時間に依存しなくなりました。

Improved

アニメーションまたはシミュレーションされたガイドヘアーをグルームできるようになりました。

Improved

ガイドヘアー間の補間方法が追加されました。

Improved

マスクがより柔軟になりました。例えば、カーブ長またはスキン曲率によるマスクができます。

Improved

アトリビュートをペイントすることで、シミュレーション設定を上書きできるようになりました。

Improved

Guide Process SOPにブレンドを制御するためのたくさんのオプションが追加されました。

Improved

Hair Generateオブジェクトに、Rest Position(静止位置)で一度ヘアーを生成し、その後に更新されたGuide Deformを使ってヘアーを変形できるようにするオプションが追加されました。

ジオメトリとモデリング

New

Poly Reduceノードが外観を維持して四角形を守りつつ非常に高速にうまくポリゴンを削減できるように完全に書き換えられました。

テクスチャと外観を維持したまま98%のポリゴン削減

New

パックAlembicプリミティブ上のabcpointcountIntrinsic(組み込み)アトリビュートには、アンパックされたジオメトリのポイントの数が入っています。

New

Edge Transportは、入力ジオメトリで形成されたエッジグラフに沿って"歩く"ことでアトリビュートを生成するための非常に技術的なSOPです。

Improved

拡張されたTopo Buildのインタラクティブモードは、エッジのスライド、尻尾などのほぼ円柱状の形状周辺にポリゴンの"袖"をスキン化することができ、スナッピングの精度が良くなりました。 さらにTopo Buildは、エッジやフェースを削除できるようになりました。

Improved

ソフト選択は、サーフェス距離によって動作できるようになりました。

Improved

コンパイル可能なジオメトリノードが増えました。

Invoke SOPは、任意の入力に対して、コンパイルされたSOPブロックを"適用"することができます。 これを使用することで、ネットワーク内での複製が軽減され、アセットがブロックの参照をパラメータとして受け入れることができ、そのブロックを使ってアセットの挙動を変更することができます。

HOUDINI_SOP_DISABLE_COMPILENODE環境変数を設定することで、コンパイルされたブロックを非コンパイルモードで実行させることができるようになりました。これは、テストで役立ちます。

Improved

ハンドルとコンストラクション平面の高速な整列

Improved

オブジェクトのジオメトリをローカルオブジェクトの原点に移動させるMove Center to Pivotシェルフツール。 整合性を保つために、"Center Pivot"ツールをMove Pivot to Centerと呼ぶようにしました。

Improved

Alembic IOを改善しました。Ogawaファイルが並列で読み込まれるようになりました。 アニメーションするAlembicsの再生が非常に高速になりました。 キャッシュ化することで、複数のSOPsが同じAlembicをほぼ負荷なく参照することができます。

Improved

3DビューアのDisplay Options( Markers タブの"Draw"項目の下側にあるポップアップメニュー)で、 3D境界 (非共有エッジ)または UV境界 のカラーを別々に設定して見やすくすることができます。 新しい"UV Boundaries in UV only"オプションは、(3Dではなく)UVビューポートでのみUV境界にカラーを設定することができます。

Improved

オブジェクトとジオメトリノードに、ジオメトリのローカル軸を回転させるために独立したPivot Rotateパラメータが追加されました。 以前は、ローカル軸の移動しかできませんでした。参照のローカルフレームを回転させることで、軸が揃っていない方向に沿ったアニメーションが簡単になります。

インタラクティブなピボットハンドルは、移動だけでなく回転もできるようになりました(ピボットハンドルを切り替えるには、Insまたは'を押します)。

Improved

Alembicの読み込みと保存に多くの改善が施されました。

Improved

Repack SOPに追加された新しいパラメータは、パックフラグメントを通常のパックプリミティブに変換することができます。

Improved

アトリビュートコンポーネントの比較に対して.x/.y/.zだけでなく.r/.g/.b.u/.vもグループ構文で使用できるようになりました。例えば、@Cd.r>0.1

Improved

Assemble SOPにアトリビュートだけでなくグループを転送するためのコントロールが追加されました。

Improved

Sequence Blendを設計し直してコンパイルできるようにしました。そして、滑らかなアトリビュート補間に対応しました。

Improved

Tube SOPには、入力ジオメトリ内のすべてのポイントを含んだ軸平行の最小の円柱を生成するためのオプションが追加されました。

Improved

Add SOPでは、"アトリビュートによる"ポリゴンの追加が高速化されました。

Changed

Subdivide SOPが2倍速くなったOpenSubdiv 3.xを使用するようになりました。OpenSubdivを扱いやすくするために一部のパラメータ名を変更しました。

