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単一スキャタリングを使ってSSS照明をモデル化します。
入力
label
このBSDFに関連付けるコンポーネントラベル。
mfp
Scatter Distance(散乱距離)。 光が散乱した時にその光の強度が減衰する早さ。値が大きいほどマテリアルが透過します。
sssclr
Subsurface Color(サブサーフェスカラー)。 サーフェスが照明されていない領域に向かってなっていくカラー。 この値は、減衰の早いカラーコンポーネントが遠くに光を散乱し、減衰の遅いカラーコンポーネントが近くで光を散乱するように密度を調整します。
g
Scattering Phase.
散乱の性質を制御します。プラスの値は前方性散乱、0
は等方性散乱、マイナスの値は後方性散乱になります。
値の範囲は、-1
(完全後方性散乱)から1
(完全前方性散乱)です。
この値は、モデルとしているマテリアルのタイプに依存します。例えば、スキンは前方性の高い散乱なのに対して、大理石は後方性散乱です。
eta
Relative IOR(相対屈折率)。 表面の媒体(シェーダがルックを模倣する物理マテリアル)に対する周辺媒体の屈折率。
color
Base Color(ベースカラー)。 これは、サーフェス上の照明された領域に現れる主カラーです。
出力
bsdf
PBR BSDF。
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