Changed

ジオメトリノードでのグループフィールド*は、"すべてに合致"を意味し、!*は"どれにも合致しない"を意味するようになりました、 これまでの*は"指定した名前のグループ内のすべてに合致"でしたが、今では?*になりました。

Changed

File Cacheノードの Pack Using Expanded/Absolute File Paths パラメータは、File SOPに合わせてデフォルトで有効になっています。

Changed

For Eachサブネットが削除されました。

ボリューム、Height Fields、Terrain

New

Heightfield Patchは、あるHeight Fieldの形状を他のHeight Fieldに滑らかに"貼り付け"ます。

Improved

Heightfield Blurは、ブラーをマスクした時のエッジをブレンドできるようになりました。これは、マスクがぼかされていない時に生成されたマスクエッジに沿った急な不連続性を修復します。

New

Volume Patch SOPは、あるボリュームの形状を他のボリュームに滑らかに"貼り付け"ます。

Improved

Volume Analysis SOPにエッジ検出が追加されました。現在のところ、これは、SobelとPrewittのエッジ検出の両方に対応しています。

テクスチャとUVs

New

UVビューポートと、任意のUVアトリビュートに対応したテクスチャ系SOPに新しい機能が追加されました。

  • UVビューポートでは、右上の"camera"メニューがテクスチャ関係の機能を含んだUVメニューに置き換わりました。

  • アトリビュートをUV用として指定できるようになりました。これによって、そのアトリビュートがUI内の色々なUVアトリビュートのリストに表示されます。

  • UVビューポート内で別のUVアトリビュートを表示できるようになりました。

  • 操作するUVアトリビュートを選択できるパラメータを持ったほとんどのUV関係のSOPsが更新されました。

  • ビューポート内でインタラクティブに作業する時、UV操作は、自動的に前のノードのUVアトリビュートを使用します。

New

UVメニュー内で、関係のあるテクスチャ/マテリアルのリストからUVビューポートの背景画像を選択できるようになりました。

背景画像がUDIMとUVtileのマップに対応しました。

Improved

Poly ExtrudePoly BridgeのノードのUV生成が良くなりました。 島のスケールと形状のコントロールを使って、ブリッジと押し出された側面ポリゴンに対してすべての既存のテクスチャアトリビュートから線形テクスチャマップを自動的に生成できるようになりました。

Improved

UVビューポート内に頂点UVを表示した時にポイントを選択できるようになりました。

Improved

オブジェクトレベルにいる時、UVビューポートは、現行/選択したオブジェクトのみを表示します。

Improved

UV Layoutノードは、穴の中への詰め込みや回転によるフィットに対応したことで、非常に高速に最適化されたパッキングができるようになりました。

Improved

ファイルブラウザの Show sequences as one entry オプションは、UDIMとUVTileのファイル名に対応しました。

Improved

カラービジュアライザは、"テクスチャの歪み"を直接可視化できるようになりました。このビジュアライザは、UVビューポートのUVメニューで利用可能です。

これまでのビジュアライザは、UV Flatten SOPがdistortアトリビュートを生成することで対応していました。このアトリビュートはもはや生成されなくなりました。

Changed

複数のテクスチャアトリビュートに対して新しいビルトインサポートが加わったので、Layer SOPは廃止されました。 他のアトリビュートを入れ替えるためにLayer SOPを使用していたのであれば、代わりにAttribute Swapを使用してください。

シェーディングとレンダリング

New

Principled ShaderClassic Shaderに追加された新しい Round Edge Radius パラメータは、新しいRounded Edge VOPに基づいていて、ハードポリゴンエッジに沿って丸みを帯びた外観を生成し、好みに応じてDirt Mask VOPと併用することができます。

Art courtesy of Magnus Larsson

New

レンダービューの下部にあるツールバーに追加された新しいオプションでは、レンダリングした時や一定の秒数で簡単に画像をファイルに保存または自動保存することができます。

New

レンダリングとコンポジットでCryptomatteに対応しました。

Improved

Houdini 16で導入された新しいマテリアルワークフローをさらに改良しました。

Improved

間接スペキュラーノイズが劇的に削減されました。

Improved

入れ子状になったプロシージャルとパックプリミティブのレンダリングがさらに高速化されました。

Improved

PBRライトのサンプリングが改良されました。

Improved

フリップブックが改良されました。

  • ビュー内のすべてのビューポートを一枚の画像としてフリップブックに出すことができます。

  • フリップブックに表示させるオブジェクトタイプをフィルタリングすることができます。

  • MPlayとディスクに同時にフリップブックを出すことができます。

  • フレーム範囲設定のメニューによく使うプリセットが追加されました。

  • フリップブックが終わった時に再生ヘッドを最後のフレームのままにするオプションが追加されました(これによって、別のシーケンスをフリップブックに連結しやすくなりました)。

New

Mantraノードに追加された新しい Volume Quality パラメータは、間接ボリュームバウンスを制御します。

New

PBR Single Scatter VOPは非常に高速ですが、単一ローブ(分布領域)のサブサーフェススキャタリング(SSS)の精度が悪いです。 これは、最高品質よりも速度の方が重要な時に役立ちます。Single Scatter VOPは、Principled ShaderClassic Shaderのオプションとしても利用可能です。

New

imgsaveは、MPlayやHoudini内の画像をディスクに保存することができます。

Improved

Classic Shaderにパックプリミティブのアルファ(Alphaアトリビュート)を使用するオプションが追加されました。 これまでは、常にポイントのアルファが使用されていましたが、今でもそれがデフォルトになっています。

Improved

テクスチャのベイクが高速化されました。

Improved

Color CorrectionツールバーのLUT/gamma/ICIOインターフェースが簡素化されました。

Improved

mantraで特定のタイルをレンダリングするための-tオプションが追加されました。これによって、単一フレームを簡単に分散レンダリングさせることができます。

Improved

直接照明の時にPBRサブサーフェススキャタリングが評価されるようになりました。これによって、もはや間接バウンスに依存しなくなりました。

Improved

OpenSubdiv 3.1に更新されました。

Improved

Cusp Angle for Vertex Normals Detailプロパティは、Mantraでジオメトリ内の頂点法線を自動化するカスプ(尖)角度を制御できるようになりました。 これまでは、このプロパティは3Dビューでのみ動作していました。

Changed

Principled Shaderは、まさにClassic Shaderと同様に、不透明度テクスチャのアルファとカラー値を乗算するようになりました。

Changed

Houdiniは、レンダリング時にデフォルトでカメラスケールを無視するようになりました。 もしあなたが実際にカメラスケールを使用している場合には、Remove Camera Scaleプロパティを追加して、それを無効にしてください。

Fixed

Mantraのデフォルトのサーフェスシェーダ(サーフェスにシェーダが明示的に指定されていない時に使用されるシェーダ)は、ジオメトリ上にAlphaアトリビュートが存在すれば、そのアトリビュートを使用するようになりました。 これは、3Dビューでの挙動と同じです。

群衆

New

Crowd Stateノードに追加された"Partial Ragdoll"設定では、ラグドールのジョイントのグループ名(例えば、腰から上までのラグドールのみ)を指定することができます。

New

Agent Relationship SOPは、エージェント間の階層関係を作成します(例えば、馬に乗った騎手の場合は、馬を騎手の親にします)。

New

Crowd Stateノードに追加された"Motors"設定では、ラグドールのキャラクタをアニメーションクリップに応じてある程度の労力でそのジョイントを動かせるようにすることができます。

Improved

Crowd Stateノードでエージェントを部分的にラグドールに設定できるようになりました。 指定した名前のジョイントセットをラグドールに設定したり、それらのジョイントがアニメーションクリップに追従しつつRBDコリジョンにも反応するように指定することができます。

Improved

Crowd Stateノードの新しいStiffness(剛性)設定では、ラグドールの腕や足がぐらんぐらんしないようにすることができます。

Improved

Agent FBX Importは、ユーザー定義プロパティ用にアニメーションクリップに追加チャンネルを作成するようになりました。

New

Agent Arcing Clip Layer DOPは、より賢く四足歩行の地形適応と傾きになるように、エージェントの回転レートと方向に基づいてクリップ間をブレンドします。

Improved

Agent Clip Transition Graph SOPに、クリップ間の遷移点を自動的に計算するオプションが追加されました。 このオプションによって、ほとんど苦労なくクリップ間の滑らかな遷移をセットアップすることができます。

Improved

3DビューでインタラクティブにAgent Edit SOPを使用できるようになりました。 Agent Edit SOPは、ワールド空間の代わりにエージェントのローカル空間でトランスフォームを調整できるようになりました。 ジョイントのスケールを調整できるようになりました。 Agent Edit SOPにVEXpressionsを使って、エージェント毎にトランスフォームパラメータを変えることができるようになりました。

Improved

Agent Layer SOPに、コピーしたいシェイプバインドをフィルタリングするためのオプションが追加されました。

Improved

Agent CHOPは、エージェントのトランスフォームからクリップを作成できるようになりました。

Improved

Agent Terrain Adaptation SOPに、大元のDOPシミュレーションを使用する地形順応(例えば、足のロックや傾き)を無効にするオプションが追加されました。 このオプションを無効にすると、このノードは、高速なプレビューとスクラブが可能になる野放しの実装に切り替わります。

Fixed

エージェントが(トランジショングラフを使わずに)同じクリップに"遷移"すると、そのクリップは、最初のフレームにリセットするのではなく継続するようになりました。

キャラクタ

New

Poseツールに追加された新しいMotion Pathハンドルは、時間軸にわたってオブジェクトのパスを閲覧/編集することができます。

New

四足歩行と頭だけのオートリグ

New

Acclaimモーションキャプチャデータを取り込むためのシェルフツールとMocap Acclaimオブジェクトノードが追加されました。

Improved

アニメーション制御を良くするために、ジオメトリのローカル軸を回転するためのPivot Rotateパラメータがオブジェクトに追加されました。ピボットハンドルに切り替えるには、Insまたは'を押します。

Improved

X-Ray表示が拡張され、X-Rayオブジェクトが選択しやすくなりました。

Improved

ベータ段階だった筋肉と脂肪のシステムに大きな改良が施されました。

  • 非シミュレーションとシミュレーションの広範囲なワークフロー。

  • 高度なMuscleアセット。

  • 筋肉を取り込んで、脂肪システムによってジオメトリ変形またはシミュレーションを行なうことができます。

  • 密度ベースのFEM拘束領域。

  • 異方性FEMによる繊維の萎縮。

Improved

Pose Libraryインターフェース(ベイクを含む)が改良されました。

Improved

Houdini16で導入されたCHOPベースのアニメーション拘束システムが改良されました。

Improved

ビューアペインの左側にあるツールボックスに Poseツールが追加されました。

Improved

Align Capture Poseツールが改良されました。

Improved

FBXをエクスポートする時に、Exportノードのサブネットワークに対して余分なルートを作成するかどうかを選択できるようになりました。

ネットワークエディタ

New

ノードタイプのカラーや形状の割り当てをテーマとして保存し、テーマ間を切り替えることができるようになりました。

New

新しいノードバッジ: "ボーンオブジェクトがキネマティクスを持っている"、"ノードにTakeデータがある"、"ノードをクックする必要がある"。

New

バッジオプションが追加されました。 コメントとDescriptive Parameterはテキストバッジとして扱われるようになりました。 テキストバッジには、選択ノードに対してフルテキストを表示し、非選択ノードに対して省略テキストを表示するといった多くのオプションが追加されました。

Improved

複数の接続が賢くなりました。 ノードの接続を行なう際に、Shiftを押しながら他の入力/出力のコネクタをクリックしていくと、それらのコネクタを同じ接続先のコネクタにまとめて接続することができます。 Shiftを押しながら他の入力コネクタをクリックしていった場合に、何もない領域上でAltクリックすると、Houdiniはそこにドットを作成します。 Shiftを押しながら他の出力コネクタをクリックしていった場合に、何もない領域上でAltクリックすると、HoudiniはMergeノードを作成して、そのMergeノードとの出力の接続を継続します。

Improved

⌃ Ctrlを押したままネットワークボックスを最小化/復元すると、そのネットワークボックス周辺にあった他のノードが、そのネットワークボックスの新しいサイズを考慮して移動するようになりました。

Improved

最小化したネットワークボックス内のノードが選択されていた場合、そのネットワークボックスがハイライトし、そのノードの名前がそのネットワークボックスの隣に表示されるようになりました。

Improved

Findダイアログに多くの改良が施されました。 Findダイアログのパフォーマンスが改良されました。 Findダイアログをピン留めすることで、複数のFindダイアログを開くことができるようになりました。 子ノードの再帰検索が追加されました。 パラメータのそのままのテキストの内容による検索が可能になりました(例えば、特定の変数やエクスプレッション関数の使われ方を検索することができます)。

Improved

必須の入力を持ったノードには、その入力の上部に赤い三角形が視覚的ヒントとして表示されるようになりました。

Improved

Sを押したままにすることで、"選択のみ"のモードになりました。そのキーを押している間は、クリックもドラッグも選択のみになります。 これによって、ノードを動かしてしまったり、不意にワイヤーやフラグや他のUIをクリックしてしまう心配をすることなくノードが選択しやすくなります。

Improved

ノードを⌃ Ctrl + ⇧ Shift + クリックすることで、選択/非選択の切り替えができるようになりました。これは3Dビュー内のアイテムでも同様です。

Improved

ネットワークエディタツールバーに、ノードパレットを表示/非表示にするボタンが追加されました。

Improved

Representative Parameterテキストバッジの表示が高速化されました。

Improved

HOMを使ってノードに独自のDescriptive Parameterを設定できるようになりました。

Improved

ネットワークエディタの左上と右上のコーナーのラベルは、置換可能なスクリプト(PATH/python2.7libs/nodegraphtitle.py)によって生成されるようになりました。

Improved

ネットワークエディタは、PATH/python2.7libs/nodegraphhooks.pyを探してそれをインポートするようになりました。 こうすることで、その標準的なディレクトリ内で上級ユーザーがネットワークイベントをフックできるようになりました。 詳細は、ネットワークエディタの拡張を参照してください。

Changed

Quick Markがシーンファイルに保存されるようになりました。

Developer

独自のアイコンやテキストバッジを用意するために$HT/sampels/OPUIディレクトリにHDKサンプルが追加されました。

パラメータエディタ

New

パラメータエディタの検索アイコンをクリックすると、フィルターと検索のツールバーが表示されます。

New

パラメータを右クリックして Reference サブメニュー内の項目から選択インターフェースを使用することで、そのパラメータに他のパラメータ、ローカル変数、ジオメトリトランスフォームの参照を作成できるようになりました。

Improved

デフォルト値でないパラメータを含んだタブが太字になりました。

Improved

Type Propertiesウィンドウで、タブとMulti-Parmsに Disable WhenHide When のオプションが付きました。これによって、アセット制作者は他のパラメータに基づいてタブやMulti-Parmsを非表示または無効にすることができるようになりました。

Improved

パラメータエディタのギアメニューがカスタマイズ可能なXML形式($HFS/ParmGearMenu.xml)になりました。

Changed

テキストフィールド内で⌃ Ctrl + ⌫ Backspaceすると、カーソルより前の単語を削除することができます。⌃ Ctrl + Deleteは、カーソルより後の単語を削除します。

ダイナミクスとエフェクト

流体の新機能も参照してください。

New

Solid シェルフに追加されたConstrain Regionツールは、2個のソリッド(FEM)オブジェクトの重なった部分を溶接します。 これによって、2個の形状を結合したり、または、片方のソリッドに拘束されたソリッドを動かすことで、片方のソリッドを引っ張ることができます。

New

Solid シェルフに追加されたVisualize Finite Elementツールは、エネルギーレベルまたは四面体品質などの特性を可視化できるように四面体に色を付けます。 このツールは、内部の四面体を確認できるようにソリッドオブジェクトの一部を非表示にすることもできます。

New

Volume Optical Flow SOPは、ビデオソースのモーションから移流フィールドを生成します。

New

新しいBullet拘束ソルバが高速化されました。

Use Parallel Constraint Solver は、新しい代替ソルバまたは古いデフォルトのソルバを選択するメニューに置き換わりました。 古いソルバは、特定の状況(例えば、お互いに押し込まないラグドール)で上手く動作しますが、ビルの崩壊のようなよくあるシナリオでは実質的にシングルスレッドになります。

Improved

拘束ネットワークジオメトリをリレーションシップではなくサブデータとして追加できるようになりました。

Improved

"十分に密接"になった時にソルバが早期終了できるようにするためのSolver ToleranceパラメータがBullet Solverに追加されました。 Bullet Solverは、常にforce, torque, distance, angleのアトリビュートを出力します。

New

新しく追加されたConstraint Network Visualization DOPは、リレーションシップまたはジオメトリサブデータを表現したガイドジオメトリを描画します。

Improved

FEM Solverは、フォースまたはコリジョンに関する情報を含んだアトリビュートを生成するようになりました。

Improved

Solid ObjectsとHybrid Objectsは、計算された材料特性と分散ソフト拘束係数に関する統計を表示するようになりました。 これは、乗数アトリビュートを使用する時に役立ちます。

Improved

Cone Twist ConstraintのGuide Optionsに新しいオプションが追加されました。

Improved

Constraint Network DOPには、親のDOPネットワークの入力からジオメトリを使用するためのオプションが追加されました。

Changed

ODE Solver DOPとODE Configure Object DOPが削除されました。今では、Bullet SolverがODEの代わりになっています。

Bake ODE SOPは廃止になりました。複合形状をセットアップするには、代わりにRBD Object DOPの Create Convex Hull per Set Of Connected Primitives パラメータを使用してください。

廃止されたGlue Network Constraint, Glue Network Relationship, Spring Network Constraint, Spring Network Relationshipのノードが削除されました。 代わりにConstraint Networkを使用してください。

廃止されたGlue Pieces SOPが削除されました。代わりにConnect Adjacent Piecesを使用してください。

CHOPs

New

Gamepad CHOPは、ゲームコントローラの入力をチャンネルデータに変換します。

New

Mouse3D CHOPは、(SpaceMouseなどの)3Dマウスデバイスの入力をチャンネルデータに変換します。

New

Device Transform CHOPは、(Gamepad CHOPからの)デバイスチャンネルデータをトランスフォームに変換します。

VEXとVOPs

New

VEXは、コンパイルされた関数の特殊化をディスクにキャッシュ化することで、コンパイル時間を改善しました。

新しく追加されたvexcacheコマンドラインユーティリティを使用することで、このキャッシュを管理することができます。このコマンドのオプションを調べるには、vexcache -hを使用します。

New

VEXは、インポートされた一部の関数をJust-In-Timeコンパイルするようになりました。

$HOUDINI_VEX_JIT_OPTIMIZE環境変数を使えば、この機能を無効にすることができます。

Improved

Unified Noiseのコンパイルが高速化されました。

New

新しいPeriodic Worley Noise VOP。cwnoise, mwnoise, wnoiseも参照してください。

New

新しいManhattanとChebyshevのノイズ距離メートル法は、異なるルックを生成します。

Improved

Houdiniは、新しい$HOUDINI_VEX_DSO_PATH環境変数が存在すれば、その環境変数で定義されているディレクトリからVEXプラグインを読み込むようになりました。 もはやVEXプラグインを別々のインデックスファイルにリストする必要がなくなりました。

Changed

VEXでの境界サーフェス評価が若干異なる値を生成するようになりました。OpenSubdiv 3.0は、境界サーフェス上でのHoudiniの頂点アトリビュートの評価に対応していませんでした。

私たちが新しいOpenSubdiv 3.1バージョンを使って補間を修正できるようになるまでは、今のところHoudiniは、Ptexパッチ上の頂点アトリビュートを線形的に補間します。 これは、今後のNightlyビルドまたはProductionビルドで報告したいと思います。

Fixed

Invert VOPは、vector2に対して動作するようになりました。

その他

New

新しく追加された"Directory"パラメータタイプは、ファイルシステムディレクトリのパスを受け取ります。

New

アセットライブラリとHIPファイルに関連したイベントに対してコールバックスクリプトを追加できるようになりました。 アセットに関しては、hou.hdahou.hdaEventTypeを参照してください。 HIPファイルに関しては、hou.hipFilehou.hipFileEventTypeを参照してください。

New

新しく追加されたhou.Parm.rawValue()メソッドでは、パラメータを評価または変数展開することなくそのままのテキストの内容を取得することができます。

Improved

XMLメニューがより実用的になりました。アイテムのラベルを生成し、それをPythonスニペットで無効にするかどうかを制御することができます。

Improved

sesictrlを使用することで、インタラクティブなプロンプトを使わずにコマンドライン上でライセンス権利をredeem(引き換え)できるようになりました。 -Aオプションにログイン情報を、-Lオプションにライセンス権利に関する引数を指定することができます。例:

sesictrl -A "user@company.com" "secret" -L "Houdini FX" "5" "Houdini Core" "5"

Improved

パラメータメニューに整数しか含まれていない場合、それらの整数値をインデックスではなくメニュー項目のトークンとして使用するオプションを有効できるようになりました。

Improved

タプルサイズが2個以上の文字列配列アトリビュートを作成できるようになりました。 文字列アトリビュートは、もはやNullと空っぽの文字列を区別しなくなりました。空っぽの文字列のみが-1の文字列インデックスを持ちます。

Developer

HDKドキュメントとサンプルが良くなりました。

Developer

HDKがBoostに完全依存しなくなりました。

What’s new

現在のバージョン

過去のバージョン